在很多人的印象中,遊戲音樂好像越來越有排面了。
在遊戲之外,遊戲音樂逐漸從線上走進線下,進入了諸如體育場、劇院等許多過去往往被認為屬於傳統音樂主場的地方。以《原神》《崩壞:星穹鐵道》為代表的許多遊戲,其音樂質量已經出色到足以支撐起一場流行演唱會甚至交響音樂會。他們大都已經超越了遊戲,作為純粹的聽覺藝術被更多人欣賞。
與之相對應的是,在遊戲開發流程中,音樂也不再單純僅僅是劇情玩法和美術的附屬品,而是與玩家體驗良好與否緊緊相連的重要一環。在此基礎之上,遊戲音樂的創作理論逐漸萌發、完善,有關其創作方法論的討論也越來越多。
這種變化趨勢也反映在行業中,就在這幾天,第三屆國際數字音樂周在上海舉辦。算上其前身上海音樂學院國際數字音樂節,這個活動已經有十五年的歷史。它不僅見證了國內數字音樂領域的飛速發展,也是相關人才培養和展示的重要平臺。每年都有無數行業頂尖人才在此分享經驗。
在今年的音樂周由米哈遊旗下原創音樂團隊HOYO-MiX聯合承辦的背景下,《崩壞:星穹鐵道》的音樂製作人、星鐵Live的總導演宮奇,也在音樂週上舉辦了主題為“遊戲音樂開發與遊戲產業的人員人才需求”的講座。
在講座中,宮奇以《崩壞:星穹鐵道》為例,分享了自己對於遊戲音樂的看法,以及優秀的遊戲音樂人才需要具備哪些素質。作為創作出許多優秀的遊戲音樂,同時身處國內最頂尖遊戲音樂團隊的從業者,宮奇的經驗對想要從事遊戲音樂製作的新人來說,有著極強的指導意義。
遊戲音樂走上更大的舞臺,需要的是更先進的製作理念
隨著遊戲行業整體制作水準的提高,音樂作為其中不可或缺的一環自然也受到更多人的關注,像大編制的交響樂這樣的高成本專案越來越多地應用在遊戲中。但這些只是行業水準提升的結果而非原因。
整個行業最大的改變體現在遊戲音樂的製作流程上,新時代的遊戲配樂工業,相比傳統音樂甚至過去的遊戲配樂,都有著相當大的區別。遊戲配樂不再只專注在旋律與情感,宮奇在演講中稱之為“跨行合作的能力”。例如音樂和程式、美術、策劃甚至商務宣傳團隊的合作與結合。
究其原因,還是因為當下遊戲音樂的創作已經不再是遊離於遊戲之外,用於襯托前者的平行線,而是已經深深嵌入到整個開發流程中,從各個方面影響著遊戲的製作。優秀的遊戲配樂,也需要從單純的BGM進化到從情感帶動、氛圍渲染、資訊傳達等各個維度為玩家提供情緒價值的“工業藝術品”。
這種變化帶來的,是對遊戲音樂製作人更高的要求——優秀的創作者需要與開發團隊更緊密地合作交流。作為國內遊戲音樂的先行者,米哈遊也在這條道路上持續探索,並誕生了許多優秀的成果。從宮奇在演講中列舉的《崩壞:星穹鐵道》範例,我們就能感受到米哈遊在遊戲音樂創作上的獨到之處。
什麼是遊戲音樂?
