“西山居還在用心做動畫!”
前段時間,製作的《劍網3》衍生動畫《《劍網3》:俠肝義膽沈劍心 第三季下》(下稱《沈劍心》),入選了廣電總局優秀網路視聽作品名單。名單上還有其它幾部國產動畫,《沈劍心》是為數不多的遊戲改編作品。
忠實的《劍網3》玩家們早就對此波瀾不驚,早年間,西山居就曾因為《劍網3》中精美的CG動畫備受矚目,而被玩家稱為“動畫公司”。
2018年,《沈劍心》開播,憑藉著高質量的聲畫表現和立體生動的角色塑造登上央視新聞,玩家對西山居文化內容創意能力有目共睹。
相比起作品的內容和劇情,《俠肝義膽沈劍心》又拿了哪些獎,早已不是忠實的《劍網3》玩家所關心的事情,反倒是圍觀路人和一些 暫時離開遊戲的玩家感到意外:
為什麼2024年了,西山居還在“用心做動畫”?
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遊戲改編動畫並不是什麼新鮮事。
前幾年,為了完善IP生態、挖掘IP價值,國內外遊戲大廠基本都嘗試為旗下游戲製作衍生動畫。2016年到2020年間,你很容易看到每年都有超過50部遊戲改編動畫上線。
然而無論平臺數據還是玩家口碑,這些熱門遊戲改編成的動畫大都不盡人意。比如2020年,只有《沈劍心 第二季》一部國產遊戲改編動畫,以第12位的排位,擠進了當年B站新番動畫播放量排行榜TOP20。
擴充套件到更多年份,情況同樣如此。以國內動畫評分網站bangumi為例,一般以7分為分界線,7分以上可以視為使用者普遍認可的優秀水平。而在2018-2024年間,7分以上的遊戲改編動畫相當少見,佔比不到30%。
也正是因此,在相關作品和相關新聞評論區,總是不乏“能動就行”的玩家調侃和自嘲——遊戲改編動畫翻車率高,降低對改編動畫的預期,幾乎成了所有遊戲玩家的共識 。
導致這種現象的原因有很多,像是改編動畫本身存在 “忠於原作”和“合理想象”的兩難困境媒介轉換帶來的敘事挑戰。除此之外,“經費不足”更是直接的影響因素。總而言之,這股熱潮的背後暴露出來的事實是:遊戲改編動畫的製作並沒有想象中那麼簡單。
所以到了近兩年,你能看到遊戲改編動畫的企劃立項數量大幅縮水,許多公司減少了對動畫製作的投入,一些在前幾年進行過宣傳的動畫企劃也逐漸失去了動靜,遊戲大廠們對旗下IP跨媒體運營的野心被澆滅了不少。
而在這樣的情況下,《沈劍心》無疑像個例外。立項於2016年,從2018年播出至今,這部動畫陪伴《劍網3》玩家走過了六年時間。今年8月《沈劍心》開播六週年之際,官方還公佈了《沈劍心的365天》短片企劃。
更重要的是,這部動畫在此前六年時間裡,一直努力帶給觀眾高質量的聲畫表現和敘事水準,三季動畫在bangumi的評分均在7分左右,B站評分更是達到了9.8分。
在這樣的行業背景下,為什麼西山居還在做動畫,並且《沈劍心》能作為一個成功的例外脫穎而出?
為了解答這個問題,深入瞭解《沈劍心》這部作品的 創作過程和運營理念,我們採訪到了西山居的CEO郭煒煒。出乎意料的是,在郭煒煒口中,西山居只是在做一件相當自然而普通的事:
“西山居一直是這樣的啊,和《劍網3》本身比起來,《沈劍心》已經是非常輕的體量了。”
在郭煒煒看來,盲目追求熱點會損害西山居的品牌價值,他更希望公司做的事情是長線的,可以一直做下去的,製作出的產品是有價值的,使用者喜歡的:“我們對《沈劍心》動畫也沒有盈利的KPI,做出好的內容、使用者喜歡的內容這件事比賺錢更重要。”
這也就可以說得通,為什麼其他公司紛紛削減對改編動畫製作的投入,而西山居卻依然繼續做這種高風險且回報不確定的事情了——從一開始,《沈劍心》的創作理念就是以服務使用者為目標的。
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西山居對《劍網3》衍生內容的思考,可以追溯到2011年。
2011年間,西山居就已經對《劍網3》衍生內容有所探索,《藏劍山莊》等電視劇的開播,讓玩家看到了喜歡的遊戲轉化成動畫作品的可能性,西山居也從中吸取了製作衍生動畫的經驗。
這個經驗就是始終將玩家喜好放在第一位。
體現在具體細節上,就是《沈劍心》光是在選角和人設階段,就推倒重來過兩次。
一方面,《劍網3》的內容量大,故事線複雜,涉及多個門派,很難找到一個統一的敘事角度來串聯所有故事;另一方面,《劍網3》角色眾多,要從數百個角色中理出一條故事線,還要保證觀眾能看懂,難度極大,插入原創角色填補這一空缺又容易導致玩家失去代入感。
