11月19日凌晨,2024年遊戲大獎(The Game Awards,簡稱TGA)公佈了提名名單。對於國內玩家來說,最值得關注的無疑是《:悟空》——本次TGA上,它獲得了年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳藝術指導、最佳動作遊戲4項提名,而這也是國產遊戲首次入圍TGA年度最佳遊戲。
不論是玩家,還是從業者,人們對《黑神話:悟空》的關注甚至一度超越了遊戲本身。就像許多成熟的歐美商業遊戲常被冠以“遊戲工業皇冠上的明珠”一樣,《黑神話:悟空》也被許多人視為中國遊戲的集大成者。一個帶點兒調侃、但不失確切的稱呼“村裡培養的大學生”,代表著中國遊戲行業對它的期待。
當“村裡培養的大學生”登上世界舞臺,在許多人心目中,它的意義也將超越遊戲本身。
《黑神話:悟空》獲4項TGA提名
回顧TGA,它已不再“高不可攀”
作為遊戲業內知名度最高的獎項之一,TGA的發展經歷已經被人們熟知。它的前身是從2003年持續到2013年的遊戲獎項VGA(Video Game Award)。2014年,首屆TGA在美國拉斯維加斯開幕,以網路直播的形式播放,並且修改了往屆VGA僅對業內人士開放的條件,對大眾實行公開售票,讓一般玩家也能夠參與其中。
首屆TGA得到了索尼、微軟、任天堂、Valve等一線廠商的贊助,收視人數約為190萬。隨著網際網路直播的興起,如今TGA的觀看人數早已達到一個蔚為可觀的數字,它也成為全球最有影響力的遊戲獎之一。除了頒發獎項,它還成為許多遊戲廠商宣傳、營銷的重要場所,因此,每年的TGA頒獎典禮也成了一項玩家喜聞樂見、廠商大力“畫餅”的盛會。
不過,從評獎和活動性質來說,TGA存在一定的特殊性。TGA每年評審委員會採用邀請制,主體由世界各地的遊戲媒體組成,少量獎項由玩家選出,這種評選標準自然讓它帶有“媒體獎”的特性。同時,作為一項商業活動,TGA對流量與話題的關注也顯而易見。
再具體一點說,TGA做出的“爭議評選”其實不少。根據官方說法,它更傾向於頒給“更願意突破自身、對遊戲行業有所貢獻的作品”,即將眼光聚焦在遊戲行業本身,希望選出那些走在技術前沿,在品類或玩法有“風向標”性質的作品。但實際上,由於獎項門類眾多,它在提名和評選標準上經常存在一些遊移,在不少獎項上的雙重乃至多重標準受到玩家詬病。同時,受遊戲行業下行影響,它的宣傳作用也不像以前那麼顯著。
然而,儘管有所爭議,TGA依然在一定程度上反映了整個行業的面貌。尤其是“年度遊戲”獎項,仍被大量玩家和從業者公認為當年最優秀的遊戲代表。而它對於中國遊戲行業的意義更是非凡:2020年,中國成為世界第一大遊戲市場,但在許多人心目中,這是移動網際網路與移動遊戲長足發展的結果,國產單機遊戲,或者說,“國產單機3A遊戲”還沒有在國際舞臺嶄露頭角。
獲年度遊戲提名的《黑神話:悟空》
甚至於,“年度遊戲”成了中國玩家和遊戲從業者心中的一道坎——許多玩家把“獲得年度遊戲”當成一個難以逾越的巔峰;不少默默開發著單機遊戲的從業者也將年度遊戲視為一個遙遠而必須追逐的目標。而如今,這兩個群體的期盼有了共同的承載者:《黑神話:悟空》。
中國遊戲的嘗試與摸索
當然,在《黑神話:悟空》之前,TGA對中國市場的重視程度已經一路飆升,國產遊戲在TGA上的表現也有了長足進步。2016年,騰訊宣佈與TGA官方合作,首次在國內直播TGA頒獎典禮,並配有中文字幕。同時,針對中國遊戲市場,TGA2016特別增設了面向中國玩家的“粉絲選擇獎”。
2016年TGA增設首個“粉絲選擇獎”