要對遊戲音樂的開發流程產生完整的概念,首先就要認識到遊戲音樂創作與其他音樂體裁的核心區別——它有著幾乎最多變靈活的應用場景。
在外在形式上,宮奇將其大致分為遊戲內的音樂和市場宣發音樂兩種。前者包括了場景配樂、劇情配樂、戰鬥配樂等諸多方面;而後者則是主題曲、宣傳片與動畫配樂等等宣發渠道的音樂總和。
而在每個細分類別下,遊戲音樂又受到不斷變化的場景、角色、故事等多個要素的綜合影響,因此也展現出最為多變的樣子——中國風、電子樂、搖滾樂、爵士樂,都有可能成為配樂表達的一部分。對於遊戲配樂來說,好聽往往並不是最重要的,合適才是。
例如在很多時候,遊戲配樂是流程中的配角,充當某個場景或地圖的背景音樂。此時的音樂起到的是烘托氛圍,增強玩家沉浸感,以及透過樂器和音樂風格展現文化和世界觀的作用。此時就要求音樂在滿足相應的功能的同時,不能喧賓奪主。
在演講中,宮奇也舉了幾個對應的例子。《崩壞:星穹鐵道》中匹諾康尼的場景音樂,就是高質量+功能性的集中體現。作為一個靈感取自咆哮年代美國的獨特世界,匹諾康尼的音樂充分吸收了二十年代Bigband爵士樂的養分,構建出了一種紙醉金迷的奢華氛圍。同時又廣泛應用了合成器,構造出了一種縹緲的疏離感,也不會像正統的Bigband那樣顯得過於喧譁。最終呈現出了一種被消費主義的夢幻泡沫包裹的情緒。也很好地切合了匹諾康尼“夢境之都”的主題。
《崩壞:星穹鐵道》匹諾康尼全新音樂專輯《飛來波的聖狀(下篇)The Flapper Sinthome Disc2》
除了營造場景氛圍外,許多時候遊戲音樂也要來唱主戲。在劇情高潮的過場動畫,以及重要的Boss戰等場景中,玩家的注意力高度集中,音樂調動情緒的能力將被幾何倍數地放大。這時,遊戲的音樂就必須能強烈地引導玩家情緒。
例如星鐵中可可利亞Boss戰時的音樂《野火》,就用主歌原聲吉他和副歌失真+人聲嘶吼的情感對比,完全掌控了玩家情緒的走向,使其跟隨著音樂的變化產生情感上的高潮。可以說是音樂作為主角的絕佳範例。
除了作為背景,遊戲音樂還有許多可以突破傳統形式的可能。例如星鐵在遊戲中塑造了一位虛擬歌手知更鳥,透過為她打造麴目在遊戲中播放營造真實感。遊戲的宣發音樂,則更貼近影視音樂的配樂思路,透過配樂為玩家和大眾構建記憶點,達成宣傳的效果。
《崩壞:星穹鐵道》以及米哈遊在音樂方面的高投入和創作理念的實踐,帶來的不僅僅是高質量的遊戲音樂,也影響到了整個行業。越來越多的廠商改變了對遊戲音樂的看法,從而將配樂的重要性提升到和玩法、美術同樣的級別。
而在玩家層面,諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的高水平音樂,也在很大程度上改變了玩家,尤其是二遊玩家群體對於遊戲音樂的認知。他們會注意到遊戲精緻的配樂,會對其進行討論和鑑賞,並且會將不同遊戲的音樂進行比較。
玩家審美閾值的提高、對音樂重視程度的增加,也會拉高整個行業的音樂創作標準。促使各大廠商增大對音樂的投入。一個最明顯的標誌就是,釋出原聲帶、舉辦大規模線下音樂會,幾乎已經成為了當下頭部二遊的標配。玩家也樂於對高質量的遊戲音樂給予支援和傳播。
而行業整體水平的提升,又會產生更多對高水平音樂人才的需求,最終實現整個產業的良性發展。譬如國際數字音樂周這樣盛大的活動,就是整個行業發掘高水平人才的絕佳平臺。像米哈遊這樣的頭部企業的參與,也證明了其對遊戲音樂人才的重視。有著龐大音樂團隊和充足預算的HOYO-MiX,足以在校企合作、人才培養和就業上,提供充足的機會。
遊戲行業需要培養怎樣的音樂人才?
