聊到體育類遊戲,有個挺有意思的現象。
雖然自誕生之日起,它一直是遊戲界不可分割的一大型別,早年歐美國家最流行的遊戲品類“槍車球”裡,“球”指代的就是市面上很大一部分的體育遊戲。
但如今,相信許多玩家都有這麼一個印象——不管是產品本身還是玩家社群,體育類遊戲似乎總和主流品類以及玩家都隔著一層距離,這種間隔感可以從很多事例上找到印證,就比如:
哪怕是以現實中最具競技性和關注度的運動作為題材,在經過“遊戲化”後,相關的電競聯賽和職業體系依然發展不佳,如今國內玩家談起“電競”,最先想到的依舊是MOBA、FPS、RTS這些品類的職業選手。
另外在社交網路或者玩家群裡,哪怕你不是某個特定遊戲的玩家,或許也會時不時刷到關於某些二次元手遊、3A大作的相關新聞或者運營花邊,但關於體育遊戲,你卻很難在垂直社群以外的地方看到相關討論。
造成這種現象的原因是複雜的,但出現了一個統一的結果:比起RTS、卡牌等型別,“體育遊戲”這個型別更為人所知,從這個角度看它確實很火;但除了知名度外,玩家群體以外的人又很難對它產生更多印象或認知,通俗點講這叫“出名,卻又不出圈”。
“資訊繭房”的存在,讓其他玩家對於這一品類相對陌生,也使得體育類遊戲通常有著和其他型別所不同的生態以及電競體系,但有一點是共通的,不管什麼樣的社群和賽事體系都需要悉心維護。
在圈外玩家不瞭解的情況下,如今體育類遊戲在營收、玩家數量上都有了非常大的提升。《FC Online》去年就宣佈註冊使用者已達4500萬,市場佔比80%,EA官方更曾高調錶示“如今每個週末,全球都會誕生約3億場虛擬足球比賽”,可見足球遊戲有著不同於其他品類,但同樣成功的運營體系。
11月11日,國內兩大足球遊戲代表——《FC Online》和《FC 足球世界》在上海寶鋼體育場聯合辦了場FC品類遊戲嘉年華,雖說是遊戲相關的運營活動,但這次活動圍繞的主題與核心只有一個:
貝克漢姆。
藉由“風雲出我貝”的活動主題,這次世界級球星也來到了現場,而透過FC品類遊戲官方在國內的一系列運營模式,我們也可以一窺足球遊戲在活動運營、遊戲設計、玩家社群上的種種特殊生態和策略。
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在遊戲層面,這次官方活動的重要環節之一,便是向貝克漢姆本人展示了其新版球星卡的原畫設計,並且宣佈了一連串能夠獲得不同時期小貝球員卡的玩家福利活動:
為了凸顯遊戲中“三國”這一主題系列,除了在原畫裡給貝克漢姆穿上中式的鎧甲外,官方還用比賽錄影與遊戲鏡頭混剪的方式,將小貝職業生涯的幾個經典場面拼接到一起做了一段宣傳影片。
除了形象上的改變,貝克漢姆招牌的遠距離任意球破門能力,在影片裡被比作了三國裡箭無虛發的猛將黃忠,現場的一名曼聯球迷就告訴我,他就是為了能得到這張國風新卡以及見小貝一面才來的。
而這種將中國風與真實球星結合的宣傳模式,對於FC品類遊戲官方來說也不是頭一回了。去年,《FC 足球世界》就以現實中荷蘭國家隊著名的“三劍客”組合為參照,根據每名球員的特點,在遊戲中推出了“劉關張”版本的三國英雄系列球星卡:
雖然這套球員卡只在國內版本上線,但這種“中西合璧”式的文化聯動不僅在國內得到玩家的廣泛好評,哪怕是在對三國文化較為陌生的歐美地區,也有不少國外的KOL給出了正向評價,可見其影響力:
這種聯動能獲得成功,與官方對各個國家所衍生出的不同球迷文化充分重視有關。就像遊戲也曾在海外推出過類似的“漫威英雄”主題卡一樣,球員的綽號、技術特點總是會被糅合進最適合他的元素當中。
比如球星貝爾因為長相和腳法風格的原因,國內球迷為他起了個“大聖”的綽號,官方也挺上道,在今年做了個“大聖歸來”的貝爾主題活動,貝爾本人還藉此機會親自錄影片表達了對中國球迷和這一綽號的喜愛。
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對於長線運營的足球遊戲來說,這種真實球星的站臺和宣發向來是宣傳裡不可或缺的一部分。
和一般網遊、手遊的線下活動不同,對於體育遊戲,在現場你往往會看到另一類群體——即球員在現實世界裡的支持者。
就像這次的FC品類遊戲嘉年華活動,除了遊戲玩家外,場地內外還聚集了很多曼聯和皇馬的球迷,而這兩支均是貝克漢姆在職業巔峰時期效力並拿下不少榮譽的傳奇球隊。
不論是吸引球迷,還是為遊戲增加傳播度與影響力,藉助真人球星本身具備的關注度和影響力,以達到遊戲產品的宣發效果,都是其他型別遊戲難以模仿的。
可以這麼說:相較於傳統遊戲,“真實感”一直是體育遊戲所特有的,而且是得天獨厚的優勢,這種優勢不只體現在與一兩個現實球員的聯動上。