反覆嘗試過後,西山居意識到要做貼近年輕人、能從心底打動年輕人的作品,那就要真正從玩家視角出發去講故事。
這就有了現在的“沈劍心”。
這個角色是早期郭煒煒在《劍網3》中建立的角色,後來被安排進遊戲中做NPC,承載著他與玩家群體之間深厚的情感;另一方面,沈劍心也象徵著玩家建立的千千萬萬個角色,從稻香村出發,走上《劍網3》的江湖。
也正是因此,我們能看到《沈劍心》的敘事是真正從觀眾視角出發的,不同於一般的遊戲改編動畫,它沒有在最初幾集就安排大量遊戲中的NPC輪番登場拉好感,也並不急於向觀眾展示《劍網3》武俠文化的深厚背景。
相反,動畫安排了許多 “接地氣”的劇情,探討了不少真實而貼近觀眾的社會現狀,像是下圖這種小小的黑色幽默,相信看到的觀眾都會不禁會心一笑:
而在更宏觀的劇情上,《沈劍心》也透過描繪沈劍心從稻香村到武林的成長旅程,展現了主角的俠義精神和與其他角色之間的友情紐帶,每一個情節都貼近玩家在遊戲中的經歷,使觀眾在觀看過程中,能不自覺地回憶起自己在《劍網3》中的點點滴滴。
也正是這種獨特的視角,使《沈劍心》不僅獲得了原作玩家的認可,同時超越了單純的遊戲改編動畫範疇,吸引了許多從未接觸過《劍網3》的觀眾,在更廣泛的群體中大受歡迎,這在翻車率極高的遊戲改編動畫市場算得上少見。
所以說《沈劍心》得到的認可並非偶然,不僅是西山居保持製作標準、追求內容質量的結果,更是抓住玩家情感需求的證明。
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去年的週年慶典上,西山居公佈了“成為遊戲玩家的聖地”的全新願景,在這個預期的“聖地”中,玩家可以找到多元的題材,獲得比遊戲更豐富的體驗,感受到更深刻的情感連結。
如今一年時間過去,西山居離“成為遊戲玩家的聖地”無疑更近了一步:
《沈劍心》憑藉其精湛的製作質量和引人入勝的劇情出圈,入選廣電總局優秀網路視聽作品名單,贏得觀眾的廣泛好評。
《劍網3無界》經過十五年的IP運營積累,帶著豐富的遊戲內容,以全平臺數據互通的新形態出現在玩家面前,讓玩家可以隨時隨地享受遊戲,並且始終在推出更多為移動端而生的新內容。
10月底更新的資料片中,遊戲上線了“AR合照”新功能,玩家能夠將遊戲中的角色帶到現實生活中的任何地方,和角色跨次元“貼貼”,拍攝更有歸屬感的照片。
這個功能至今僅推出一個月,小紅書上“劍網3現實相逢”話題下,已經有超過11萬人釋出了自己拍攝的作品,從玩家的反響中,也不難感受到大家對這個功能的喜愛:
目前,西山居圍繞《劍網3》IP,已經打造出了“遊戲+”內容生態,與不同領域產生碰撞與交融,推出動畫、音樂專輯、新編戲劇、舞臺劇、小說、手辦周邊等各類衍生內容,以及電競賽事和文旅活動。
音樂上,《劍網3》在主流音樂平臺發行了數百首原創歌曲,總播放量超過15億,12週年主題曲《永珍長安》登上今年央視元宵晚會;
8月,《劍網3》在杭州“小蓮花”舉辦十五週年慶典,讓玩家體驗到了釋出會加沉浸式演唱會MIX模式的多元快樂;10月,遊戲和敦煌博物館、中國敦煌石窟保護研究基金會合作,對敦煌壁畫、雕像、漢長城遺址行了數字化再現,出現在遊戲中的古老建築展現出全新面貌。
此外,《劍網3》以“網際網路+”的形式,助力粵劇和川劇等傳統戲劇的創新演繹與發展,推出《決戰天策府》《居山觀川》等新編戲劇,擁抱新人群。
可以說,不同場景,不同形式,我們總能看到《劍網3》的身影。
更令人意外的是,在闊別單機市場20年後,西山居再次釋出了最新單機遊戲《東方:平野孤鴻》,Steam好評率92%,進一步延伸了西山居在國風遊戲領域的影響力。
而現在,西山居手裡還手握了一個科幻專案《解限機》,自從曝光以來,就一直是各大遊戲展會的焦點,吸引了不少玩家關注。甚至遊戲還沒釋出,網上已經能夠見到許多玩家長篇大論地研究,也足以見得大家對它的期待程度:
正如郭煒煒所說,“劍俠情緣系列講的是歷史,是傳統文化的沉澱和積累,是站在深厚的土地上,腳踏實地;而《解限機》則是對於探索星空的浪漫幻想,仰望星空。西山居已經講過很多歷史的、過往的故事,也有信心講好未來的故事。”
而無論過去還是未來,無論遊戲還是動畫,故事打動人的關鍵永遠在於與玩家建立情感紐帶,只要這一理念深植於西山居的創作之中,西山居的“玩家聖地”就還遠不是最終形態。