Pixelblog - 52 - Idle Fighting Stance Idle Fighting Stance
這些角色不僅僅是站著嚼泡泡糖,他們準備好迎戰成群的壞蛋。
介紹
在本期中,我們將詳細探討待機戰鬥姿態動畫。雖然稱之為“待機”動畫聽起來不太複雜,但角色的待機迴圈是展示個性和賦予角色生命力的最有效方式之一。此外,幀與幀之間的細微變化構成了一項令人驚訝的複雜挑戰。小型畫素畫可以透過少量幀喚起富有表現力的動作,而較大的畫素畫則需要更多的幀來實現流暢的超現實運動。在本課程中,我使用48x92畫素大小的示例角色,透過合理的8幀待機迴圈最大化動作流暢性。
雖然本系列的主要目的是提高對人體解剖的總體熟練度,但其設計理念是基於建立一個2D角色動作/打鬥遊戲。最終,我不確定這個系列會走多遠,但理解我的設計決策的基礎是很重要的,尤其是當我們深入動畫製作時。此外,目標不是旋轉拍攝的現實主義,而是在動作遊戲背景下的風格化超現實主義。
男性待機戰鬥姿態 147-Male_Idle
我們從之前課程中建立的解剖基礎出發,為顏色編碼的模型設定基本姿勢。對於男性角色,我使用了基本的拳擊手姿勢,以適應主要依靠上身力量和拳擊攻擊的角色。在這個姿勢中,雙手抬起以保護臉部,頸部縮入肩膀以進一步保護頭部。膝蓋微微彎曲,使戰鬥者能夠輕鬆移動,準備迅速轉移重心進行攻擊或躲避。
將這個姿勢加入運動後,會在整體上產生一種如呼吸般的輕微上下彈動。整個動作過程中,初始姿勢保持不變,而重力作用在警覺但放鬆的肌肉上。所有動作都以軀幹的穩定運動為錨點。
動作分解
幀1到2:由於腿部略微伸直,頭部和軀幹上升1畫素,膝蓋內移1畫素。肩膀、肘部和外拳上升2畫素,內拳上升4畫素。注意前臂方向的細微變化,尤其是內臂拳頭的明顯移動。
幀2到3:腳微微彎曲,腳跟抬起,使整個身體上升1畫素,但姿勢沒有其他變化。這是整個序列中角色達到的最高點。
幀3到4:腳跟回到地面,軀幹、腿部和外拳下降1畫素,但頭部保持在同一水平。肩膀、肘部和內拳下降2畫素。
幀4到5:膝蓋彎曲,向外移動1畫素,使大腿、軀幹、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。外拳下降2畫素,內拳下降3畫素。注意前臂方向的細微變化。
幀5到6:膝蓋繼續彎曲,向外移動1畫素,使大腿、軀幹、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。兩拳均下降2畫素。注意內前臂方向的細微變化。
幀6到7:腿部下部壓縮,膝蓋、軀幹、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。兩拳均下降2畫素。這是整個序列中角色達到的最低點。
幀7到8:腿部下部伸展,整個身體上升1畫素,除了頭部保持在同一水平。
另一個需要考慮的細節是播放速度。幀1-4以100毫秒/0.1秒播放,而幀5-8以50毫秒/0.05秒播放。這透過加速向下運動並在彈跳的最高點稍微減慢運動來強調重力的作用。
新增服裝和設計細節 148-Male_Idle_Clothed
為模型新增服裝和設計細節不僅僅是顏色的替換。雖然服裝相對合身,但它懸掛在角色上,略微增加了整體輪廓。你必須考慮到身體姿勢和重力對布料的張力,以正確地調整服裝。此外,鞋子增厚了雙腳,並使整體高度增加1畫素。頭髮也略微增加了角色的整體高度。
在運動中,布料隨著角色的動作而貼合,同時在褶皺處和鬆動處產生小的次生運動。此外,頭髮也會產生次生運動,進一步賦予角色生命。捕捉布料和頭髮流動的自然感覺需要一些嘗試和錯誤。部分依賴想象,部分參考研究(大多是在鏡子前跳動),以及大量的實驗是取得滿意效果所必需的。我建議從一個合身的設計開始,然後逐步在每個區域加入次生運動。
女性待機戰鬥姿態 149-Female_Idle
接下來是女性角色,我們採用相同的方法,從模型姿勢開始。對於這個角色,我選擇了空手道姿勢,以利用女性較低的重心和強壯的腿部。從這個姿勢,她可以有效地用踢擊進行攻擊,同時透過巧妙的間距和反擊來防禦攻擊。
動作遵循與男性相同的彈跳公式,但有細微差異。
動作分解
幀1到2:外膝上移並內移1畫素,而內膝直接上移1畫素。這使軀幹、胸部和頭部上升1畫素。兩臂上移2畫素。
幀2到3:腳彎曲,腳跟抬離地面,使整個身體上升1畫素。
幀3到4:腳跟回到地面,軀幹和腿部下降1畫素。頭部和胸部保持在同一水平。肩膀和肘部下降2畫素,但雙手僅下降1畫素。注意前臂方向的變化。
幀4到5:外膝向外並下降1畫素,而內膝直接下降1畫素。這使上腿、軀幹、胸部、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。雙手下降2畫素。注意前臂的細微變化。
幀5到6:外膝繼續向外並下降1畫素。內膝下降1畫素。注意腿部的壓縮運動。下腿、軀幹、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。雙手和胸部下降2畫素。注意前臂方向的變化。
幀6到7:下腿壓縮,使膝蓋、腿部、軀幹、頭部、肩膀和肘部下降1畫素。注意腿部形態的細微變化。雙手和胸部下降2畫素。注意前臂方向的變化。
幀7到8:下腿解壓,使整個身體上升1畫素,除了頭部保持在同一水平。
與男性相同,幀1到4以100毫秒播放,幀5到8以50毫秒播放。
150-Female_Idle_Clothed
在女性設計中,衣料較少,但在緊身和裙襬鬆散部分之間有更動態的對比。此外,裙襬區域有明顯的次生運動(即細微的附加運動),外肩帶也有輕微的拉伸,但其他部分都貼合皮膚。高跟鞋顯著改變了腳的形狀,使她的高度增加了4個畫素。頭髮在彈跳時輕微晃動,顯示出其相對的輕盈。當然,物理效果也體現在細微的抖動上。
最後的想法
我最初寫這篇部落格時打算也包括一些簡單的近戰動畫。然而,僅僅是分解兩個模型的待機動畫,加上服裝設計,已經變成了大量的內容。此外,略過這個動畫角色設計的關鍵部分而不詳細解釋細微動作變化,會是一個浪費,因為即使是有經驗的視覺學習者也可能難以注意到幀之間的所有細微變化。我希望這些資訊能被順利吸收。
在下一期中,我們將最終探討這些近戰動畫。我已經開始為兩個角色製作多種攻擊動作。和我一起堅持下去,不要害怕即將到來的挑戰。我會陪伴著你,我們會慢慢來,確保沒有人掉隊。
Melee_Teaser