一個優秀的音樂人,並不一定能成為優秀的遊戲音樂創作者,相反這往往只是遊戲音樂創作路上的起點。宮奇在演講中強調,一個優秀的遊戲音樂人,一定要是一名“複合型人才”。並且列出了三個特質——能夠根據實際的遊戲使用環境來作曲、能將音樂以精巧的設計和規則放入遊戲或影片、對結果負責。
很多時候,遊戲音樂的創作更像是一種“命題作文”,創作者需要根據具體的場景、情境創作出相應的音樂。這一點和影視配樂有些相似。但和後者截然不同的是,音樂人為遊戲配樂時要處理的問題更加複雜。這就要求創作者既是命題作文的高手,同時又有著極強的創造性思維和創新能力來應對這些問題。
一個典型的例子可以證明這點,就是音樂該如何解決遊戲玩法的混合和玩家行為的不可預測。在諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的開放世界遊戲中,這些問題尤為突出。在探索時,玩家的情緒會隨著故事的線性推進而改變,遊戲的配樂自然也要隨之變化。但有些玩家會長時間停留在部分較為開放的流程中,此時就需要給玩家提供不斷迴圈的背景音樂。
這些線性和非線性的流程往往是交替銜接的這就需要創作者在同一套曲式下,將兩種音樂統合起來,在應對不同狀況的同時保證音樂風格的連貫性。
面對這樣的命題作文,就需要創作者透過創新的方式,來實現複雜的條件。例如針對上述情況,宮奇就認為可以預先設定曲目的主題,然後採取“發展(線性)——迴圈(非線性)——發展(線性)——迴圈(非線性)”的結構。像前面提到的可可利亞Boss戰音樂,就體現著類似的創作邏輯。音樂在迴圈的同時,會根據玩家的行動改變節奏,最終達成無論如何操作,都能讓音樂和玩家情緒同頻的神奇效果。
再比如前文提到的知更鳥。在遊戲配樂中,完整的演唱曲目一般都會出現在開頭或者結尾的位置,用來推動玩家的情感高潮,很少會成為遊戲的背景音樂。但星鐵透過讓其成為遊戲世界中歌姬的演唱曲目,在遊戲場景、實戰場景中播放,反而將其變成了增加真實感、表述虛構世界觀和文化的工具。
而想要讓音樂和遊戲像上文提到的那樣緊密結合,不僅需要有創新的思維,還要以更高的視角參與創作。宮奇將其稱為“開發者視角”。在當下的遊戲開發流程中,音樂人在進行創作時,面對的往往只是一些早期的概念草圖、分鏡文案。因此音樂的製作往往和開發程序同步。
在這種情況下,與其他部門的溝通和合作,就成了重中之重。為角色配樂時,需要向編劇瞭解角色的性格特點和故事;為場景配樂時,需要向美術瞭解畫面設計的邏輯;為戰鬥配樂時,則需要向策劃瞭解數值和戰鬥機製為玩家帶來的情感變化。這就要求音樂人不僅要精通音樂,還要對其他開發流程有足夠的瞭解。這樣不僅能產出優秀的遊戲配樂,還能極大地提升開發效率,適應遊戲工業化的節奏。
在宮奇看來,擁有這種素質的音樂人,就足以被稱為“遊戲音樂開發者”。而在這種理念推動下的HOYO-MiX,也獲得了斐然的成效。以《崩壞:星穹鐵道》為代表的米遊,在高頻率更新的壓力下,依然能穩定產出質量極高的音樂。經過磨礪的團隊成員,也都能成為符合現代遊戲開發要求的複合型人才。HOYO-MiX在輸出人才的同時,也能讓自己成為源頭,吸引更多有才華和志向的遊戲音樂人在這裡施展拳腳,讓自己成為一臺推動行業發展的強力引擎。
結語
《崩壞:星穹鐵道》中游戲與音樂的融合,已經在行業樹立了一座新的標杆,行業和玩家都有目共睹。
無論是海內外對《崩壞:星穹鐵道》音樂連篇累牘的賞析,還是玩家讚不絕口的稱道,都證明了優秀的遊戲音樂對玩家體驗有著極為重要的影響。相信這將會讓越來越多的遊戲廠商,更加註重遊戲配樂的重要性。這也正符合了這次HOYO-MiX參與數字音樂節的出發點——以他們的方式,推動遊戲音樂領域的發展。