《inZOI》試玩報告:野心十足的鍍鋅框架上長出了豹紋馬桶
泥頭車
2024-11-18
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作者:泥頭車
原創投稿
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美國藝電,這把是不是你打得有問題?
我重生了,上一世,我是通遼正鴿旗事業編,非洲三大仁君之一的扎伊爾總統蒙博託,擁有俗稱“超雄綜合徵”的人格魅力。我覆盤了前世的打法,發現失敗的根本原因,是我對豹紋的愛還不夠——從前,我只把豹紋戴在頭頂穿在身上,這一世,我要讓豹紋進入我生活的每一個角落。
因此,當務之急也就很明確了,我必須改造的穿越後暫居的總統官邸,正如擒賊先擒王、射人先射馬,夢想改造家也要從廁所開始——你知道的,人可以一天不吃飯,但不能一天不方便,大活人不能讓尿憋死。
所以,我先砸掉了逼仄的承重牆,向天再借十平米。然後,問隔壁的二舅媽借幾根膨脹螺絲,虛空造牆把廁所空間使勁往外擴。
之後,我去名叫“誒哎生成”的大草原上打了幾頭豹子,將房間的每個角落都鋪滿了豹紋的色彩——豹紋的馬桶蓋子、豹紋的洗手盆、豹紋的地毯、豹紋的滑鼠鍵盤和電競椅,被非洲草原包圍的幸福感淹沒了我,讓我不禁手舞足蹈地輕哼起來。
忙著裝修的我忘記了時間,連飯都沒來得及吃。可就在這時,我的智慧型手機響了起來,原來是我偶像練習生的上班時間要到了,我趕忙驅車開啟自動駕駛,向公司趕去。
誰知,路上偶遇大堵車,沒吃飯的我餓得臉都綠了。我想翹班吃飯,沒想到自動駕駛系統還把車門鎖死了,沒能吃飯的我就這樣活活餓死在了自家車裡,全劇終。
以上,就是《inZOI》試玩版的大致體驗。
說正經的,第一次看到“韓國”《inZOI》的預告片時,我的第一反應是“假的,騙粉屍的”。畢竟,作為“模擬人生”(The Sims)系列的粉絲(凱子),“無縫地圖”“深度社交”“真實畫風”的要素已經起碼有十年缺席於我的認知中,再加之彼時恰逢詐騙大作《浩劫前夕》的洗禮,這支過於美好的宣傳片為我帶來的與其說是期待,更多的其實是猜疑——這遊戲真能做出來嗎?
答案是……是——他們真做出來了。上述的一切也不是編段子,都是確實能在遊戲中整出來的活。
即便只是試玩版,《inZOI》仍然為玩家提供了堪稱巨量的可自定義選項,遊戲中每件物品的塗裝均可進行自定義,這裡說的不僅是簡單的調色盤,《inZOI》支援從本地直接匯入圖片素材,能夠達成字面意義上的完全自定義,無需複雜的打MOD,在遊戲中“痛衣”“痛馬桶”從未如此觸手可及。
若是你剛好沒有趁手的圖片,遊戲甚至還內建了一個簡單的AI生成圖片工具——沒錯,前面的豹紋馬桶就是用這個工具生成的,沒有任何一隻獵豹在本次試玩中受到傷害。
說到AI,遊戲中還實裝了“3D模型生成器”,透過輸入圖片素材,遊戲能自動生成對應的AI模型——遺憾的是,不知是我的電腦配置有限,還是該功能尚不完善,我先後嘗試了3D的奶龍模型、初音黏土人、礦泉水瓶和2D的“龜龜表情包”,可遊戲的反饋只有無限的“生成中”讀條,著實遺憾。
此外,為了讓建模塞進每個角落,遊戲還貼心地提供了“手動穿模”的選項,只要按住Shift,裝修模式中的所有傢俱就能無視碰撞體積,達成超越預設的某些效果。
