2022年底,我花了500多港幣拿下了Bitmap Books出版的《A Guide to Japanese Role-Playing Games》,一本和《The CRPG Book》類似的RPG百科全書。這本書在相當靠前的位置安排了一個大專題,把日本RPG中最負盛名的四大家族放在了一起。
這四大家族分別是“勇者鬥惡龍”系列、“最終幻想”系列、系出同源的“真女神轉生”和“女神異聞錄”系列,以及“傳說”系列。
在這當中,“真女神轉生”和“女神異聞錄”兩個系列的締造者便是《暗喻幻想》(Metaphor:ReFantazio)的開發商Atlus。因此,從內容結構、系統到角色,《暗喻幻想》中有大量沿襲自這兩個系列的要素,任何一個玩過《女神異聞錄》系列前作的玩家都能很快上手。
不過細玩起來,我們還是會發現有很多改變。雖然這些改變有些並非完全原創,有些則顯得有些膚淺,但Atlus還是拿出了一個底子非常紮實的遊戲,又在過往作品的基礎上搞出了不少新意思。
紮實的基礎加上全新的題材和各種新意思,《暗喻幻想》給我的感覺是一個難度比《女神異聞錄3:重灌版》(P3R)和《女神異聞錄5:皇家版》(P5R)略高,但足夠刺激,且內容足夠豐富的優秀RPG。
一生一世的諾言
圍繞日期限制與職業系統的變革
我對《暗喻幻想》的第一感覺是它的內容結構和《P3R》真的非常相似。序章的節奏稱得上完全一致,連一上來就陪在身邊的助手妹子和有點神秘感的大姐姐設定都一模一樣。之後主角熟悉新地方,遇到好哥們,迅速面對考驗,啟用隱藏能力的劇情走向也都一般無二。
《P3R》的底子《P3》是“女神異聞錄”系列中非常重要的一作,它的內容架構奠定了後續作品的基礎,而且因為曾迎來兩次重製,《P3》的很多要素也得到了改進。
從《P3》到《P5》,這個系列一直都用日期來規制玩家的行動,並將日期作為劇情前進的節點。玩家在遊戲裡的每一天都擁有兩個活動時段,可以用來完成一些重要的活動,包括刷迷宮,和社群(和主角有關係的人)一起活動提升好感度以及獨自完成一些提升主角屬性的活動。其他相對零散的活動,比如購物、上天台收菜、在不同地點之間移動等等,就不耗費活動時段。
在戰鬥方面,這個系列的招牌則是不同的人格面具(Persona)。主角通常能攜帶多個人格面具,不同的人格面具對應不同的技能,同時擁有不同的優點和弱點。優點和弱點和戰鬥涉及的9種屬性有關,受到強點對應屬性的攻擊時,人格面具所受的傷害會大幅減少,甚至完全不受傷害。
所以,這個系列的戰鬥就像猜拳,玩家要摸清敵人的弱點,然後儘可能讓己方針對敵人的弱點進行打擊。不過,能攜帶多個人格面具的只有主角一人,其他隊友的人格面具都只有一個。這也就意味著隊友們的技能以及優點、弱點都是固定的,存在被敵人針對的可能。不過能成為隊友的角色遠不止四人,給了玩家根據敵人特點調整首發陣容的空間。
《暗喻幻想》的內容架構基本上承襲了“女神異聞錄”。只不過它在兩個地方做出了改進,一個是日期限制,一個是和人格面具類似、由我方角色搭載的Archetype系統——實際上,人格面具也就是有些另類的職業系統,而Archetype則更像正統的職業系統了。
流水的Atlus新作,鐵打的“油咖哩”
