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匠心製造的DLC,為什麼還是沒能幫《星空》破局

2024-11-10 17:19:12

“量大管飽”就能獲得好評的時代,或許真的過去了。

在很多玩家眼中,貝塞斯達(以下簡稱“B社”)的《星空》可能是2023年最令人失望的遊戲。和B社高調的宣傳不同,《星空》並沒有給玩家帶來想象中的太空冒險,相反,過於簡陋的太空玩法和頻繁出現的載入環節,打斷了不少玩家的遊戲心流,而演算法生成的星球地表,也讓人失去了探索慾望。

或許是認識到了自己設計上的問題,《星空》第一個DLC《破碎空間》在發售前就開始宣傳它和《星空》本體的不同之處,其中放棄演算法生成,完全由人工打造的星球表面地圖無疑是宣傳的重點之一。

許多玩家也期待著DLC能讓《星空》完成一次翻盤,讓遊戲呈現出大家真正期待的樣貌。

但在遊玩了《破碎空間》的主線流程,並好好探索了新的主城地圖“達茲拉城”附近及其附近之後,我對《破碎空間》這個DLC依舊是一種複雜的態度:B社的確證明了自己打造一個幻想世界的能力,但放到現在,這依然顯得有些不夠。

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如果單看DLC本身,《破碎空間》像是B社一次艱難但穩健的復健。

作為老牌RPG團隊,B社的遊戲一向是以內容豐富、手工打造的各式場景而聞名。比如廣受好評的《上古卷軸:天際》就為玩家們準備了一張巨大的“天際”地圖,並在地圖上佈置了一個個手搓的興趣點,它們有的是充滿危險的地牢,有的是帶有有趣支線的村鎮,也有的則是一些會心一笑的彩蛋。

沒人會說《上古卷軸:天際》是罐頭,正相反,它就像是“清單式開放世界”的反義詞。

但在《星空》本體中,為了滿足“100個星系”這種過於龐大的野心,很多星球地表都使用了演算法自動生成,讓不少人詬病遊戲的探索內容單調而枯燥,還有地牢重複利用的問題,和B社的成功作品形成了巨大的落差。

而新增的太空冒險環節,又因為需要頻繁進行載入,也缺少足夠有趣的駕駛內容,被不少玩家視為影響遊戲節奏的雞肋玩法。

或許是為了證明自己並沒有丟掉“祖宗之法”, B社選擇在DLC中進行一次復健:《破碎空間》幾乎沒有任何太空玩法,而是將主要內容都集中在了瓦魯凱星球表面,更確切的說,集中在了新的城市“達茲拉城”和它附近地區上。

“達茲拉城”周邊擺放了不少興趣點,一些大型地牢就需要半小時甚至一小時探索,足夠喜歡舔圖的玩家在這裡探索個20-30小時

這一次,B社回到了老本行,透過手工打造的方式重新打造了主城和野外地圖,並大幅減少了載入次數,做出了接近無縫的探索體驗。玩家可以透過自己的雙腿從主城踏進荒野,展開一次非常有“貝塞斯達”味的探險。在前往任務地點的路途周圍,總會恰到好處地擺放一些有趣的興趣點,有時候還會因此解鎖新的支線任務;亦或者在路邊看到一些有趣的佈置,讓人忍不住停下來截個圖。

主線大壩邊上這個釣魚佬的骨架,著實讓人想起了很多《輻射》中的有趣佈置

今年不久前免費更新的地面載具DLC也讓這個過程增色不少,這個名叫REV-8的小吉普不光有能轉起來的輪子,還附帶了一個足夠讓車“跳起來”的推進器,實現立體機動,這讓原本跑斷腿的野外探索變得有趣了不少。

而像是沒有城市地圖、角色負重過低、或是商人NPC現金太少無法及時出售戰利品等問題,在經過不斷的更新後都得到了解決,這使得《破碎空間》的遊戲體驗要比《星空》剛發售時舒服了不少。

更新後的“遊戲性設定”的確可以讓玩家根據自己的需求來調整遊戲的引數,無需使用控制檯或者第三發MOD

DLC中的一些支線也比較有趣,剛進入DLC,玩家就要給兩個反目的兄弟做生死決鬥的見證人,而遊戲中也給了袖手旁邊、下黑手幫助其中一方、或是想辦法讓他倆能圓滿收場等多種解決方式。

