對於國產遊戲而言,出人頭地的日子不多,能夠在世界舞臺嶄露頭角的更是少之又少,去年TGA期間,國產機甲新作《解限機》首次在這樣的國際盛會中亮相,一時間立刻引起了諸多玩家的好奇。
如果說《黑神話悟空》加深了外網玩家對於中國傳統文化的印象,那麼《解限機》則是又一次突破了他們對於國產機甲製作工藝的新認知,遊戲在當時僅一個首曝影片播放量就僅次於《黑神話:悟空》,甚至超過了《漫威蜘蛛俠2》在內的一眾3A遊戲。
之後,開啟的技術首測也在海內外收穫了非常不錯的口碑,在一些玩家社群中激動國外玩家們直接開噴那些手握大量機甲IP的廠商完全不用心,不少高達的粉絲更是將《解限機》稱其為“高達難民的避難所”。
作為機甲題材,即使放在國外遊戲開發商手中也算是比較冷門的題材,但他們起步早,有豐富的製作經驗,而像《解限機》這樣的國產後起之秀靠什麼可以獲得外網玩家的青睞呢?在多方查閱資料之後,我們從郭煒煒的專訪報道中找到了答案。
西山居與郭煒煒之所以會選擇科幻機甲這個賽道,完全是吻合了三方的需求,一邊是公司要求郭煒煒砍出條新賽道;一邊是郭煒煒自己本身就是機甲迷,希望自己有朝一日能讓中國科幻遊戲在世界舞臺爭口氣;另一邊也是滿足玩家的期待,而這需要更多的現象級作品予以支撐。
對於機甲遊戲的製作,與郭煒煒並非頭腦一熱就開始幹,從2015年開始中日英三方合作開發,再到2017年的中日聯合開發,雖然兩次立項均以失敗告終,但從中汲取了大量的機甲開發經驗。
在這一過程他們瞭解到原來機甲的製作並非單純的是人體骨骼與機甲外殼的結合,你需要從無到有的設計機甲骨架,之後要考慮裝甲板、肩部裝甲以及裝甲關節等等部件的增添,以至於《解限機》中的每臺機甲配合武器上的平均關節數量是武俠角色好幾倍。
除了機甲部件的設計之外,還需要建立整體的工業設計,在設計前夕甚至還要進行工業規劃,提前設計製作平臺,然後基於平臺設計不同機甲,而且機甲設計也與世界觀有所關聯,不同世界觀決定了機甲的設計邏輯和標準。
《解限機》的誕生正式建立在這些極其寶貴的學習經驗上,由郭煒煒牽頭他們建立起了一個高達300餘人的團隊,同時開發成本一年就要花費一個小目標,隨著基本框架的搭建完成,便開啟了對機甲玩法的探索,從技術首測公開的遊玩內容來看,遊戲走賽季制的體系,主打PVP模式,其中加入了6V6的團隊佔點、推車以及3V3的直接競技。
從之前首測成績來看,《解限機》目前走出的一小步是非常成功的,同時這也是國產機甲題材的一大步,畢竟在此之前並沒有任何一家廠商,願意在這樣一個冷門題材中,花費大力氣深耕,而郭煒煒卻反其道而行,甚至表示可以用10年的時間把科幻賽道打好,讓大家可以感受到西山居在科幻機甲製作工藝上的實力。
西山居用《解限機》這款作品撬動了中國機甲遊戲製作工藝的發展,也讓國產遊戲製作技術登上了世界舞臺,這不單單是對於科幻賽道的佈局,乃至對整個中國科幻遊戲都很有意義。