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3D AI+多層次使用者相容,這款產品想吃透國風山海賽道?

2024-01-27 09:14:36

又有產品來挑戰山海題材了?

2024年,遊戲行業有個顯見的趨勢是“國潮爆發”。一方面,頭部產品在去年多次證明了國風版本內容的破圈能力,會吸引更多廠商嘗試投入;另一方面,科幻、國漫、仙俠等國風題材的大量新品即將湧向市場,也會大範圍引爆玩家對國風體驗的喜愛。

就在這兩天,樂牛遊戲基於山海經世界觀自研自發的《山海與妖靈》衝了出來,截至發稿前,這款產品已經拿下各大渠道重點推薦位。

號稱上古百科全書、收攏了大量志怪傳說的《山海經》,無疑是做國風內容的頂級題材,但也因為過於浩大、過於靈異,這個題材始終難做出有大使用者體量的長線產品。《山海與妖靈》是怎麼初步突圍的?又能不能站得住腳?我們可以看看它的關鍵體驗。

《山海與妖靈》把山海世界做成了什麼樣子?

“誰看誰不迷糊?”,遊戲日報發現,最初有不少玩家是被《山海與妖靈》定檔CG吸引而關注到這款遊戲的。

這個總長1分26秒的影片展示了一段戰鬥場景,其畫面聚焦在四大職業-燭龍、九尾、重明和白澤的形象以及技能效果上,BOSS的形象也是極具山海經風格的半獅半龍,視覺觀感幾乎達到了一線廠商的水準,難免會讓人好奇遊戲裡是什麼樣子。

上線後,遊戲日報上手體驗了下《山海與妖靈》,初步來看它有兩個關鍵的特色:

第一點是高國風濃度拉昇玩家的興趣。

首先是做好山海經世界,因為山海經本就是國風。《山海與妖靈》沒有把時代放在互相吞噬的無序時代,而是選擇了架構在巫妖大戰之後,玩家作為妖族的一員來為族群崛起貢獻力量,這種設計的好處是玩家對“遊戲裡的自己”定位更明確,也會帶來更強的沉浸感。

對應的,我們可以看到在妖都上空漂浮的巨鯤,可以看到妖、魔、龍三界獨具風格的場景,甚至還能看到水下精美的龍宮以及經歷過戰火四處是龍族骸骨的龍界形成鮮明對比……



其次,《山海與妖靈》也融入了具有強標誌性的國風元素。這既體現在角色的服裝設計上,也體現在場景地圖上,例如遊戲中有“墨水橋”、“畫卷路”以及“巨大的圍棋廣場”,這些取自中國山水畫、棋道文化的元素,能讓玩家直觀體驗到國風的包圍感。



第二點是玩法設計覆蓋足夠全來吸引多型別使用者。

我們基本可以把《山海與妖靈》指向的使用者劃分為三層:國潮泛使用者、中輕度RPG使用者以及重度MMO使用者,遊戲中提供了高度匹配三類使用者需求的玩法。

國潮泛使用者方面,除了前面我們提到的高國風濃度外,《山海與妖靈》的主要承載玩法是妖靈養成,目前遊戲中上線的已經有30只。這個系統對玩家戰力的影響比較大,玩家戰鬥可以攜帶3只妖靈,且相互之間還有羈絆加成,是前期的主要遊戲提升方向。

比較有趣的是,妖靈多是以妖獸形態初生,但隨著進階可以不斷轉變形象,而且部分妖靈最終會變化為人形態,所以我們能看到玄女、楊戩、嫦娥、哪吒等熟悉的形象。據官方透露,因為養成“做得很可愛”,《山海與妖靈》測試時就吸引了不少女玩家。



中輕度RPG使用者方面,《山海與妖靈》設計了非同步GVG玩法,其規則是跟隨勢力爭奪佔領建築,每個勢力中會有指揮官,跟隨可以獲得更多戰鬥優勢,不跟隨也可以自己選擇攻打的位置。這個玩法的特點在於可佔領的建築比較多,不需要實時面對面PK,透過碎片時間就能參與,如果被打敗可以指揮轉攻其他位置,從而降低玩家的挫敗感。

至於重度MMO使用者,則有國戰來支撐強PVP訴求,這個玩法的核心是爭奪BOSS歸屬,但又不完全只看戰力,因為BOSS會存在同時出現的狀態,一方面,不同BOSS給的積分不同,也會把戰鬥的圈子給劃分開,讓每個玩家都能找到自己適合的位置;另一方面,團隊選擇如何集中和分配成員,也會帶來不同的結果,促進團隊之間的交流合作。

總之,在第一眼的“眼緣”過後,《山海與妖靈》準備了足夠多的體驗來留下使用者。

不只是設計品質,研發和運營下了更多“血本”留住玩家

一款遊戲能在市場上站穩,體驗是關鍵一環,但宣發也在變得越來越重要。尤其是現在新品集中湧現,運營玩法變得成熟常見,能夠打動玩家的點更難找了。

讓遊戲日報都覺得意外的是,《山海與妖靈》真拿出了“殺手鐧”:大範圍使用了3D AI技術做運營,而且有玩家得到官方的回應,對應產出的最終AI時裝都能在遊戲裡真正拿到。

具體說,這個運營活動是上線前的預熱,玩家可以先選擇自己喜歡的性別,然後透過輸入簡單的描述指令,系統就能透過AI自動生成匹配該角色體型的時裝。這個生成次數可以累計,完成任務可以獲取,也就是能不斷調整修改,找到自己最終的“心頭好”。

如果像官方反饋的,最終生成時裝玩家可以在《山海與妖靈》中拿到,意味著《山海與妖靈》真正能實現“千人千面”。這種個性化的、有趣的體驗,對於玩家是有巨大吸引力的,所以只要研發能實現這一結果,其投入也會在短期迎來足夠的回報。

至於玩家進入後能不能留下來,就看上面我們談到的遊戲內容能不能得到認可了。

此外,遊戲日報也注意到《山海與妖靈》在遊戲內外設計了大量的承接活動,來爭取遊戲玩家能夠關注到《山海與妖靈》、有下載嘗試的衝動以及留下來的興趣。比如用各種實物獎勵switch、手機、旅遊基金等吸引初期玩家。

其中亦能看出長線規劃,例如山海國風共創大賽,主要針對B站、TapTap、華為等關鍵渠道做社群化運營,圍繞國風元素強化產品認知。既有官方針對遊戲內國風元素的解讀,又有鼓勵玩家結合遊戲場景進行的二創分享大賽,還有各種問答、任務等強推動性遊戲小玩法。

整體來看,在宣發上《山海與妖靈》還是下了重注,看得出官方想要做好長線運營的規劃,初期這款產品湧進的大批使用者,會成為這款遊戲繼續裂變傳播的積累。

結語:

作為研發商的樂牛遊戲,旗下曾有多款月流水過億的產品,在MMO上有著充足的經驗積累,而《山海與妖靈》讓遊戲日報看到了這家公司的“穩中求變”,仍舊把基底押注在最熟悉的模式上,但也在為更多泛使用者打造興趣爆點,從而追求更高的突破。

在國潮蓄勢待發引爆市場的2024年,《山海與妖靈》這款開啟首輪爭渡的遊戲,能達到什麼樣的高度,不妨耐心看看。

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