先說日期限制。在“女神異聞錄”裡,玩家們對這一點是有些不滿的。原因在於不少玩家會希望自己在一次通關流程中能把所有社群的好感度都培養到滿級,但由於日期限制,玩家總的行動次數是有限的,如果不小心在其他方面多花了時間,就有可能悲劇。甚至會出現花了上百小時打通遊戲,只因為多去了兩次電影院而沒能把所有社群好感度攢滿的窘況。
更令人不爽的是,很多日期與主線劇情強關聯,不允許玩家自由活動,但玩家事先沒法知道。比如你想好了這週日要找某個只在週日出現的社群一起活動,然而事到臨頭主線劇情給你安排這週末出差。此外,有些日期玩家雖然能自由活動,但某些社群又出於限制而不會出現。比如學校裡那些能互動的狐朋狗友,考試前一週就全縮了,放假期間也沒法見面,活活急死個人。
所以在《暗喻幻想》發售之前,製作總監橋野桂也針對玩家們的聲音表了態。他說他不想讓玩家們感到時間的限制,也讓玩家們不用擔心因為時間限制而錯過活動。
但在我看來,《暗喻幻想》其實並沒有把日期的重要性降低,而是把以前和日期及活動時段繫結得太死的一些內容解綁了。
之所以說日期的重要性沒有降低,是因為《暗喻幻想》的主線程序依然是以日期為核心來組織的。一開始,玩家就要面對一個看起來頗為緊迫的目標,否則遊戲將直接結束。在這之前,玩家還要先搞清楚時間流逝的機制,並保證先做好前置準備。
這對於“女神異聞錄”系列的老玩家來說自然不是大問題,但新玩家還是能體會到緊迫感的。遊戲中強調“主線劇情所有的進展都和日期嚴格繫結,玩家只能在這些日期之間安排自己的行動”的地方屢見不鮮,凡是遇到什麼大事,小精靈加莉卡都會在你耳邊叮囑半天,讓你先做好準備。
所以,真正將難度降低的是“日期—安排活動—成功提升屬性值或好感度”鏈條中的另一端。過往的日期系統讓玩家不滿,並不是因為日期本身的限制,而是容錯空間太小。玩家要提升和某個社群的好感度,並不僅僅是安排好時間就可以了,還得在互動的時候選中最加分的選項。選錯了,加分不夠,就可能卡好感,於是又要多消耗一個活動時段。可見問題不一定出在活動時段不夠,也有可能出在提高好感的效率上。
這方面《暗喻幻想》確實變得更體貼了。遊戲中,提升屬性和支持者好感度的限制都沒那麼嚴格,不少提升支持者好感度的段落被整合進了主線劇情——這大概就是為什麼會有人覺得日常部分被“弱化”了。此外,幾乎所有需要消耗時間的活動都會和這兩項提升掛鉤,甚至在出野外任務時都會給一個額外的“趕路時間”讓玩家在戰車裡也可以追求進步。
歸來是為了再一次出發
《暗喻幻想》的另一項重要變革,在於Archetype這個系統。中文版譯為“阿基態”——這簡直和日語裡“用片假名音譯一切”一樣糟糕。Archetype的本義是“原型”,在遊戲裡對應的是歷史上各路英雄豪傑在某個方面表現出的能力、特質或品格。比如對世界抱有好奇心、勇於探索的品格就化成了“探求者”這個原型;善於計算,低買高賣,積累財富的能力就化成了“商人”。其實很好理解,翻譯成“阿基態”反而有些不知所謂。
從系統角度來看,“原型”跟“女神異聞錄”系列中的人格面具差不多。區別在於,原型解鎖之後,所有角色都可以選用。同一時間一個角色只能選用一個原型,而在選用這個原型期間戰鬥累積的經驗就會提升這個原型的等級,從而解鎖更多技能。不同原型之間的技能還能遷移,也就是說一個角色可以把好幾個原型都練到高等級,然後從不同的原型中各取幾個技能拼到一起,湊出一個比較強勢的人物構造。