對於體育玩家來說,遊戲裡的俱樂部、國家隊,乃至聯賽、盃賽更是自身情感的另一種延伸,親自控制喜歡的球星、球隊奪得在現實裡因種種原因失之交臂的冠軍,成了一件非常有意義的事情。
就比如在2022年世界盃期間,儘管國足依舊無法出線,但使用中國國家隊在遊戲裡的世界盃中奪冠,就成了國內玩家經常做的挑戰。
這種情感上的投射不僅限於玩家,就連職業球員,也會因為自己在遊戲裡的能力數值增減而跟其他隊員爭風吃醋。
對於FC系列來說,每逢新版本,邀請各個職業球員親自揭曉自己在遊戲中的能力值,一直是檔深受玩家喜愛的綜藝節目,也為遊戲起到了很大的推廣作用:
在EA SPORTS FC更名並徹底與國際足聯分家後,官方加大了對高級別聯賽版權的重視,去年就成為了西甲首個賽事冠名商、英超五年合作伙伴。
這種對於俱樂部版權的爭取,不僅是為了遊戲體驗層面的“真實”,更是為了背後電競生態的進一步發展。
圍繞傳統遊戲組建的電競俱樂部,由於題材受限,往往難以和現實中的人文或者城市符號相繫結,除了在戰隊名稱前掛上對應的城市名稱外,非遊戲玩家很難對代表城市的某一戰隊產生更多情感。
但對於足球這樣的傳統體育而言,一個地區的俱樂部往往成為了城市的名片之一,球隊在聯賽上的成績好壞,往往也會反過來影響當地的足球氛圍。
所以結合這兩者的“足球電競”就有一個天然優勢——無論是各大豪門俱樂部親自組建自己的“電競分隊”,還是電競戰隊與當地的俱樂部隊伍聯動,藉由足球這個世界第一大運動所搭建的橋樑,玩家的或者說球迷總是會給予更多的包容度和認可。
這也是為什麼在一些足球實力強勁的國家,其“虛擬足球”的電競體系同樣發達的原因。
德國早在2012年,就組織了名為“Virtuelle Bundesliga”(虛擬德甲)的官方足球電競聯賽,在2018年時已經有15支德甲球隊報名,當年比賽場地甚至來到了德甲豪門多特蒙德的足球博物館內:
由此可見,對於足球類遊戲來說,吸納真實球隊、知名球星的加入,其意義遠不止明星效應所帶來的影響。
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前面提到,像FC系列這樣的擬真足球遊戲總是遊離於傳統玩家的視野之外,造成這一現象的原因可以說“成也真實,敗也真實。”
EA在今年9月份發售的《EA SPROTS FC 25》是這個經典系列的“年貨遊戲”,當然,它也具備了年貨的傳統特質,即“年年罵,年年買”——一經上線便登頂當月Steam銷量榜冠軍,然後點進遊戲一看,好評率只有45%。
玩家不是抖m,之所以能夠形成這樣的局面,主要還是靠EA這麼多年的深耕積累,讓FC在擬真足球遊戲上形成了很強的內容和技術壁壘,市面上已經沒有相抗衡的競品。這點看看隔壁科樂美在《eFootball》系列上鬧出的種種笑話便可知。
EA的這種技術力也延續到了移動端,去年《FC 足球世界》就升級為了與主機版同源的引擎,球員的人物模型、動作都更加流暢逼真,也增加了諸如“爆射”“急停”這些能拓寬戰術玩法的新花式動作。
另外從使用者生態上看,自EA在1993年推出第一代足球遊戲《Team USA Soccer》,如今已經過去了30多年,且不說積累的技術力,經過如此長時間的培養,也形成了一批很有使用者粘性的受眾,對於他們來說,遊戲哪怕在某一代“拉了跨”,也不代表自己要永久棄坑,對於一款年貨來說,“今年差了,那就觀望明年”才是該系列核心玩家的心態。
至於“敗在真實”,則是擬真類體育遊戲的老大難問題。如果一個體育遊戲過於硬核寫實,那就很難吸引到非體育受眾的青睞,真正能輻射到圈外玩家的體育遊戲,往往是那些摒棄了複雜規則,多了藝術加工和浮誇特效的“魔幻版本”。
在活動現場,一位FC系列的8年資深老玩家就告訴我:“現在遊戲裡挺難遇到新人的,因為太難了,想教也不是一兩句話的事。”
這個問題其實涉及到了競技遊戲裡,硬核與休閒玩家始終存在的矛盾,很難有一個完美的解決辦法,但這次官方與貝克漢姆展開的種種聯動,一方面透過國風球星卡的形式,藉助小貝本人的影響力和三國風原畫,拉近了球星與中國玩家的距離。
另一方面,活動也從線上延續到了線下。現場貝克漢姆也與前國腳孫繼海發起的“海選未來”足球青訓計劃的小球員們來了次“同場競技”,親自指導孩子們踢球。
就和老生常談的“國足問題”一樣,對於國內的足球遊戲來說,想要提升玩家受眾和影響力,靠的可能也不是一朝一夕的努力。不管是真實還是虛擬的足球運動,如果想要看到本質的改改變,或許都要從細節做起,先培養一個良好且正向的參與者生態。