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二十年後經典升級換新顏,是半老徐娘還是風韻猶存?

2024-11-09 23:42:17

在遊戲的歷史長河中,《三國志》系列一直以其獨特的魅力吸引著無數策略遊戲愛好者。其中,《三國志 8》更是憑藉其武將扮演和長線養成體系,在許多玩家心中佔據著重要的位置。如今,時隔二十多年,《三國志 8 重製版》(以下簡稱《三國志 8RE》)重磅登場,它承載著新老玩家的的期待與懷舊之情,然而,這款重製版究竟能否重現經典,還是僅僅徒有其表?

演義傳:粗糙框架下的演繹

雖然是經典復刻,不過《三國志 8RE》同樣加入了新元素。本作新增了名為 “演義傳” 的系統,該系統借鑑了《信長之野望:新生》的手控歷史事件模式,為玩家提供了一種全新的遊戲體驗途徑。玩家能夠依據自身的意願決定歷史事件的觸發與否,進而在一定程度上左右遊戲的發展程序。然而,這一系統在實際執行中的表現卻難以令人滿意。

(1)歷史事件數量與質量的雙重缺失

從數量上而言,遊戲在關羽大意失荊州之後,歷史事件彷彿如斷了線的珠子般幾近絕跡。三國晚期那些波瀾壯闊、影響深遠的諸多重要戰役和關鍵事件,如夷陵之戰、街亭之戰、火燒上方谷以及司馬氏篡權等,統統未能在遊戲中得以呈現。這使得遊戲所描繪的三國曆史畫卷猶如一幅未完成的鉅作,缺失了至關重要的後半部分,歷史的完整性被嚴重破壞。

在質量方面,情況同樣不容樂觀。許多在三國曆史中膾炙人口、充滿傳奇色彩的經典事件,如三英戰呂布時的英勇豪邁、闞澤獻書時的智謀果敢,都被無情地省略。

而那些能夠引發玩家無盡遐想、探索歷史不同可能性的 IF 事件更是少得可憐。像關羽在敗走麥城時存活、官渡之戰時孫策活下來奇襲許昌等曾在其他《三國志》作品中出現並廣受玩家喜愛的精彩分支情節,在本作中根本沒有。不論是歷史經典的演繹還是IF路線的驚喜,這些內容的缺失使得玩家在遊戲過程中,無法真切地感受到三國曆史的跌宕起伏與豐富多彩,極大地的影響了遊戲的重玩性與趣味性。

只有這種影響屬性的小虛構事件

(2)自動事件的無盡折磨

相較於歷史事件的匱乏,遊戲中強制觸發的各類自動事件更是成為了本作的一大問題。在遊戲程序中,玩家常常會遭遇武將之間頻繁的相遇事件、毫無新意的狩獵聊天場景等。這些事件不僅文字內容千篇一律,而且每回合開始時都會如同惱人的牛皮癬廣告般反覆彈出,伴隨著一次次黑屏過渡,嚴重干擾了遊戲的正常節奏,完全是精神折磨。這種單調乏味、拖沓冗長的演出形式,非但沒有為遊戲增添任何色彩,反而如同一顆顆老鼠屎般破壞了整個遊戲體驗。

武將扮演:簡化與枯燥的失衡

武將扮演作為《三國志 8》原版的核心要素之一,在重製版中確是一種半新不舊的模樣。主公佈置的季度任務、修牆開墾以及維持治安等傳統內容依舊存在,空閒時向武將討教修習戰法、努力鍛鍊屬性數值的設定也得以保留,甚至還引入了《三國志10》中酒館接任務的機制,看似為玩家提供了更為豐富的選擇。然而,正是這些看似傳承經典的設計,在實際體驗過程中卻暴露出了諸多的問題。

(1)戰法學習機制的過度簡化

在原版遊戲中,戰法的獲取與提升是一個需要玩家投入大量時間和精力去精心培育的過程。玩家需要透過不斷地訓練,與骰子機率進行一場充滿不確定性的博弈,每一次訓練的結果都充滿了期待感。

然而,在重製版裡,這一過程被徹底簡化為透過吃技能書一鍵式習得戰法。玩家只需盲目地刷強力武將的好感度,當好感度達到滿值時,便能輕鬆獲得該武將身上所有種類的技能書。這種簡化方式雖然看似節省了玩家的時間和精力,但卻讓戰法學習這一原本充滿隨機性和探索性的過程變得機械而單調。玩家不再需要深入研究武將的特長,有針對性地去學習戰法,而僅僅是重複著刷好感這一單一行為,使得原本富有深度和樂趣的養成環節變得空洞機械。