這個系統對於SEGA玩家來說並不新鮮,它就是《如龍7》和《如龍8》的那套轉職系統。所以,“原型”系統其實少了些新意,甚至比不上“女神異聞錄”系列傳統的可以和敵人對話、勸敵人加入自己帳下的有趣設計。
只不過,“原型”系統使得《暗喻幻想》和“女神異聞錄”系列有了很大的差異。“女神異聞錄”系列中只有主角能搭載多個人格面具,戰鬥中可以切換,隊友的人格面具固定,弱點也是固定的。《暗喻幻想》則變成了人人都能搭載多個人格面具,但進場開始戰鬥的時候身上只能揹著一個。同時,由於《暗喻幻想》對於打針對的重視程度更高,鼓勵玩家審時度勢勤換原型和技能,所以玩家要注意根據情報來切換自己的原型(這麼一來,情報販子的地位也大大提升了),而且還要考慮技能繼承和隊友連攜。
最關鍵的新要素,是不同原型之間的連攜技。連攜技效果非常強大,Boss戰的時候能起到支柱般的作用。吃沒吃透連攜技機制的玩家,就像是在玩兩個完全不同的遊戲,甚至可以是無傷和團滅的區別。
無傷和團滅的結局總在一線之間,這也是《暗喻幻想》給我留下最深印象的地方。
“我永遠喜歡早見沙織”
“無傷團滅一線間”的刺激戰鬥
如上所述,《暗喻幻想》給我留下的最深印象,就是戰鬥非常刺激,很有傳統的地城探險類RPG(dungeon crawler)的感覺。
關於刺激感的來源,我想從兩種戰鬥模式說起。
《暗喻幻想》有“當前場景下即時戰鬥”和“進入戰鬥場景回合制戰鬥”兩種模式,算是把即時動作RPG和回合制RPG結合在了一起。
前者我看到有不少玩家在詬病,這大概是因為這個模式設計得過於簡單。在不切換場景的即時戰鬥模式下,玩家只能砍和閃,不但沒有專屬技能,甚至沒有跳。
但在我看來,這個模式不是獨立的,它是依附於“戰鬥場景下的回合制戰鬥”而存在的。這麼一來就能看出它的價值。一方面,它可以快速清理大地圖探索過程中遇到的低等級小怪,另一方面,面對強敵時,它帶來的策略博弈也非常有趣——在觀察到敵人之後,玩家可以直接進入回合制戰鬥,也可以選擇潛行或衝刺接近敵人,如果能迅速打空敵人架勢槽,戰鬥將在玩家先手且敵人全部暈一回合無法行動的情況下展開。
但是,如果玩家在即時戰鬥模式下被同級或高等級敵人攻擊,就會立即強制進入回合制戰鬥,而且是敵人先手。由於本作中強敵要麼一輪雙動要麼扎堆出現,加上在標準模式下都相當可觀的敵人傷害,搶沒搶到先手很可能就是無傷和團滅的區別。這麼一來,遊戲成功地把“何時切換戰鬥模式”也做成了一個操作並不複雜但很有趣味的設計。
這項設計更重大的意義在於,它為“怎樣讓回合制戰鬥RPG更具動作性”這一問題提供了一個新的方向。過往的解決方案往往都是在回合制上做文章,沒有觸及模式切換的問題,包括時間和空間——像ATB或者Real-time-with-pause這一類需要玩家在回合制狀態下抓輸入時機才能讓獲取最大利益的做法,就是在時間上做文章;像《如龍8》那樣在回合制戰鬥部分中要求玩家走位打出更優輸出效果,就是在空間上做文章。
“你知道沙蟲多少錢一斤,禾蟲又多少錢一斤嗎?”——廣東人的吶喊
刺激感的另一個來源,在於出手次數的計算。
