四個月前,當《異環》公佈首個PV後,遊戲便憑藉著都市開放世界、無縫探索、超自然元素與霓虹閃爍的街道混搭而成的現代都市等一系列元素,吸引了不少玩家的目光。
而如今,隨著《異環》首測正式開啟,玩家們終於將Hotta Studio工作室畫的大餅吃到了嘴裡 。
在試玩過後,《異環》的都市開放世界和玩法玩法完整地展現在我的眼前。可以說,Hotta Studio工作室確實做到了他們想要表現的“超自然都市輕喜劇”。
無論是遊戲內無處不在的新怪談元素,還是構建一個帶有超自然色彩的都市生活,你都會驚訝於製作組天馬行空的點子。甚至在許多時候,我都覺得二次元世界的現代都市就該是這樣。
其實是十二月新番
《異環》的特點其實十分明顯——超自然[1] 現象與都市生活。圍繞著這兩點,遊戲塑造了一個帶著超自然風格的現代都市——“海特洛”。而《異環》的故事也就在此展開。
在劇情中,玩家將會作為異象獵人,受官方組織——異象管理局的安排,加入表面上是古董店,實際卻是民間異象獵人團隊的“伊波恩”。
《異環》的劇情是十分標準的番劇式展開,主線任務由一個又一個的超自然事件組成。就拿第一章來說,從初入異象管理局後,我們都在與個性迥異的夥伴們一同調查城市中的超自然事件。
同時,各式各樣的超自然委託的“主線任務”會與“伊波恩”古董店的日常交織進行,將主角在海特洛市的生活以一種偏向趣味日常的視角演繹出來。
而這種撲面而來的日常感很大程度要歸功於遊戲細膩的劇情演出。哪怕是最常規的“站樁式對話”,《異環》也會妥善運用角色的微表情、漫畫式的運鏡特寫等方式來增強劇情表現力。比如在對話時,角色都有在不經意間自然做出一些肢體小動作和表情,尤其是看板娘薄荷,豐富的表情管理簡直可以稱之為“行走的表情包”。
而到了動畫演出環節,《異環》則更進一步,有了更豐富的微表情,以及更為精彩的演出。比如帶有明顯漫畫風格的分鏡,遊戲會頻繁使用誇張的漫畫特效來展示角色的情緒。
更令人意外的是,《異環》還嘗試了多種演出風格。比如角色在回憶往事時,遊戲特地改變了原有的美術風格,帶來了滿滿的回憶濾鏡。
其實,這樣的處理方式在動畫中十分常見。因此在遊玩期間,《異環》給人的感覺更像是進入了一部能夠互動的當季新番。
事實上,《異環》的超自然現象元素並非只是停留在劇情中。《異環》最大的亮點在於提供了一種真實的都市生活體驗。當然,這並不是指玩家在海特洛市的生活多麼還原地球OL,而是藉著新怪談元素營造了超自然的氛圍。
《異環》很自然地將都市怪談與異象收容的玩法組合到了一起。在主線劇情中,主角與夥伴需要解決附近居民各式各樣的委託,處理一些超自然現象。
這就不得不提《異環》主線關卡的設計了,其所營造的氛圍感確實讓人讚歎不已。
在首章裡,我們加入“伊波恩”古董店後的首個任務就在照相館中被異象拖入了未曝光的底片世界。
第二章主角一行人所遭遇的無限翻轉的房屋,絲滑的翻轉效果讓人不由想起《鬼滅之刃》裡無限城隨意變換的場景。
而在玩家自行探索城市時,也會遭遇藏在城市各處能夠引起超自然現象的物品。因此,尋找異象再收容(異象委託)就成了大世界探索的主要玩法之一。
你會發現路邊的快遞櫃會蹦出的怪物,長出了腿腳的售貨機在街頭狂奔,甚至街頭的塗鴉也能跳出牆壁,攻擊路人。而一些強大的異象能夠影響環境,創造出一個異空間,帶來一段奇特的場景轉換演出。
比如籃球場上偶遇被遺落雨傘,正當你疑惑時,它就毫無徵兆地以翻轉世界的方式將你拖入一個雨天的異世界。
類似的例子還有許多,由眾多販賣機合體而成的“赤門”,在公路炸街的“無首鐵馭”,它們都有著各自獨特的演出和異空間效果。也正是這些超乎想象的設計,將超自然設定帶來的詭異感展現得淋漓盡致。
從零開始的都市生活
在曝光之初,看到PV裡開車買房、經營店鋪的場景,《異環》就被不少玩家打上了“二次元GTA”的標籤。因此,遊戲中與都市生活相關的玩法到底如何,自然也就成了很多玩家最為關心的問題。
《異環》塑造了一個各類店鋪琳琅滿目、行人車輛川流不息的現代都市,並處處透露著“生活感:繁華的商業街口,熙熙攘攘的人群正在等待紅綠燈;步行街的店鋪內,也擠滿了前來購物的人。
除了日常生活上的細節,《異環》的現代都市生活帶給我最大的感受便是歸屬感。各式各樣、充滿沉浸感的互動,讓你能夠明顯感覺到並不是一個看客,而是真正成了海特洛市的居民。