這還沒完,可自定義的內容的廣度甚至超越了穿衣打扮和家居裝飾。在《inZOI》中,連城市都擁有屬於自己的“編輯器”,玩家可以調整城市的綠化、裝飾、高樓大廈的廣告屏內容、城市裡的小動物,甚至是城市的“破敗程度”——如果你樂意,完全可以把城市搞成《釜山行》裡的廢墟模樣。
可以說,如果只將《inZOI》當作一款家居裝修模擬器,即便是在當前的未完成狀態下,其可玩性也已經達到了相當可觀的高度——但別忘了,我們是來玩“模擬人生”的,豐富的自定義內容僅僅是遊戲的舞臺或者畫布,真正賦予其樂趣的,還是“模擬”本身。
眾所周知,模擬遊戲這個品類的特點,就是發售時僅包含框架,基礎內容少得可憐,內容填充全靠後續更新——此事在“模擬人生”正作全系列、“十字軍之王”全系列、“都市:天際線”全系列,乃至是體量更小的《Rimworld》等作品中,亦有記載。
而“填充內容”是一件只要有心,任何廠商都能去做,也樂於去做的事情——十年過去了,《模擬人生4》推出了總價高達人民幣5268元的DLC,將這款底子很薄的遊戲,硬生生填到了內容極為豐富,甚至有些臃腫的地步。但遊戲的底層框架一旦敲定,就很難在接下來的服役生涯中再進行修改。
對一款即將發售的模擬類遊戲而言,框架是重中之重。
而相比在發售時,因社交系統的倒退和無縫地圖的閹割,飽受“框架退步”詬病的《模擬人生4》,《inZOI》在基礎框架上展現出的野心,是一眼便知的。
乍一看,《inZOI》的基礎框架和傳統的模擬遊戲,並無太大的差別——基於人物特性的性格特徵與NPC社互動動、在日常活動中培養技能、工作賺錢、吃飯睡覺、繁衍後代、生老病死……能在“模擬人生”中玩到的東西,《inZOI》也能提供。
然而,比起更注重於堆料的《模擬人生》,《inZOI》的框架則在另一個方面下足了功夫——沉浸感。
說一個旁人聽起來覺得很無所謂,“模擬人生”玩家卻會大受震撼的事實——《inZOI》中的人物是可以操控的。不,並不是滑鼠點選地面,選擇移動選項,小人走到目標點的“操控”,而是能夠從上帝視角切換到第三人稱視角,用鍵盤、手柄控制移動方向的實時操控。
也就是說,玩家真的可以在這張無縫的大地圖上,從城東頭一路跑到城西頭,並在路上被街頭的冰激凌攤子、街頭賣唱的藝人,乃至街邊的便利店吸引走注意力,讓遊玩的體感更像是“GTA”之類的現代開放世界。
既然說到“GTA”,就不得不提遊戲中的載具。正如之前所說,遊戲中存在實際可開的載具,在利用“夢中情車”APP購買了載具後,玩家就能隨時叫出這些車輛,並在大街上隨意引發交通事故——沒錯,既然你能開車,自然也能開車創。遊戲中甚至提供了“事故統計”模組,在這次的試玩版中,這座城市一天能發生一百多起大大小小的交通事故——說實話,司機們的駕駛習慣有些狂野了。
順帶一提,這一天裡同樣有16名市民成為朋友,2名市民相互之間暗生情愫,1名市民做了好夢,1名市民做了噩夢。雖然一切並沒有在我肉眼可見的地方上演,但統計資料告訴我,它們確實發生了——也就是說,不僅玩家能和NPC構建包括“友情”“愛情”“商業夥伴”在內的三種關係,NPC之間也能萌生類似的感情。