《暗喻幻想》的戰鬥中,角色的出手次數是由行動點來限制的。一般來說每個角色在每回閤中都能行動1次。然而,如果玩家打中敵人弱點屬性,或者打出暴擊,行動點的消耗會減半,下一個角色可以多行動一次。行動點的消耗也和隊友連攜攻擊有關。隊友連攜攻擊會同時消耗參與連攜的兩人的MP和行動點。在沒有透過額外手段降低消耗的情況下,一次連攜攻擊完成後,兩個人就算在本回閤中都行動過了。
這就帶來了很多計算。對此我印象很深的一個例子是遊戲初段魔導器店主給的任務,讓我消滅一個很厲害的牛頭人。當時我的隊裡主角和斯特羅爾是劍士,霍肯伯格是騎士。行動的順序是斯特羅爾、霍肯伯格、主角。牛頭人的弱點是冰屬性攻擊和穿刺攻擊,而我隊裡有穿刺攻擊的只有霍肯伯格。此外,主角和斯特羅爾兩個劍士有一個傷害很高的劈砍屬性連攜。三人都是15級。
在沒有意識到“打中弱點能給本方增加一個行動點”之前,我經常團滅。但當我發現並且利用好這一點之後,局面就完全不同了。我可以選擇讓霍肯伯格與主角連攜,以穿刺攻擊對上敵人的弱點。這樣一來,主角還能行動,再與斯特羅爾放一次連攜攻擊,還能享受此前給敵人減防的效果。原本每輪只能打出一次連攜,現在變成了兩次。考慮到連攜的高傷害,多一次出手效果非同小可。
一樣的角色,一樣的等級,一樣的裝備,僅僅是圍繞行動點機制變換一下流程,戰鬥的結果就完全不同了。
可見,《暗喻幻想》的戰鬥非常講究搶先手和打針對。這裡的“打針對”包含兩層意思,一是注意利用敵人的弱點,二是注意切換我方成員的“原型”,來湊出足夠強力的連攜攻擊。在利用敵人弱點方面,遊戲要求玩家儘可能去找情報販子買情報,並提前儲備各種道具。而在切換職業方面,玩家需要給每個角色多練幾個原型,這樣才有足夠的空間去實現各種策略。為此,遊戲減少了每個原型技能的數量,以免玩家感到茫然——原型的主動技能都不多,哪怕玩家不看攻略,掌握起來也不困難。
所以,整個戰鬥系統的設計思路和傾向我還是比較贊同的,它在鼓勵玩家嘗試更多的東西,而不是從頭到尾重複自己能掌握的一小部分——在RPG中,這不是個小問題。歐美RPG職業和技能系統過於複雜導致玩家不知從何下手,又或者不經意間練廢角色的情況可並不少見。
誰能拒絕這樣的私教呢?
不過《暗喻幻想》的戰鬥系統也有一些不盡如人意的地方。比如,敵我雙方的9個屬性與“女神異聞錄”系列一模一樣,毫無變化。又如,Boss戰中多了個“攻擊特定部位”的機制,把一些重點部位生命值先打完就能有效限制敵人行動,有點新意,但不多。主要是它過於死板,一般都要按照Boss戰的流程和提示來走,玩家自己沒有發揮的空間。
另一個“有點新意,但不多”的例子是回合制戰鬥部分的角色站位切換。在《暗喻幻想》裡,我方角色戰鬥時可以隨時移動,選擇站前排還是後排。前排能提高近戰攻擊力,後排則能提高防禦力但會降低近戰攻擊力,還有一些技能只能在後排施放。這個設計也讓遊戲多了些許戰術考量。
只不過《暗喻幻想》中佇列前後的切換仍然比較簡單,導致玩家只會在使用某些原型的固定技能,或是恢復類技能才會退後,或是看到提示敵人要蓄力攻擊哪一排時提前進行閃避。這和一些設計更復雜,甚至對同一個角色還要區分鋒線技能和衛線技能,使得角色不同站位能發揮完全不同作用的SRPG(比如《聖戰群英傳:解放》)相比,深度就差不少了。
不過瑕不掩瑜,《暗喻幻想》充滿刺激感的戰鬥我還是很滿意的。一定程度上,我甚至覺得它可以當成一個入門級的地城探險RPG去推薦給萌新——畢竟你總不能推薦那些“和制巫術”吧。
太太我喜歡你啊!
