《歧路旅人2》是一個帶給了我很多感動的遊戲,但讓我觸動的點不僅僅在於它大師級的音樂敘事、HD-2D高畫質畫素化技術還有非常用心的文字和任務內容設計,更讓我動容的部分在於:這款作品呈現出了很多新的方向與可能性,能夠讓JRPG可以在發揮其二次元特徵、敘事導向、王道冒險故事的傳統優勢的同時,提供更多符合時代遊戲偏好的新趣味。
以及更為重要的可能在於:如今的遊戲業界多少有些被“3A級”的石頭束縛了手腳——比如《最終幻想7重置版》雖然好,但代價可能是(至少)三部曲的開發要跨越接近10年的時間,新時代影象技術帶來的高昂成本不僅作用於玩家,更作用於眾多遊戲開發商,而《歧路旅人》系列帶來的這種模式,可能至少為JRPG指出了一條未來可選的發展路徑。
經典JRPG的傳統與桎梏
“JRPG”這個詞是由法國學者Turcev在《Le JRPG, une Passion française》(JRPG,法國人的激情)一書中提出的——JRPG更多的被視為一種“日本式的RPG遊戲”,而非是“日本產的RPG遊戲”。
“日本式的RPG遊戲”某種意義上擁有著非常高度的一致性特徵:《少年jump》雜誌上的漫畫冒險故事很大程度上早造就了一代日本遊戲人的製作邏輯,這本家喻戶曉的漫畫雜誌由年輕男性角色擔任主角的長篇系列而知名,從七龍珠到火影忍者、海賊王——《少年jump》某種意義上定義了ACG文化圈乃至於JRPG中對於男主角的“審美觀”,那就是熱血、友情和獲勝這三大價值,這也定義了JRPG中基於團隊的戰鬥和與“刷任務”的玩法基調。
邪惡的(往往想要毀滅世界的)反派,被迫害的善良主角,憑藉著勇氣、熱血與友情,一段獲得夥伴的幫助並且最終獲得勝利的旅程。這是典型到不能再典型的“日式熱血王道”,但其中有著一些全人類共通的美感與價值觀共鳴,我們每一個人也都能感同身受的體驗它。所以JRPG在日本以外,尤其是歐洲的法國和德國,有著非常高的傳播度。但真正讓它崛起的,卻是一個讓人意料以外的原因,那就是:“產能”。
如同目前供不應求的PS5在日本本土的銷量榜上只能一再成為NS與相關遊戲的陪襯一般,想要制霸市場,最為重要的是產量:而在日本遊戲的上一個黃金年代(1980-2000),日本遊戲廠商平均只需要4個月即可產出一部遊戲作品,這樣的生產速度顯然讓歐美工作室難以匹配。
當然花開兩朵各表一枝——無論在PS-PS2時期的主機舞臺,或者3DS vs PSP的掌機舞臺,歐美廠商並沒有在圖形技術方面和當時的日廠拉開決定性的差距,而日式精美立繪則優勢盡顯,這也是產能能帶來優勢的重要原因。而隨後JRPG的衰落,或許也因為它們在PS2時代停留了太久——尤其是以法老控和Atlus為代表的中型日本工作室,當它們想要完成技術的轉型提升時,卻發現外面的風景早已日新月異。但小作坊和“3A”又天然有著難以逾越的鴻溝,那麼HD-2D,也許就成為了跨越鴻溝的那架梯子。
HD-2D,一種帶有反技術意味的技術體驗
當我第一次開啟《歧路旅人2》時,在前作中就讓人沉醉的HD-2D效果,又一次深深的震撼了我。
“光的氤氳、水的剔透”——在《歧路旅人》中已經讓人相當驚豔的精緻畫素畫面,添加了更多惟妙惟肖的動態光影效果,而這種效果在後續的天氣變化,比如冬林中飄落的雪花、沙漠上被吹動的風滾草。再輔以日與夜的變化,一個無比生動又美麗的世界呈現在了我們的面前。