儘管“粉絲選擇獎”出現了一些波折,但在當時,中國玩家的熱情已經可見一斑。這一年TGA觀眾數目有著接近65%的大幅度增長,並在之後幾年也保持了相同的態勢。2018年,TGA在B站開設了投票通道,同一年,騰訊高階副總裁馬曉軼成為TGA委員會首箇中國廠商代表。2023年,TGA在微信和小紅書開設了投票通道。TGA獎項在國內受到了更多人的關注。
這也是中國遊戲產業飛速發展、在世界遊戲市場中影響力逐漸增加的表現之一。從遊戲作品本身來看,這種增長更加直觀。自2019年開始,TGA獎項的提名中開始越來越多地出現國內廠商的身影,這一年騰訊的《使命召喚手遊》獲得最佳移動遊戲獎,這也是首個在TGA上獲得正式獎項的、由中國廠商研發的遊戲,次年,它再次獲得提名。2020年,《原神》獲得最佳移動遊戲和最佳角色扮演遊戲提名,並在2021年斬獲最佳移動遊戲獎,2022年又拿下“玩家之聲”獎。
中國遊戲市場的龐大體量和玩家的聲音是難以忽視的。到2022年,TGA最佳移動端遊戲獎提名榜單幾乎完全由中國廠商佔據。2023年,最佳運營獎提名中出現了《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,所思科技開發的《猛獸派對》則入圍了最佳多人遊戲。今年剛剛公佈的提名名單中,移動端遊戲《劍與遠征:啟程》《鳴潮》和《絕區零》也赫然在列。
《絕區零》有著突出的美術風格
毫無疑問,國內廠商正透過自己的努力,不斷地向更重要的獎項行進,並在國際舞臺發出自己的聲音。儘管在許多人(尤其是玩家)心目中,移動遊戲在遊戲行業整體的地位較為“邊緣”,但畢竟國內遊戲行業有著獨特的發展路徑,移動遊戲在市場、技術、人員、資金上的積累也為《黑神話:悟空》提供了相當重要的支援——《黑神話:悟空》末尾的鳴謝名單中,我們能夠看到不少熟悉的名字,而他們在移動遊戲行業也舉足輕重。
《黑神話:悟空》特別鳴謝名單
“年度遊戲”提名,一個新時代的開端
目前,《黑神話:悟空》在TGA上的表現還停留在“獲得提名”,能否真正拿下“年度遊戲”還是個未知數。從調侃的角度說,對於許多玩家而言,《黑神話:悟空》已經是他們心目中的第一名,這個評價不會因為有沒有獲得“年度遊戲”而改變。
事實上,TGA“年度遊戲”提名,承載的是一些更重要的東西:我們希望國內廠商能夠在端遊和主機遊戲中加大投入、展現成績,並期待著國內遊戲行業在這個方面有所發展。更進一步說,我們還希望這些投入和發展有所結果——比如,全球市場對中國遊戲和遊戲行業認知的轉變、逐漸提升的認可,以及“中國遊戲產業”和“世界遊戲產業”的逐漸融合。
不管對於業界還是玩家來說,這種變化都不可忽視。從這個角度來說,《黑神話:悟空》獲得提名無疑是一種標誌,代表著一個新時代的開端——中國遊戲在市場規模、收入體量提升的同時,在質量上也擁有了與世界範圍內優秀單機遊戲競爭的資格。
與此同時,我們還能夠看出中國廠商明確的發展路徑:以發行、投資更加多元的方式涉入全球市場,在TGA上頻繁亮相;並用實際行動展現自己的野心,在作品質量上日益精進。
近幾年,騰訊《王者榮耀:世界》、疊紙《無限暖暖》《百面千相》、網易《燕雲十六聲》、庫洛《鳴潮》、靈遊坊《影之刃零》等作品,都在製作上有了更大的投入,在具體的玩法內容呈現上,也與過往作品有著明顯不同,展現了優秀的質量和水準。在海外,它們都引起了一定程度的關注。科隆遊戲展、東京電玩展上,中國遊戲都佔據了醒目位置。
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從這一點來說,《黑神話:悟空》獲得提名,也是整個中國遊戲行業積累、進步的共同結果。我們曾經關注過TGA背後的中國大廠,“想要站上TGA領獎臺”,一些具有品類和行業引領性投入和佈局品終歸是必要的。而《黑神話:悟空》取得的成功,也無疑能夠驗證這條道路的可行性,並以此為基礎,對行業起到更多的提振作用。