每當提起日本老牌廠商任天堂,我相信有不少玩家都和我一樣,對老任旗下的眾多優秀作品有著很深的感情,而且光是馬力歐和塞爾達這兩個超級品牌在整個遊戲領域就有著不可撼動的地位。然而也有一些曾經的經典系列,由於種種原因淡出人們的視線,就比如本期我們要回顧的遊戲,在二十多年前令人印象深刻,國內玩家群體中廣泛流傳,玩家對續作或重製的呼聲非常高,這就是GBA掌機的《黃金太陽》(Golden Sun)。
首先要從開發團隊Camelot說起,這個成立於1990年的公司,最初是世嘉旗下的分支之一,首部作品是MD主機的《光明與黑暗》(Shining in the Darkness),此後參與了多部《光明》系列遊戲。1995年脫離世嘉後,仍然繼續完成了SS主機的《光明力量》三部曲,同時還與索尼建立起合作關係,參與到《大眾高爾夫》等遊戲開發。在此之後團隊與任天堂合作,在N64等平臺先後推出《馬力歐高爾夫》和《馬力歐網球》,深受玩家喜愛,從此成為任天堂重要夥伴直至今日。
時間來到千禧年,Camelot一直想把自己在《光明》系列中積累的RPG開發經驗,在任天堂主機進一步展現,隨著任天堂全新的掌機GBA出現,團隊對這個和上一代16位主機特性非常相似的平臺產生了濃厚興趣。核心成員高橋宏之和高橋修吾,從離開世嘉後就開始《黃金太陽》的構思和早期策劃,在之前的《光明》系列遊戲中,其故事涉及到角色的好壞兩面,他們認為這是傳達虛構遊戲世界完整劇情的有效方式,於是將這種表現手法融入到黃金太陽遊戲中,讓玩家從兩個相互對立派系成員視角體驗作品。
高橋兄弟在訪談中還表示,從小就一直想體驗擁有超能力的感覺,在漫畫和小說中看到這類角色,經常幻想自己成為使用超能力的英雄,遊戲和傳統媒體相比有個重要優勢,那就是你能直接使用各種技能和環境互動,《黃金太陽》的核心設計理念之一,就是讓玩家儘可能享受現實之外不可思議能力的樂趣。在以往的RPG遊戲中,無論魔法種類多麼豐富,效果多麼華麗,通常只能在戰鬥中使用,且受到MP等數值嚴格限制,玩家用起來縮手縮腳要精打細算,從根本上來說就像格鬥必殺技一樣,只是一種強力輔助手段。
《黃金太陽》中玩家使用各種能力更加隨心所欲,在冒險探索過程中也有著重要作用,高橋兄弟希望玩家在遊戲中能體驗到更多自由感,能夠在場景中根據自己的直覺,合理使用各種能力,而不是依靠保姆式的引導。本作的劇本規模龐大,最初經過評估後遊戲時間超過100小時,考慮到GBA卡帶容量和掌機偏休閒使用者屬性,最終被拆分為兩部連續的作品:《開啟的封印》、《失落的時代》。
2001年8月1日,《黃金太陽 開啟的封印》正式在GBA掌機發售,遊戲設定在名為Weyard的奇幻風格世界中,其有著類似地球的環境,包括幾塊大陸和海洋,遊戲的劇情主要發生在世界中部地區最大的兩塊大陸:北部是歐亞主題的安加拉大陸,南部是更具非洲和中東風格的貢多萬大陸。在續集《失落的時代》中,揭示了整個世界原來是一個圓形平面,海洋從邊緣溢位進入無盡深淵,邊緣的巨大瀑布被稱為蓋亞瀑布,這個設定和現實中很多人堅信不疑的“地平說”相似,讓人頗感新奇。
遊戲的故事從河谷村開始,一個名叫艾薩克(Isaac)的小男孩被他的母親叫醒,外面肆虐的風暴即將發生雪崩,需要立刻轉移到安全的地方,艾薩克與他的朋友加雷特(Garet)和珍娜(Jenna)見面,眾人一起幫忙救出了珍娜的兄弟菲利克斯(Felix),但是在返回的時候一塊巨石掉落壓塌了房子,菲利克斯、艾薩克的父親、珍娜的雙親不幸遇難。
三年之後艾薩克等人與學者克拉登(Kraden)正在進行研究,他們偶然發現了元素星,卻遭到了神秘勢力入侵,他們奪走了星星並綁架了珍娜和克拉登,艾薩克和加雷特被人所救,開始了尋找同伴和事件真相的冒險旅程。
本作在傳統2D日式RPG的基礎上進行了大膽改良,前面提到製作人試圖將魔法貫穿到整個遊戲體驗中,而實際效果確實令人眼前一亮,《黃金太陽》創造出全新概念Psynergy,可以理解為Physics(物理)和Energy(能量)混合體,除了像傳統作品那樣在戰鬥中造成傷害,以及給敵我雙方提供正面負面狀態效果之外,還可以在場景地圖中使用,例如移動石柱解決謎題、利用風吹清理堆積的樹葉、凍結水形成臨時的冰塊等,讓玩家有強烈的探索慾望,嘗試在不同的環境中體驗“給這裡來個XX魔法會咋樣”,成就感十足。