事實上所謂HD-2D,是因為畫面中2D畫素人物和精緻的HD背景之間(事實上背景是3D造景),既存在“精緻”與“畫素”的反差,又因為整體的“顆粒濾鏡”,達成了融為一體的感覺。
3D的光影感補足了2D角色的立體感,而16-bit時代的寶石般鮮豔配色則帶來了略微誇張、但有著夢幻體驗的造景。這種畫素角色包裹在HD造景之中,可謂一種讓人如夢似幻的“未來複古主義”美妙體驗。
這種技術,一方面確實是本世代影象技術的應用,但另一方面,它並不是那種把“多邊形”和“平面數”堆到極致的“好大喜功”型視效技術——在《生化危機:村莊》中,一隻蝙蝠包含了數十萬個多邊形,這個數量總和超過了20年前《生化危機》整個遊戲模型的總和;在《臥龍:三國隕落》中,光榮特庫摩在路邊的一塊石頭上投入的視效資源更多。但是這些內容幾乎不會帶來玩家任何體驗上的提升,這種不必要的奢侈,帶來的是痛苦的卡頓。而《歧路旅人》,則是充分讓技術帶來的變化成為了玩家的正面體驗本身。
HD-2D給業界帶來的啟示是巨大的,在《歧路旅人》大獲成功後,SE緊鑼密鼓的推出了《時光勇士 重製版》、《三角戰略》、《歧路旅人2》等HD-2D遊戲,還有《幻想水滸傳》的精神續作《百英雄傳》、國產武俠佳作《逸劍風雲決》,11月上線的《勇者鬥惡龍3》HD-2D重製版在日本大獲成功,整體質量也不錯,1&2部的HD-2D版本也在進行中(通關後預告)。
音樂敘事,用“編排”帶來獨特的敘事趣味
《歧路旅人》帶給人的震撼遠遠不至於畫面視效,來自於“音樂敘事”的體驗與成就可能更勝一籌。這有一些來自於勇氣默示錄的寶貴遺產:
比如用每一種樂器代表一位角色,用樂器的音色同比人物的性格;給與每一個城鎮都符合其故事氛圍的背景音樂;然後用這些屬於角色和屬於地點的音樂組成樂章——角色的樂章會被穿插應用於戰鬥中,幫助玩家喚醒角色本身的記憶,增強之中的代入感。而地點的樂章則會作為前奏出現,讓玩家回憶起整個遊戲中經歷過的旅程,回想起當到達最終的戰鬥之前,都經歷了什麼,以及,到底是為了什麼而戰。
但來自於《勇氣默示錄》的遺產並不是全部,西木康智的更多思考和用心造就了大師級的表現——他嘗試引入了樂隊演奏的“漸入”風格,要舉一個最直觀的例子,那就是《加州旅館》,這首老鷹樂隊的經典曲目有數十個LIVE版本,但幾乎沒有一個前奏是相似,當觀眾們入場開始聽老鷹樂隊的表演時,他們會因為“新鮮的開場”感到疑惑但也有十足的新奇感,而這種熟悉的開場一轉成為熟悉的《加州旅館》時,那種伴隨著驚喜到來的“久違的期待”昇華了這種體驗。
《歧路旅人》系列同樣應用了這種技巧——它配樂的高水平體現在音樂之間的銜接,而不僅僅是音樂本身。作為對比我們可以拿出《破曉傳說》:由櫻庭統領銜的配樂團隊同樣代表著日本遊戲業界的最高水平,遊戲配樂也採用了最高規格的交響樂現場收音(《勇者鬥惡龍》等級的待遇),但非但沒有玩家給與《破曉傳說》的配樂高度評價,甚至頗有不滿的還有很多。
原因就在於對比《歧路旅人》系列這樣的大師級配樂的作品,它在音樂的銜接上差了太多——以遊戲中的BOSS戰為例,《歧路旅人》的BOSS戰專屬BGM並不是在進入場景以後開始,進入戰鬥場景觸發劇情以後開始的是一個“迴圈的前奏”,那麼它在等待什麼呢?