確實為了新玩家簡化了原版繁雜過程,但也變得空洞無味,缺失平衡的設計

(2)鍛鍊機制的枯燥乏味

提升屬性的 “鍛鍊” 機制同樣未能逃脫被簡化的厄運,變成毫無技術含量的反覆點選按鈕以獲取經驗值。這種簡單重複的動作同樣看似是為新玩家做的簡化,但很明顯在一款策略遊戲裡完全不應該存在。既沒有任何挑戰性和趣味性可言,也沒有非得這麼設計的必要。

當原版武將成長的兩大關鍵要素都被簡化成如此公式化的操作時,玩家在遊戲中磨礪自身的過程就如同在流水線上進行著毫無意義的作業,完全感受不到策略遊戲成長所帶來的成就感和參與感的樂趣。

一句話總結,只想著簡化迎合新時代,但完全沒考慮新老玩家是否認為好玩

(3)酒館委託的敷衍了事

即便是新增的酒館委託在重製版中也經歷了一場災難性的簡化。《三國志10》中的酒館委託是有著各種目標的挑戰,例如尋訪戰國七雄的故地,又或者十連單挑等等。複雜倒也不復雜,不過仍是需要一番思考操作的,簡單有趣。

而重製版的酒館任務變成僅需要玩家點選一下即可自動完成的任務,整個過程省略了所有的中間環節。這種敷衍的設計基本就是為了獎勵而獎勵,為了存在而存在,使得酒館這一原本充滿故事和驚喜的場所瞬間變得毫無生氣,彷彿只是機械的手遊任務列表。

(4)單挑舌戰系統的低質簡化

重製版新加入的單挑和舌戰系統採用了一種類似撲克的湊牌型機制。每回合雙方固定會獲得三張牌,雙方牌型的大小直接決定了回合的勝負。其中對子可以勝過大牌,順子或三條則能夠戰勝對子,玩家甚至還可以選擇將牌攢到下回合,以期打出更長的順子或組合。如果雙方打出的牌數量相等,那麼就會計算點數總和來判定回合的勝負。

打牌是有策略性的,更何況有著德州類似的湊牌型玩法。問題在於玩家可以直接看到對方的手牌以及自己下回合將會接到的牌,這就使得玩家只需要思考每個回合如何用盡可能小的代價去戰勝對手即可,因為打出更大的牌並不會提升本回合對對手造成的傷害。這種設計雖然降低了玩家的理解難度,但卻以犧牲策略性和可玩性為巨大代價。玩家在多次重複體驗後,會發現這種簡單無腦的戰鬥模式極易讓人膩煩。

(5)新增關係系統的優劣並存

當然,重製版也並非毫無可取之處,其新增的“武名”“文名” 名聲系統以及武將關係系統在一定程度上為遊戲玩法增添了新的維度。玩家可以透過與武將進行單挑舌戰來獲取名聲,而名聲的高低又會影響到與其他武將之間的互動。此外,新的關係型別如配偶、勁敵、結義等不僅能夠為玩家帶來屬性上的增益,還能在戰場上實現類似“三國志”系列中常見的 “連攜” 的合作攻擊效果。當然這一系統也並非完美無缺,在玩家的操作下,中後期很容易變成親友團上陣,一波A過去就結束戰鬥,極大的影響了遊戲的策略性。而且在整體簡化的遊戲環境下,新增系統顯得有些孤立無援,未能與其他玩法進行有機融合,從而無法發揮出其最大的潛力。

戰棋戰鬥:樂趣與問題的交織

值得欣慰的是,《三國志 8RE》的戰鬥系統在保留原版回合制戰棋精髓的基礎上進行了一系列改進,成為了遊戲中為數不多的亮點之一,為整個遊戲挽回了一些顏面。

(1)戰鬥系統的核心變革

戰鬥系統將原本的方格單元格改為了六角形,這一改變看似細微,實則大大增加了戰場佈局的變化性和策略深度。武將戰法發動機制也進行了重大調整,從原版的消耗戰法點數改為每種戰法只能發動一次。雖然這意味著武將在一場戰鬥中戰法的使用次數減少,但發動成功率卻得到了顯著提高,不再會因為戰法等級過低而出現發動失敗的尷尬情況。總體而言,這一改動在一定程度上平衡了戰鬥節奏,為玩家帶來了新的戰鬥體驗。

