前言
作為一款問世了很久也沒有出過續作(除非你要算上《動物園之星》)的遊戲,《過山車之星》在模擬遊戲界佔據著重要的地位。它將過山車設計與主題公園經營完美結合,為模擬遊戲開闢了新的方向;豐富的自定義功能和真實的模擬體驗,成為了後來許多模擬經營遊戲借鑑的物件,推動了整個模擬遊戲型別的發展。
自發行以來,《過山車之星》在玩家群體中獲得了極高的人氣和好評,有很高的可玩性,在Steam等遊戲平臺上,至今仍然擁有大量的玩家和活躍社群,長盛不衰。
初代作品的好評率
對於模擬遊戲愛好者而言,《過山車之星2》來得有點意外,卻無疑掀起了一股浪潮——這裡的“浪潮”可是雙關哦,暗指了二代遊戲中新增的水上樂園元素——我太有才華了(得意)。
第一印象
熟悉的畫面和UI,讓我一度以為《過山車之星2》只是一代的大型DLC,然而上手之後就不難發現,《過山車之星2》的進步是顯著的。相比於水世界內容的加入,遊戲對底層操作的最佳化,以及對玩家設計及造景體驗的提升更為顯著(這個我們留在後面談)。
就算遊戲UI看起來和前作沒太大區別,但裡面的功能和內容卻讓人陌生,足以說明這是另一世代的作品。那種差別,就好像用慣了Photoshop 7.0 綠色便攜版之後,忽然打開了最新的Photoshop CC 2015,看著大差不差,實際用起來卻發現基本要重新學習一遍。
當然這裡面也帶來了一些問題。在《過山車之星2》中,大量的專業功能和工具密密麻麻,而一些實用的功能和選項卡也被放在了二級甚至三級選單中,讓人頭大。若想長期遊玩或進階遊玩,不花些時間熟悉快捷鍵會很痛苦,某種意義上抬高了一定的學習成本。
而當我進入沙盒模式後第一時間預覽的就是首發自帶的主題,而像1代自帶的童話、西部、海盜、科幻等免費主題在2代首發版中悉數被刪除,令人有些遺憾。好在遊戲擁有創意工坊,且在首周就優化了創意工坊的容量問題,一定程度上彌補了這類的痛點。
對於這樣需要長線運營的遊戲,暫時的殘缺根本不用擔心,運營的過程就是不斷增補內容的過程。至於增補的部分是免費還是拿來賣錢,也就是開發商“良不良心”的問題,暫不在本文的討論範圍。
不玩弄遊客的設計師不是好玩家
首先來看看遊戲最大的重頭戲——水世界的內容。
水世界的加入豐富了遊戲內容,也拓展了造景空間。不過對於熟悉一代遊戲框架的玩家來說,對於水世界這個元素可能並不陌生——原先以為會和動物園一樣成為一款獨立主體作品,不想卻成為了二代的主要增加內容。
在這一作中,你可以在主題樂園中設計游泳池和水上游樂設施,並注意配備安全員、設定遮陽傘,否則遊客可能會曬傷或溺水。
你可以為泳池設計景觀和功能設施,增加遊客的樂趣,比如為深水池配備跳水臺,為淺水池安裝造浪機。當然,你也可以像設計過山車一樣,為泳池新增滑水道。
可以將水滑道的建造視為水上版過山車的建造,沿用的就是初代過山車的設計方式,玩家可以充分發揮創意,在滑道的設計和放置上展現個人風格。滑道的形狀、顏色和特殊部件的搭配,將直接影響遊樂園對遊客的吸引力。
遊戲電網相關機制需要設立發電機和配電站來驅動遊樂設施,不過如果你不喜歡這項機制,可以隨時在沙盒模式的遊戲中關閉。
同時,玩家需要平衡遊客的刺激值、恐懼症和噁心值,在確保他們能夠享受軌道和滑道帶來的“美妙體驗”的同時,留下深刻印象。設計喪心病狂過山車的惡趣味,在《過山車之星2》設計滑水道時一樣適用,我本人就非常喜歡設計一些整人的魔鬼滑道,最後看著他們嘔吐不止而哈哈大笑……要不是系統出於安全的原因限制了我的不少設計,我真不知道自己還會設計出什麼喪心病狂的滑道來。
更簡單的景觀編輯系統
一代之所以能玩8年,與其賦予玩家的無限創作可能性不無關係。遊戲提供了大量的小部件和小元素,玩家可以利用這些元素創造出神奇的景觀,並將其儲存為藍圖,在後續遊戲中輕鬆呼叫,還能分享到遊戲社群供其他玩家下載使用。
對於景觀設計師,下班時玩這個遊戲就像在打第二份工。在遊玩時,你不僅會想著賺錢和擴建,還會琢磨動線設計是否合理、園區中心點如何佈置、景觀如何吸引目光等……這些微觀到不能再微觀的細節,都是《過山車之星》玩家們樂此不疲的追求。
《過山車之星》一代提供了創意無限的景觀編輯系統,但也有一些問題,因為遊戲沒有提供足夠實用的功能和工具,玩家經常需要為了對齊一個零件或做出一個道路造型而費盡心思。
