好傢伙,今年真不愧是二遊吃瓜吃到撐的一年啊!
最近塵白禁區的2.3新版本引發了大規模文案暴雷的瓜相信各位已經都吃到了,簡單來說,就是有玩家發現新版本的文案中,存在著大量的不合適的描寫和故事情節。已經達到頭皮發麻,眼冒金星、昏天暗地的程度。
其中小問題像比如讓主角把自己比作烏龜、拖油瓶、劇情發展與前面的故事割裂、新章節本身還缺乏脈絡承接這樣的問題;大問題則是讓玩家一路走來心中分量極重的人氣女角色喜得“窯姐”外號、讓玩家去透過電話去品鑑boss和NPC激情play的過程,玩家被變成play的一環不說,這個被NPC用來消遣的boss還是擁有可以變成任意女角色形象的能力,以及透過劇情安排,讓未來大機率會進卡池的漂亮女角色想方設法,口無遮攔的貶損玩家,寧可獎勵路人npc,也要罵玩家是流氓,最後還不忘透過“彩蛋”的方式,喚起玩家在塵白還沒變成ML遊戲前,給玩家造成的不好記憶等等等等。
以上問題有些做的比較隱晦,讓路人感覺沒那麼嚴重,但玩家心裡清楚的很。有些也可以說劇情裡也包含了些許內情,如果你願意細究,也可以認為這個塵白的文案把分寸控制在,雖然把傷害玩家的意圖進行了一些削弱,又根本無法做到讓玩家不去聯想的程度。可縱觀全域性又會發現,文案設計的暴雷的點極其全面,有直接衝擊、有深遠影響、還要勾起往日的不堪回憶,堪比組合拳手法。你要說這統統都是失誤,那換哪個在意劇情的玩家來也都難以相信。
所以官方滑跪的速度也是比較快的。文案開除、關閉劇情入口;今後文案署名、完善稽核機制——這一套連招走下來,除了最開始承諾12小時就能把所有錯誤都改好的行為,進一步暴露這個開發團隊究竟有多草臺之外。這處理事情的架勢,倒是又讓人看到點當年下決心把遊戲直接爆改成ML的風範了。
至於塵白這波究竟能不能扛過去,然後“再創輝煌”先不管。整個事件確實再次向我們反映了一個老生常談的問題:對於一個二遊,出色的文案究竟有多重要。
因為原則上,目前二遊或者說大多數的遊戲,都不能完全徹底的去踐行“展示而非告知”這個經典的編劇理論。不可能每一段劇情都靠生動的動捕演出、優秀的分鏡去演繹。因此規模越小的遊戲,就越依賴文字來展現故事,越依賴文字就越是得“咬文嚼字”。而隨著市場上各色二遊越來越多,人們選擇變多的同時,為每一款遊戲留下的嘗試視窗期理論上就變得越短。
面對如何用更小篇幅和時間留下玩家這個課題,不僅把壓力給到了美術,自然同樣也來到了造骨塑肉,雕刻遊戲靈魂的文案身上。為了吸引人,可能文案高手能與遊戲的其他工種夥伴們精誠合作,做到出色的人物塑造,合理調整玩家預期的同時,讓玩家舒舒服服的體驗冒險以及和其他角色的點點滴滴。
最典型的案例就比如FGO,雖然說走到今天,因為篇幅等原因,文案不是一點問題都沒有,質量也存在過有高有低的情況,但是到了關鍵章節,由奈須蘑菇親自坐鎮的劇情那都是非常優秀,廣受好評的。細細品味下來,在角色塑造、劇情構建、文化融合等方面的表現也都極為突出。
其他遊戲像是《緋染天空》,由麻枝準坐鎮的本作,可能除了美術表現尚可之外,其他的很多方面,稍微不客氣點說那是要啥沒啥。但就是靠著麻枝準那一手絲毫不輸當年的優秀劇本,成功把整個遊戲給撐起來了。關於本作的劇情,就不談劇情感染力以及搞笑劇情的爆笑程度了。就麻枝準那一手溫馨中狠狠刀人的手法,就夠很多文案作者花一輩子去學習了。
而國內這邊,像崩鐵的文案也很不錯,三月七、丹恆、卡芙卡、素裳、青雀等等太多的角色都可以說塑造的非常成功。就連身為銀河棒球俠的玩家,那也是亮點頗多,帥氣搞事整活樣樣都靈。引得玩家紛紛自豪的感慨“爺是真牛”——最關鍵的是崩鐵也整活,甚至活還不小,還總從現實世界取梗。指不定現實或者網際網路發生的什麼事就會被做進崩鐵裡。但關鍵是,這些梗玩的分寸還都挺到位的,既不會因為畫風突兀而過度出戏,還能讓玩家本人直接產生共鳴,默契的讓文案和玩家在次元壁的邊緣起舞互動,十分出色。
但反過來,對於更多水平一般的文案“糕手”們而言,比起穩健的情節框架來保證故事可持續性發展,他們更傾向於追求更大的起伏,朝著更誇張的方向去使勁,做一支自由飛翔的“竄天猴”。
“可以往死裡整,但絕對不能沒有活!”已經快成了這幫人的“祖訓”。結果閱歷沒有,肚子裡更是沒有貨,那要是工期再趕,除了吐噁心人的爛活也不可能有啥好結果,這還是心裡沒憋著壞的。
要是肚子裡再有點壞水和偏見,人格再不健全,又覺得自己有狂熱的表達欲,那玩家們就等著看車禍現場吧。對於很多遊戲,能讓文案往純粹的“龍傲天”的方向去發展已經算是他們能做到的最好、同時也是最明智的選擇了。
當然對於本次塵白的事件,只能說官方以後還是長點心吧。這次的問題但凡找一個人從頭到尾正常體驗下來,也不至於把這種東西直接放出來。遙想前陣子,面對國外zzzq團體對塵白角色過分吸睛的指控,塵白官方還以“堅持創作初心,一心只為服務玩家”作為回應,再看這次的事件,也是令人唏噓。無論塵白將來的結局如何,也希望其他廠商都能時刻清楚自家遊戲的定位是什麼。哪怕走的是氪金賺錢的路子,也不要因為一時路走對了而來錢太快,就感覺自己像是掌握了金庫密碼,就變得飄了。畢竟,路可長著呢,不從尊重玩家的角度出發,去做好每一個環節的工作,想不暴雷是很難的。而且馬上就是二次元手遊集體開卷爆發的大年,玩家們的選擇也越來越多,到那時再想留住使用者可就難咯~
畢竟誰不想吃點好的呢,你說是吧?
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