遊戲中還包含了生物收集玩法,這也是當時GBA作品中經常見到的,《黃金太陽》設計了種類豐富的精靈(Djinn),這是有著強大元素力量的靈魂,附加到角色身上時會提升能力屬性,以及多種特殊效果,後期甚至可以召喚強大的生物,可以給敵人造成巨大傷害。所有的精靈分成地屬性的金星(Venus)、風屬性的木星(Jupiter)、火屬性的火星(Mars)、水屬性的水星(Mercury)四大類,這些精靈會在在野外、城鎮或地牢中遇到,不過通常需要戰鬥才能獲取。
不同屬性的精靈根據其能力效果還分成四個等級,就像收集寶物的星級一樣,精靈也是整個遊戲職業系統的核心,玩家選擇不同的職業將獲得對應的技能組合,而職業則取決於裝備精靈的屬性等級。
玩家之間透過連線對戰,這是任天堂在GBA掌機推廣的重要功能,本作也不例外,透過專用線纜將兩臺裝置連起來,就可以在遊戲選單中選擇對戰模式,選擇喜歡的角色和對手較量。此外遊戲還包括了競技場模式,玩家可以讀取故事模式的存檔載入戰鬥隊伍,進入強敵環繞的競技場一決高下,這裡有著對戰鬥技巧最嚴苛的考驗。
《黃金太陽》發售後取得176萬套銷量,其中日本地區40萬套,遊戲獲得了眾多玩家好評,生動的圖形、高品質的聲音、多樣精緻的玩法令人印象深刻,尤其是以精靈為核心的戰鬥和養成系統。IGN給出了9.7分極高評價,GameSpot則稱本作是“SFC經典元素集大成者”,任天堂官方雜誌《任天堂力量》(Nintendo Power)將《黃金太陽》評選為2001年最佳GBA遊戲。
儘管遊戲也有一些負面評價,例如眾多過場動畫中過度使用文字對話,尤其是在序幕中導致故事開頭略顯繁瑣,但並不影響本作的流行,8MB的卡帶容量在GBA平臺絕對稱得上大作,當年在國內也是深受玩家喜愛。
2002年6月28日,續作《黃金太陽 失落的時代》正式在GBA平臺發售,遊戲既可以獨立執行,也可以透過連線線或密碼系統,將前作角色物品等內容繼承過來,以獲得連續完整的故事體驗。Camelot在之前SS版《光明力量》三部曲中就有類似的設計,自然是輕車熟路。
《失落的時代》從序幕開始首先總結了前作的事件並重溫了多個重要節點,之前戲份不多的菲利克斯將成為主要人物,玩家將體驗另一個視角下的世界故事。遊戲透過宏大嚴謹的世界觀設計,讓玩家即使沒有接觸過前作,也能體驗生動曲折的故事內容,同時如果有幸先後體驗兩部作品,則能透過兩個視角的對比,進一步領略到設計者的精妙構思。這種“同一世界不同階層人物體驗”的故事思路,可以說是Camelot的標誌性特色,也是其作品最大的魅力,《光明力量》三部曲也是如此。
《黃金太陽 失落的時代》銷量122萬套,其中日本地區27萬套,IGN評分9.0,在評測中表示“遊戲不是傳統文學意義上的續集,但仍然是一款出色的作品”,隨後在2003年4月被評為“IGN月度最佳遊戲”,雖然整體表現比起前作有所下滑,但仍然是頂級作品表現,Camelot憑藉其獨特的設計風格,在RPG領域贏得了一席之地。
在此之後Camelot暫停了RPG新作的開發,繼續為任天堂開發了多部《馬力歐高爾夫》和《馬力歐網球》作品,直到2010年10月28日,NDS版《黃金太陽 暗夜黎明》(Golden Sun Dark Dawn)發售,再次把玩家帶回到熟悉的世界,故事設定在前兩作事件三十年後,遊戲銷量81萬套,其中日本地區只有13萬套,IGN評分7.5,只能說是中規中矩的表現,這也和日系RPG整體市場環境退化有一定關係。
時至今日,GBA兩作《黃金太陽》仍然有大量愛好者以模擬器等形式重溫回顧,對於續作或重製也是充滿了期待,Camelot目前仍然是任天堂重要合作伙伴,最後一部作品是Switch平臺的《馬力歐網球Aces》。值得一提的是,最近《黃金太陽》的兩部作品也剛剛加入了日服Switch Online高階會員的GBA遊戲庫,說明老任可能並沒有完全遺忘這個經典IP。也許在不久的將來,曾經給無數玩家帶來耀眼體驗的黃金太陽,還會綻放出新的光芒。
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