在JRPG裡追求寫作
本文的最後一節,我決定整點非常個人興趣的活。
前年我翻譯過一篇文章,探討CRPG寫作中的種種問題。之後我就一直關注和RPG寫作相關的討論。我發現,和CRPG相反,很少有人關注JRPG的寫作。於是這次開《暗喻幻想》的時候,我毅然選擇了日文版,為的就是看一看同樣是以文字量著稱的RPG,《暗喻幻想》在寫作上能不能讓我有一些發現。
結果令我頗為興奮。《暗喻幻想》的寫作在兩個方面都很出色:首先,它的文案絕大部分都是對話;其次,它的用詞和表記又能給人帶來某種時代感。這一方面對應著故事的背景——一個有機械、有魔法、卻是假想出的“中世紀”幻想,另一方面也很好地還原了日常生活中真實口語對話的感覺。
“真實口語對話”的感覺,指的是什麼呢?
這裡我要先介紹一個在日語作品中很常見,但看中文譯本很難感受得到的要素——角色語。
簡單來說,角色語是一些能喚起日語母語者某些固有印象的詞語,或者是語音、語法特徵。它們通常和一些特定時代、地域或階層相關,而且母語者對於這些語言要素的認知有共識,在聽到某個角色語之後就能迅速在腦海中勾勒出相關形象。於是,使用角色語成為非常簡單實用的,給角色貼標籤的做法。
一定程度上,角色語在漢語中也有對應。比如角色的口音,也可以喚起受眾腦海中的刻板印象。但和日語相比,漢語中的角色語應用範圍要小得多。其一,漢語中的角色語主要對應地域,但日語中的角色語不光對應地域,還能對應歷史時代和階級;其二,漢語中的角色語來自真正的口語,然而日語中的角色語可以用虛構的語言要素對應現實中不存在的形象,比如外星人或者仿生人——《P3R》裡埃癸斯結句必用的“であります”就是典型。
角色語的功能是給角色貼標籤,但它本身也是標籤。它的出現就標誌著這是虛構作品,裡面包含了某些典型形象,而現實生活中沒人會那麼說話。
《暗喻幻想》的寫作給人帶來真實對話感的一個重要因素,就是它沒怎麼用角色語。主角一行人背景不同,性格也各式各樣,但他們的形象主要是透過遇事的反應以及話語的具體內容來塑造的。這一點非常難得。因為在敘事資源不足以塑造所有角色的遊戲裡,用角色語讓玩家迅速感知角色形象才是基本操作。
從很多角度都能看出《暗喻幻想》的寫作在努力讓對話顯得自然且真實,無論是口語中常見的語法、語音變化以及省略,還是對詞語的選擇。這其中的重要表現是對話中很多能用漢語詞的地方都沒用漢語詞,而是選擇了由和語動詞構成的複合動詞。
比如斯特羅爾好感2級的個人任務中,曾是小貴族的斯特羅爾偶遇以前領地的人民,並想要幫助對方。為此他想要找皇城管事的人看看能不能借到房子供傭人居住。這時,他說的是“ハリアの皆が住める空き家を借りられないか、掛け合ってみる”(“我得去講講價,看看能不能租個哈里亞的所有人都能住得下的房子”)。這裡的“掛け合ってみる”(講價)如果讓我來寫,大概就會寫成“交渉してみる”(交涉一下看看)了。
雖然更偏向口頭對話,但《暗喻幻想》的寫作水平並不低。它涉及的詞彙量非常大,用詞富於變化,但又非常自然。你會看到他們用“殺める”替換“殺す”(都是“殺死”的意思),用“欺く”替換“騙す”(都是“欺騙”的意思)。此外還會用一些熟詞僻義。從這個角度來說,這部文字量巨大的遊戲倒是一部不錯的教材,能給那些已經透過N1的資深學習者帶來不少幫助,讓他們看到若要提高自己的寫作能力,可以從什麼角度下工夫。
“到景點了,下車下車!”