它在等待著玩家按下“確認”按鍵,這個迴圈的前奏是真正的BOSS戰配樂一個降調但更為緩和的版本,它不會在持續的播放中讓玩家感到煩躁(相反《破曉傳說》還無節制的交響配樂就會喧賓奪主),而是保持在一種“蓄勢待發”的情緒之中。
然後,當戰鬥開始時,同一個旋律的配樂突然進入了一個更高階的版本,玩家的情緒也隨之被調動——值得一提的是這種“轉場”的小技巧並非僅僅應用在進入戰鬥,它同時還出現在戰鬥中的對白、演出和BOSS戰的階段轉換等等,音樂伴隨著故事背景,成為了敘事本身的一環,而非是敘事的輔助。
環境敘事,從傳統王道舞臺劇到草蛇灰線懸疑劇
如果說《歧路旅人》已經在音樂敘事上造詣頗深,那麼《歧路旅人2》更進一步的地方在於“環境敘事”——《歧路旅人2》中每位NPC都包含了隱藏資訊、攜帶物品、使用武學等,對應著晝夜變化時8位角色分別有對應的互動技能,構成了一個複雜的多對多配對關係。
為數以百計的NPC安排這些附加資訊內容本身可能只是一種“堆料”,但讓人驚歎的部分在於,這些內容並沒有隨意設定,而是與敘事本身息息相關——比如男孩身上的“怖娃娃”會觸發意料之外的詭異故事;冬芬鎮的石中劍擁有著兩種任務完成的方式,這兩種完成方式都會隱藏在物品和人物的資訊內容之中......
而除了這些直接構成或者輔助任務內容的資訊,其他的角色,哪怕只是一個沒有名字的路人,製作組也嘗試了應用這些資訊去完成角色的故事設定——比如帶著麵包去救濟窮人的富家小姐,不知道她的食物已經被心狠的父親下了毒藥;路邊的小女孩,父母辛苦賺錢只是為了支付爺爺多位前妻的贍養費等等。
這種在人物內容方面事無鉅細的、有邏輯關聯的堆料,不僅讓遊戲的世界更為栩栩如生,同時也給了故事的“伏線”很好的施展空間,不同於1代遊戲中大部分的角色故事劇情還是相對比較傳統的JRPG王道熱血冒險故事,2帶遊戲中,除了商人、獵人與舞娘,其他數條故事線都非常注重玩家在閱讀中的“探索體驗”——我們和故事中的人物一樣,得到的是明線中的表象,但是也看到了暗線中的線索,那麼這種不斷挖掘深層設定的體驗,就讓人慾罷不能了。
傳統但不守舊的JRPG新未來
事實上,即便是在歐美廠商,也有很多遊戲透過一定程度的“去軍備化”完成了不錯的作品,比如《師父》、《柯娜:靈魂之橋》等等,而也有很多中型廠商陷入圖形表現的泥沼不能自拔,比如《scorn》和《木衛四協議》。
那麼JRPG究竟前路何方呢?《歧路旅人》為代表的HD-2D化並不是唯一的方向,有技術實力的廠商,同樣可以類似於萬代南夢宮的《破曉傳說》或者SE的《最終幻想7 重製版》那樣走一條“3A級”JRPG的道路。但是它代表了一個前景非常廣闊的方向:那就是HD-2D可以成為一種“2A級”的遊戲製作模式,享受著圖形技術變革的福利,又不會陷入“多邊形地獄”的陷阱。
與此同時,它在遊戲核心上其實最大程度的繼承了JRPG那些打動我們的傳統特徵——優美的場景配樂、動人的王道故事、精緻的手繪畫面,依靠著現代化的技術,讓這些內容都有了更為卓越的表現,達成了一種傳統但不守舊的,JRPG的新未來。