在《過山車之星2》中,設計玩法迎來了顯著的操作改進,旨在最佳化體驗並減少機械性的重複勞動。比如道路工具新增了許多自定義選項,如貼合、合併、印章、原畫等,這些功能讓道路設計變得更加方便和精緻,當兩條路重疊,系統會自動疊加道路,而不是像一代那樣判定放置失敗。
在一代中,玩家需要一個個地擺放石頭、植物等景觀,非常繁瑣。但現在,可以透過新增的景觀筆刷工具調整密度、畫筆大小和景觀樣式,一鍵畫出錯落有致的景觀。這個工具還能自動避開道路和物體,在大範圍的自然景觀填充時非常省時省力。
還有一些小而零散的便捷化改進和功能,如一鍵平滑過山車軌道、景觀零件的快捷縮放、員工工作區的劃定、道路樣式的高度自定義等,解決了前作中的許多操作痛點,用更專業的工具和更人性化的設計給玩家帶來了更多便利。
這樣的變化當然是積極的,但也帶來了一些問題,最直節的就是學習成本陡增,在用滑鼠笨拙點選了好一通之後,我意識到,要當一個合格的遊戲大神,像Photoshop那樣學習鍵盤快捷鍵是通往自由的必由之路。
不可錯過的生涯模式
相比於初代,本作的生涯關卡體量小而多,需要玩家進入不同的主題公園完成一系列挑戰。這些關卡有的需要修復古董過山車,有的需要收拾前任老闆的爛攤子,還有一些趣味性十足,比如地塊是一座高山的山頂以及買一送一的對面山頂,玩家需要用創意的方式將這兩部分地塊連線起來或利用奇妙地形設計瘋狂的遊樂設施。
說“不可錯過”並非生涯模式有多出彩,而是在二代遊戲操作複雜度陡增的情況下,生涯模式作為一個巨大的新手教程就變得尤為必要。當你首次進入遊戲時,會先經歷一個序幕和四個章節。序幕以標準的教程形式,向你傳授《過山車之星》的所有基礎知識,並展示你建造自己主題公園所需瞭解的一切,比如你將接觸到水上樂園的概念,包括游泳池和滑水道等。但由於設計功能和工具多樣,很多進階技巧和操作仍沒有詳盡的引導,需要後續自行摸索。
完成序幕之後,你可以繼續挑戰劇情模式的四個章節。當然,你也可以直接跳過它們,進入沙盒模式自由發揮。不過,對於像我這樣不太擅長從零開始設計新過山車的玩家來說,完成劇情模式是解鎖更多藍圖的最簡單方式。
資本家還是要盈利的
雖然遊戲更側重於遊戲設施的建造而非遊樂園的管理,但管理也仍是《過山車之星》系列中的樂趣點之一。在遊樂園的管理方面,《過山車之星2》也進行了最佳化。
透過先進的管理體系,玩家可以直觀地掌握公園的資訊,確保不同區域的正常運作,並提升設施的利用率和營收,特別是包含遊客需求、員工士氣、休息和薪酬滿意度以及營收能力和運營狀況的熱力圖,為玩家提供了寶貴的資料和資訊。
你需要關注更衣室、烘乾站和防曬等新的元素,以確保遊客們能夠享受到愉快的體驗;你也需要時刻關注游泳池的水質,避免它變得渾濁不堪;透過瀏覽遊樂園的整體評分明細,有針對性地對薄弱區域進行修繕。
遊戲中的遊客具有各自的興趣愛好和行為模式,他們會根據自己的喜好選擇遊樂設施,會在飢餓、口渴時尋找食品店和飲料店,還會對遊樂設施的價格、排隊時間等因素做出反應。這為取悅每個人帶來了更大的挑戰,在遊客變多了以後幾乎是不可能的,但本資本家反正也不care,掏錢就好。
玩家可以任意選中一名遊客,透過多種視角觀察他在遊樂場裡面的經歷,包括遠處觀望、近距離觀察遊玩時的神情體態,甚至可以選擇第一人稱去體驗遊客在遊玩時的景象和排隊時的無奈。
天氣系統也成為影響遊客情緒的重要因素。陽光明媚時,長時間在室外活動的遊客可能會曬傷皮膚,此時需要遮陰區域和防曬霜來幫助他們;大雨傾盆時,玩家則需要準備避雨場所或出售雨傘。
就像現實生活中的主題公園一樣,你可以提高所有產品的價格。每個商店或食品攤都有一份完整的物品清單或選單,你可以逐一命名並調整每個物品的價格。
結語
總的來說,《過山車之星2》仍然是一部出色的作品。儘管實質性的新內容和改變並不直觀,但初代作品的底蘊保證了遊戲的樂趣,水世界內容的加入豐富了玩家的體驗。
但擴充後的設計工具過於繁複且UI設計不夠便捷,如果是新玩家,面對這樣的學習成本可能會望而卻步,老玩家初入本作時也可能會感到困惑。然而一旦你克服了這些困難,本作一系列有效的便捷化改造和實用的設計工具將解放你的創造力,帶來很強的延遲滿足。
如果你是一個模擬經營品類的遊戲愛好者,我們還是建議您可以首發入手這款遊戲,在樂園經驗這個領域裡,《過山車之星2》還是難有敵手的。