六邊形戰場提供了更多接敵和擺放戰陣的可能性

此外,遊戲新加入了 “戰意” 系統,這一系統類似於每支部隊計程車氣,它可以透過戰法或特性來進行提升。只有當戰意高於一定數值時,武將才能夠發動戰法,而且高階戰法對戰意的要求也更高。如果戰意過低,不僅武將之間無法發動合作攻擊,甚至連士兵們都會開始陷入潰逃狀態。因此,玩家在戰鬥中需要時刻關注部隊的戰意情況,並採取各種手段來提升戰意,從而為自己創造有利的戰鬥條件。這一系列設計增加了戰鬥策略的多樣性,讓玩家在戰鬥中有了更多的操作空間。

然而遺憾的是,當前版本的數值設計不太盡如人意,由於戰意是戰鬥中相當重要的一個資源,然而遊戲中謾罵技能卻能一次性降低大量戰意,使精銳部隊無法放出戰法,甚至在極端情況下,AI能一輪把一隊滿戰意的部隊罵到開始逃兵,可以說相當影響遊戲體驗了。

(2)策略加強與名將特性

原版中在軍議時準備的各類策略在重製版中效果得到了大幅加強。如今,這些策略可以對幾乎一屏範圍內的敵人造成混亂、著火、慌亂或是削減戰意等強大影響。這使得玩家在戰鬥中能夠更好地掌控戰局,根據戰場形勢靈活運用策略,從而實現以弱勝強的壯舉。

同時,重製版新增的 “奇才” 特性讓一些名將的強度得到了誇張的提升。以呂布為例,憑藉 “天下無雙” 這一特性,他在戰鬥中一個圓陣下去就能讓敵方直接蒸發幾萬人,這種強大的實力展現讓玩家在一定程度上感受到了名將的風采和魅力。然而,這也可能導致遊戲平衡性出現問題,使得遊戲在一定程度上變成了名將的天下,普通武將的存在感相對較低。

不能說逆天吧,但也挺離譜的

更令人遺憾的是,雖然本作登場武將數量達到了千人以上,但擁有專屬奇才的僅有30人。作為對比,18年前的三國志11則有整整100個技能。這點在我們早前的採訪中亦有提及,儘管當初回答並不會奇才太少讓玩家選擇有限,可惜就實際體驗上來說確實比想象的要不平衡一些。

既然有,我肯定選啊

(3)攻城守城與增援機制

在攻城守城方面,重製版也做出了一些不錯的改變。守城武將不再像原版或《太閣立志傳5》中那樣龜縮在城牆後面,而是會主動將部隊部署在城市外,這一改變使得攻城難度相較於原版有所降低。同時,防守方還可以利用烽火臺的箭塔對進攻方進行攻擊,並且能夠在樹林中設伏兵襲擊對手,這使得玩家在操作防守時也具有一定的策略性和挑戰性,守城不再是一件簡單的事情。

最值得讚賞的是,重製版基本繼承了原版中的無視戰場距離的增援機制。這意味著在遊戲中,只要道路相連,玩家就能夠及時獲得增援部隊的支援。

然而,遊戲中也存在一些令人迷惑的設計,比如主角武將只要攻擊他人或是被攻擊,都有一定機率會和對方武將直接變成 “相剋” 關係。與 “相生” 關係需要透過對話湊夠四次共鳴不同,“相剋” 關係的出現顯得太過隨機和不可控。一旦出現這種關係,玩家在招攬敵方武將時就會遇到極大的困難,甚至很難與對方見面,這在很大程度上影響了玩家再對武將養成獲取時的體驗。

總結:重製版的得與失

綜合來看,《三國志 8 重製版》既有對原版的傳承之處,也有一些創新嘗試,但整體表現卻未能達到足夠的預期。在武將扮演方面,過度的簡化使得遊戲失去了原版的深度和樂趣,新增的系統雖然有一定亮點,但未能有效地彌補這一缺陷,反而在一些方面破壞了遊戲的平衡。演義傳系統雖然創意不錯,但粗糙的製作和不合理的設計讓其無法發揮出應有的作用,成為了遊戲的一大短板。戰鬥系統相對而言是重製版中較為出色的部分,為遊戲提供了主要的樂趣來源,但其中也存在著一些平衡性和機制設計上的問題,需要進一步最佳化。

對於老玩家來說,這款重製版或許未能完全滿足他們對經典重現的渴望,失去了原版的古樸精緻和豐富互動所帶來的獨特韻味。而新玩家可能也會因為部分系統的低質量簡化而難以真正領略到遊戲的魅力所在。不過,我們也不能完全否定製作團隊的努力。戰鬥系統的改進和一些新元素的加入,顯示出他們在遊戲創新方面的嘗試。

至少,系列不變的“威力加強版”會給出更好的答案。

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