而“鬩牆之爭”這個長線任務更是這次DLC中的一顆明珠,玩家要協助NPC調查一個物資失竊的案件並根據路上找到的線索揪出內鬼。

第一次通關這個任務時,我感到了強烈的違和感:“內鬼”被捕前的發言證明了背後還有更大的黑手,一些前期的伏筆也沒有收回,但任務已經被系統判定完成,也沒有給出更多的引導。

我重新載入存檔決定再鼓搗一遍這個任務,果然發現其中的貓膩:製作者在文字中留下了更多線索,但遊戲並不會給出直觀的任務引導。玩家要自行閱讀分析信件內容,並根據上面的文字描述前去對應地點調查,才能拿到關鍵的劇情道具,並揭露真正的幕後黑手。

熟悉B社曾經那些作品的玩家,此刻想必能感受到那種“一切都回來了”的美妙感受。

DLC開場的“先知空間站”靠著充分發揮的無重力探索和不錯的氛圍塑造,也讓不少人對此印象深刻

不過作為遊戲發售一年後的第一個大型DLC,《破碎空間》不管是接近本體一半的售價,還是B社的前期宣傳,都讓人對它有著不小的期待,然而綜合來看,《破碎空間》似乎又對不起這份期待。

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《破碎空間》中發生的一切,似乎都被禁錮在了DLC內,對於《星空》本身的遊戲體驗增益很少。

《破碎空間》的確有不少亮眼之處,除了前面提到的手工打造的野外地圖,暗藏玄機的支線外,《破碎空間》簡單明晰的主線也帶來了一些有趣的選擇。

比如在故事的結局,玩家可以選擇是否讓瓦魯人重新開啟殘酷而血腥的“蛇神聖戰”,向全銀河發起無差別的攻擊。而根據玩家的選擇,達茲拉城的眾多NPC和玩家的追隨者都會做出不同的反應,比如路上的瓦魯人會擔憂他們已經無法承擔另一場戰爭,而“群星組織”那些普遍熱愛和平的同伴們更是會強烈反對,甚至可能當場離隊。

但當玩家駕駛飛船,離開瓦魯凱星球,想在《星空》那廣袤的100個星系中看看自己引發的戰火時,卻只能獲得失望:外面的世界還是一片祥和,所謂的“蛇神聖戰“只存在於瓦魯凱星上的對話中。

此外,玩家也沒獲得新的“太空龍吼”、沒有新的天賦、並沒有招募到新追隨者、為數不多的一些新武器基本也能看出是本體武器的小修小改,雖然數值很香,但並沒有帶來新的攻擊方式。

而前文也提到了,DLC幾乎全部內容都發生在地表上,玩家在本體中建造的飛船隻能在DLC中當一個主城地標,而DLC也沒有給飛船自定義系統增加更多的外觀選擇,對於想玩“飛船暖暖”的玩家來說無疑是有些失望。

《星空》高自由度的艦船DIY系統也是一些人的“蜜糖”,但《破碎空間》並沒有帶來具有新外觀的艦船模組

實際上,除了製作了一個手工打造的大地圖外,DLC並沒有給玩家多少新玩具,就連僅有的兩三種新敵人也是DLC地圖專屬的,一旦踏出瓦魯凱星,一切都回到了原樣。彷彿《破碎空間》中發生的一切,都留在了小小的瓦魯凱星之中。

這讓人不禁感到,似乎B社做出的最大努力,也只是重新做了一張手工大地圖,讓玩家在“地面探索”上有了更好的體驗,但除此之外的方面就顯得有些力有不逮。

3

即使只看DLC內部,也有不少令人難以滿意的地方,其中DLC的主線劇情可能是問題最多的。

《破碎空間》的主線流程只有不到10小時,快一些的玩家甚至可以在6小時左右完成。而B社想利用這個DLC來讓玩家深入瞭解本體中主要作為背景板的“瓦魯家族”勢力,講解瓦魯議會三大家族之間的“權力的遊戲”,還想解釋瓦魯的蛇神信仰並解開DLC故事中神秘而危險的實驗真相,著實讓DLC的主線顯得力不從心。

