在短短5天內銷量便突破了800萬,同時線上玩家人數達到200萬人的《幻獸帕魯》無疑是2024年的第一大爆款遊戲。
那麼這樣一家默默無聞的日本小作坊,究竟是如何實現眾多遊戲大廠渴望取得的成功呢?其成功之道,或許能為創業小團隊帶來一定的啟示。
不要畏懼“縫合怪”,縫合得好也是一種創新
相信不少玩家最初被《幻獸帕魯》吸引,還是它釋出的首支宣傳片。帕魯工廠流水線,帕魯拿槍,將帕魯拿來當盾牌一起並肩作戰等諸多致敬寶可夢的“整活”內容,讓人忍俊不禁。
再加上對各大知名遊戲非常明顯的致敬(縫合)內容,使得整款遊戲看起來非常離譜獵奇,一點也不正經。
但是,卻成功地吸引了玩家的注意力,畢竟“玩家苦GF久矣”。
而這也正是中小團隊的優勢,它沒有大廠的“偶像包袱”,完全不用不好意思地去抄。其實只要你“縫合”得好,讓玩家玩起來感到快樂,玩家並不介意你去“縫合”。
有句話怎麼說來著?
壞訊息:是縫合怪!
好訊息:縫合得非常好。
《幻獸帕魯》它是一個縫合怪,但它並不是為縫合熱門而縫合,從生存建造早期引入自動化,跳過枯燥的資源採集與生產環節,再到帕魯捕捉和詞條,甚至技能等,這裡面都有深度的研究。
玩家玩得新鮮,不但不會罵你,甚至還會為你喊加油。咱們對比看看故步自封的《寶可夢》開發商GF與“縫合創新”的《幻獸帕魯》開發商Pocketpair他倆在近期的口碑,相信大家都知道該怎麼選擇。
誰說中小廠商就只能做小眾獨立遊戲?
現在市面上很多獨立遊戲,一眼就能看出是獨立遊戲。這並不是說這樣不好,只是這樣做,往往會把自己的遊戲圈定在獨立遊戲的圈子裡,無法再向上邁出一步。
能不能跳出這個圈子,和大廠掰掰手腕呢?理論上當然可以,在這個行業並沒有中小廠商只能做小品遊戲的明文規定。
當然,有人肯定要反駁了,沒錢,沒人,怎麼和大廠的3A遊戲競爭?
首先是賣相,要看起來不那麼小品。
現在去B站上隨便搜一搜,就能抓出一大把用虛幻5做獨立遊戲的影片。僅從美術表現來看,其實並不缺乏看上去讓人眼前一亮的作品。
而為什麼大多數會讓人看起來像小品呢?還是定位問題,自己把自己侷限於小品級獨立遊戲,怎麼能不是小品級遊戲呢?
那麼,《幻獸帕魯》算不算獨立遊戲呢?Pocketpair在做《幻獸帕魯》之前,團隊規模並不大,資金也遠沒有大廠充裕,身上貼滿了獨立廠商的標籤。
另外是資金問題,雖然小廠商的總資金沒有大廠投入得多,但成本比大廠要少。比如人力成本,辦公場所成本,人員管理成本等等這些,對大廠而言都是不小的開支。
另外,目前網上有不少現成的資源可以購買,甚至還有不少免費的資源,再加上現在AI的便利性,對於中小廠商而言都是可以節省的開支。
而這些大廠絕對不敢用的,看看那些用了AI的大廠,是不是都玩家噴個半死。而小團隊用這些資源,玩家也都能夠表示理解。
就像前面說到的“整活”與“縫合”,你是小廠,完全可以放開手腳去幹。只要控制好成本,把賣相做好,是完全有機會做點逆襲大廠的遊戲出來。《幻獸帕魯》就是活生生的例子。
總體而言,如果小團隊想要復刻《幻獸帕魯》的成功,或者說學習它的成功經驗。首先還得是選對題材,並不是誰火就抄誰。
選材要從團隊自身出發,是否對這個題材有足夠的熱愛和深入研究程度,這將直接決定玩家對你的評價。還是以《幻獸帕魯》舉例,很明顯就能看出Pocketpair對《寶可夢》和《方舟:生存進化》有著足夠深入的研究,才能將這些遊戲消化吸收,使之融洽地“縫合”在一起。
接下來是對使用者的精準定位,你必須非常清楚目標人群需要什麼,討厭什麼(比如,寶可夢玩家對GF積怨)。要做到自己就是自己這款遊戲的核心玩家,然後透過營銷,吸引磁場相符的玩家。
所以,《幻獸帕魯》的成功是個意外,但又不那麼意外。