另一個值得關注的問題,是《暗喻幻想》的寫作透過用詞和表記營造的時代感。
打完序章之後,我就覺得《暗喻幻想》裡的詞句有一種似曾相識的感覺。又過了30個小時,我大概找到了這種感覺的來源,那就是宮澤賢治的名作《銀河鐵道之夜》。
《銀河鐵道之夜》是宮澤賢治最著名的童話作品,寫作的時間大概在1927年。那個年代的日本作家普遍還有著非常紮實的漢學功底,對單個漢字的字義有很強的把握能力,因此在寫作時,如果涉及一些和新事物相關的新詞,他們也會更傾向於使用漢字組成新詞,而不像現在的日語那樣傾向於直接音譯並用片假名標註。
《暗喻幻想》裡的詞句之所以讓我覺得和《銀河鐵道之夜》很像,原因大概就在於此。在《暗喻幻想》中,你會看到有很多如今已經不傾向用漢字表記的詞都寫了漢字。比如剛解鎖轉移魔法的時候,角色紐拉斯說他當時也沒搞清楚轉移魔法的裝置是誰在設計誰在管理,他問了但也沒問出結果,就稀裡糊塗地裝上了:“あれが何なのか王宮の連中に聞きまくったが、結局わからず終いで、指示した奴が誰なのかすら摑めなかった。”這句中表示“到最後”的“終い”放現在一般就直接寫假名,不太傾向寫漢字了。類似的例子還有不少。
直接讓我想起《銀河鐵道之夜》的例子出現在主角一行到達白夜沙漠,停車觀看透明白砂顆粒的時候。此時,紐拉斯說這些就是玻璃顆粒,原話是“王都の店や大聖堂にあるような硝子は、金と手間暇かけて魔法で生成してるんだ。”(這些就是首都的商店和大教堂裡的那些玻璃,是花錢花工夫用魔法制成的。)把玻璃用寫作“硝子”的表記方式在《銀河鐵道之夜》第四章中有完全一致的例子:“いろいろな寶石が海のような色をした厚い硝子の盤に載って、星のようにゆっくりめぐったり、また向こう側から、銅の人馬がゆっくりこっちへまわって來たりするのでした。”(一個海藍色的厚玻璃圓盤上,嵌滿了五光十色的寶石,寶石盤像繁星一樣緩緩旋轉。寶石圓盤對面還有個銅製半人馬,也正慢慢向這邊轉過來——雲南人民出版社,2016年譯本)
值得一提的是,“硝子”雖然寫的是漢字,但它的讀音一直是荷蘭語“glas”的音譯,寫成片假名就是“ガラス”。雖說讀音沒區別,但不同的表記方式帶來的觀感卻非常不同。當年我還專門用中納言語料庫查過“硝子”和“ガラス”的用例數量,結果是前者有342例,後者有4896例。點進具體的用例去看,會發現前者出現的年代比後者要早得多。所以無論是看使用年代還是用例數量,都能發現前者已經是一個當下不太常用,卻能喚起某些舊時代記憶的表記方式。
致即將走上社會的你
其名維新
總的來說,我願意為Atlus這次的全新嘗試鼓掌。
《暗喻幻想》身上有著非常多的改變,考慮到Atlus已經創造了“真女神轉生”和“女神異聞錄”這樣兩個成熟的系列,能看到《暗喻幻想》這樣的新嘗試,著實令人感到驚喜。
它在遊戲內容架構有改變,和RPG息息相關的職業系統有改變,戰鬥部分無論是策略還是感覺都有改變。而它的寫作風格的探討,則是另一個更大的改變——這是Atlus第一次選擇中古奇幻作為故事的背景。
《暗喻幻想》當然有不完美的地方,比如我就覺得相比起《P3R》或者《P5R》,它畫面中的物件有了更豐富而複雜的紋理,這一點再加上大面積純色色塊構成的主題和變化繁複的UI,就顯得格外費眼。但相比於它表現出來的新意,這些缺陷就都不是大問題了。
畢竟,在如今這個大型製作越發保守的年代,新意就是最寶貴的東西。
我們每一天的平凡生活,又會不會是哪個異世界裡流傳的詩篇呢?