你既能夠在城市中閒逛,與店鋪中的NPC展開互動;也能乘坐地鐵、公交等公共交通;玩家的行為舉止也會對NPC乃至城市運轉產生一定的影響。
比如當你站在馬路中央,便會造成交通堵塞。
甚至你還能靠著經營店鋪來賺錢,在城市中買車買房,徹底在海特洛市安家落戶。比如玩家可在街邊租賃店鋪,經營自己的咖啡店。
與大多數二遊的經營玩法類似,《異環》開設店鋪的玩法有著許多策略和養成元素,你不僅需要考慮僱員為店鋪帶來的經營屬性,還要根據店鋪所在的人流量和客人的口味偏好上架產品,調整經營策略。
就連食材也需要玩家親自去店鋪購買,為開業備足原材料。剛開始,開車在城市裡尋找超市、水果店,購買需要的食材是一件很有樂趣的事,但後續每次補貨都要重複一遍流程,探索的新鮮感全部消失,只剩下枯燥感。希望後續能夠增加一個類似送貨上門的服務。
其實除了車、房與店鋪經營玩法外,海特洛市的許多互動設計與《異環》的主要玩法毫無關聯。像是街邊的大部分店鋪,乘坐地鐵、公交車遊覽城市等等完全就是為了服務於沉浸感。
這樣做確實能夠為玩家帶來歸屬感,讓人沉浸其中。不過,隨即而來的問題便是,作為一款持續運營的遊戲,開放世界沒有相應的探索玩法和獎勵支撐,該如何長遠地走下去。
畢竟隨著時間的推移,一旦玩家喪失了探店的新鮮感,只靠路邊的店鋪很難再吸引玩家駐足,屆時沒有持續性的玩法作為保障,又該怎樣吸引玩家保持探索的動力呢?
並且以目前來看,與城市生活相關的許多玩法只是展示出了大致框架,仍有許多內容仍待填充。
比如買房之後解鎖的家園玩法,在設計上是允許玩家去不同的店鋪購買傢俱、裝飾,自由裝修,但未來是否會讓玩家抽取的角色入住,是否會提供額外的玩法,都還是未知數。
相應地,車輛改裝也是如此。遊戲雖然支援玩家自由改裝載具,但目前也仍只是限制在車身塗裝的功能。
不過考慮到目前還是首測,未來隨著遊戲不斷完善,上述問題說不定會隨著時間而煙消雲散。
戰鬥與養成
最後,我們不妨聊聊《異環》的戰鬥和養成系統化。
《異環》的戰鬥玩法與線下試玩並沒太大的變化。依舊是以“異色反應”為核心,需要玩家思考該如何透過攻擊快速打出QTE,觸發名為“異色反應”的增益效果,並積攢敵人的韌性,在破韌後進行爆發輸出。
不過,由於本次測試可用的角色更多了,我們也體驗了更多屬性間的聯動效果。
除了戰鬥之外,首測還展示了養成玩法的框架。與大多數二遊類似,《異環》依舊沿用了市面上較為成熟的模板。
其中比較有意思的是“空幕”系統,其表現形式類似俄羅斯方塊的組合拼接,至於作用,則是當今二遊玩家們十分熟悉的“聖遺物”。
不同角色的空幕有著全然不同的形狀,玩家可以用各種型別的驅動塊將其拼湊完整,而卡帶的效果必須要用相應的俄羅斯方塊(也就是驅動塊)才能啟用,這也意味著“空幕”的搭配為角色的養成帶來了不少策略維度的提升。[2]
值得一提的是,在養成方面,《異環》並沒有採用強化賭詞條的設定,玩家可以直接看到驅動塊的四個副屬性,再決定是否強化,算是變相降低了角色的養成成本。
二次元開放世界的新方向?
二遊卷,開放世界更卷,已經是行業內的共識。而《異環》無疑用超自然的新題材與現代都市開放世界的新設計蹚出了一條新道路。
就這次測試來看,《異環》毫不避諱地展示了自己的長處——真正意義上的無縫大世界探索、充滿張力的劇情演出、活力滿滿的現代都市等等。Hotta Studio工作室展示的高技術力更是將許多天馬行空的想法變為現實。
而與之相對地,遊戲也有很明顯的進步空間。被玩家吐槽的最佳化問題、戰鬥玩法仍需打磨……甚至我在試玩期間,遇到了包括但不限於掉入異世界、地圖完全不顯示等多個離譜BUG。
首爆PV中的反重力行走真的能在遊戲內復刻
但就遊戲體驗而言,即便是處於首測試玩版本,《異環》也展現出了較高的完成度。老實說,我並不擔心《異環》的二次元屬性。在這方面,番劇式的劇情演繹已經夠味了。同時,你還能看到許多製作組致敬其他動漫作品的場景,這足以能證明Hotta Studio的濃度了。
B站蒼白迴響
但《異環》所踏足的都市開放世界賽道,畢竟與當今成熟的開放世界產品不同,甚至是完全不同的互動邏輯。正如上文所說,作為一款長線產品,當開放世界的互動設計沒有相應的探索玩法和獎勵支撐時,那麼該如何持續運營下去。我想,這仍是《異環》需要直接面對,並迫於解決的問題。
至於《異環》到底能不能走通這條路,並經過市場的驗證,誰也說不準。但站在玩家的角度而言,我更希望看到的答案是“通關”。