甚至,玩家在城裡找了一份工作,這個世界中就真的會有另一個市民因此而丟掉工作。目前,我們還不知道這些獨立事件是否會透過遊戲中的“因果報應”系統,產生更深遠的影響,但很顯然的是,《inZOI》的開發者是真的想要打造一個更加真實而生動的社群。
此外,遊戲中還存在一個尚未開發完畢的“日程表”功能。社群中的每個市民,都擁有一份專屬的日程,他們將據此安排自己的日常作息。目前,玩家只能按照“日程表”預設的行程度過日常,但在正式版本中,玩家將可以手動自定義家庭中每個市民的一週行程,使其進行半自動式的獨立生活,對喜歡在遊戲中模擬多角色的玩家而言,這無疑是一大福音。
不難看出,不論是在“整活”還是“正經”的層面,《inZOI》的野心都相當之大。在很多時候,這款遊戲顯得不像是這個時代的作品——但正如《inZOI》在遊戲中的“因果報應”系統一樣,凡事皆有代價。目前的《inZOI》也會不可避免地因其過大的野心,而出現諸多問題。
首先,是老生常談的“完成度”問題。《inZOI》確實搭起了一個未來可期的框架,但拋開整活的部分,目前框架內的實際內容確實極為有限,包括更多的工作、社交選項、公共設施、傢俱互動、數值平衡在內的內容,都亟待填充——在試玩版中,我的主控做得最多的一件事是打掃衛生,不是因為這個玩法多麼有趣,而是在家裡確實沒什麼事可以做。
Bug和不人性化的設定也如影隨形,自動駕駛無法半途下車、在超市裡購買的物品會離奇失蹤、電視螢幕裡詭異的馬賽克畫面、市民意圖無法透過簡單的單擊取消、生理需求奇異詭譎的下降速度、諸多存在選項卻未實裝的功能,統統在干擾著我的遊戲體驗。
雖說我們現在玩到的是較為早期的試玩版本,而這些缺失的內容也絕對會在未來的某天被填充完善,但野心過大的框架無疑會讓填充的過程變得更具挑戰。而考慮到遊戲即將在明年3月開啟搶先體驗,留給《inZOI》查漏補缺的時間已經不算太多。
另一個備受玩家們關注的議題,是遊戲誇張的配置需求——這也是當初讓我質疑這款遊戲“真實性”的根源所在。無縫大地圖、諸多獨立的NPC、真實系的畫風、不算低的畫面規格,讓人不禁懷疑它是否能在2025年的PC上順利執行。
而在實際遊玩後,我帶來了一個好訊息和一個壞訊息。
先說壞訊息:在中等配置(第13代英特爾® 酷睿™ i5 處理器+NVIDIA RTX 4060)的電腦上,它只能在中等畫質下以鎖30幀執行,並且流暢度極度依賴DLSS等“輪椅工具”的補正。靜態畫面還好,若是畫面動起來,拖影、鬼影、毛邊、詭異的陰影和反射效果,可以說是比比皆是,為遊戲較高的畫面規格蒙上了一層陰影。
而好訊息是,是它起碼真的以穩定的30幀運作起來了。不管是在室外場景開車,還是在室內場景打掃,玩家都能夠投入無縫大地圖所提供的沉浸感中,如果非要在二者之間做個取捨的話,我的評價還是“值得”。
順帶一提,後來我不信邪,跟同事借了臺頂配的機器來試試。你別說,視覺效果相當不錯,幀率似乎也沒那麼感人了——這下,壞訊息好像也沒那麼壞了。
以上一切的綜合,就是真正的《inZOI》初探體驗。它遠不是完美的,甚至連“完整”都很難稱得上,可即便只是“完全體”的冰山一角,它也確實讓我們看到了一個極有野心的框架——除了“未來可期”,我還能說什麼呢?這幾乎就是對一款尚未發售模擬類遊戲的最高評價了。
希望正式版發售的時候,大洋彼岸的阿美利加藝電能感到一絲壓力——再不努力卷,真要被同行迎頭超越了。