而在這並不算長的流程中,還包含了一些幫瓦魯議會的三大家族去跑腿任務,像是尋找失蹤的兒子或是營救被綁架的科學家。

這些任務平心而論製作得不錯,關卡結構完整,肯定算不得“通馬桶”,但就是少了些打動人心的東西——光靠著在野外和“渦流幻影”、“瓦魯狂徒”進行激烈槍戰,玩家可沒法進一步瞭解三大家族的故事和角色們。

在完成這些跑腿任務後,主線就跑步進入了最終戰環節,以至於在故事末尾,三大家族要求主角選擇一方成為新的領導者時,不少人都有一種莫名的錯愕感:“我跟他們仨很熟麼?選哪個有差麼?”

玩家也可以嘗試讓自己成為瓦魯新的話事人,但NPC只會毫不留情的拒絕這個提議,並重新讓玩家從三個家族中選擇一個

主線的最終戰也讓人感覺可以做得更好,遊戲假裝給了玩家兩個選擇:加入最終Boss的隊伍毀滅其他定居星系,或者反抗Boss的野心拯救世界。

和RPG遊戲中千篇一律的拯救世界相比,協助Boss的“壞結局”聽上去有一種獨特的樂子:遊戲中那些名叫“渦流幻影”的新敵人由於擁有頻繁瞬移的能力,在DLC中十分令人頭疼。而用傳送裝置將這些“渦流幻影”灑滿全銀河,讓他們去騷擾、偷襲那些倒黴的NPC也的確有種邪惡的吸引力。

可惜這並不會發生,當玩家進入最終場景後,Boss會告知玩家傳送裝置會釋放一個致命的波動而殺死主角,因此,為了活命主角只能擊敗Boss並拆掉傳送裝置,和“好結局“如出一轍。

遊戲甚至給了玩家一個繼續成為狂熱的蛇神信徒、坦然接受死亡的“虛假”選項,但在傳送裝置發出一道白光後,玩家直接被劇情殺判定為Game Over,並自動讀檔回到對話前,為了推進遊戲,玩家還是隻能當個好人。

既然玩家並沒有成為“惡人”的選擇,那拯救世界本身也不過是按部就班地推進劇情,這無疑讓B社一貫擅長的“兩難選擇”帶來的沉浸感失去了魅力,甚至因為出戏而影響最終戰的體驗。

結語

《破碎空間》像是B社的一次自我證明,想要展現在《星空》的失利後,B社還有能力做出《上古卷軸》、《輻射》那樣的手工大世界,重現舊日的輝煌。

但對於那個曾經吸引玩家購買的、擁有諸多星系的《星空》來說,《破碎空間》只是在遊戲的一角做了個精緻的觀景球,它的確足夠有趣,也算是B社一次還算成功的復健,卻不能解決《星空》本身的問題。

玩家對《破碎空間》也並不買賬,不管是MC平臺上還是Steam頁面都只有30%左右的好評率,這裡固然有一些因本體質量“道心破碎”而前來發洩的差評,也有不少是以批評為主的“鼓勵性好評”,兩相平衡之下,應該也算公允。

《破碎空間》中大地圖的堆料得到了不少人的肯定,但過少的新要素、著實稱不上多好的主線劇情和不低的定價還是讓很多人狠狠地給了個“不推薦”。

曾經B社的遊戲似乎總能讓人覺得裡面藏著品不完的人物、挖不盡的秘密、研究不透的故事——但在《星空》裡,這種內容厚度似乎不見了。

這一切都是因為B社變了嗎?顯然又不完全是。

陶德打造的作品往往有很大部分構建於想象力之上,不止是開發者的想象力,也包括玩家的想象力,相信一些故事和玩法存在於遊戲裡看不見的地方。玩家們在遊戲中體驗到了許多,同時仍相信自己有更多尚未體驗的內容。

但資訊時代之下,B社的遊戲變得有些太容易被看透了,以至於最後讓大家覺得“就到此為止了?”

說白了不論是用AI生成,還是靠著人力手工打造,只憑“量大管飽”已經很難再獲得當今玩家的認可了。大家想要的是一些真正打動人心的故事和玩法,而要想創造這些,確實很難。

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