“敘事的方法拯救了內容。”
看到《孫美琪疑案2024》要更新的時候,除了感嘆好久不見,更值得感慨的是遊戲拉得太長,好像很多玩家已經想不起故事講到哪裡了。
對於這個國產懸疑係列的劇情和世界觀,玩過的人其實很難給出快速的精準概括。《孫美琪疑案》作為一款由一系列作品組成的第一人稱推理遊戲,每部作品看似獨立,實則互為伏筆,相互串聯,構成一個令人眼花的關係網。
十季故事,加上一個聯動案件,三個系列專題,經由Wiki保守統計總共描繪了一百多起命案。粉絲在Process On上關聯到最新章節的人物關係圖,呈現出讓人頭疼的龐雜度。
由於一味擴大世界觀,故事的發展也越發如脫韁的野馬。當然,從另一個角度來看,也可以是越發“精彩”。
硬要說的話,事情是從S02E01(第二季第一集孫美琪疑案:朱孝坤)一節開始不對勁的。
在此之前,遊戲的案件還控制在中規中矩的時空,世界觀和遊戲畫風一致,都是寫實向,定位堪堪落在“本格“與”社會“推理之間。第一季的案件從普通雙職工家庭孫美琪一家的血案開始,跨越1970年代到1990年代,圍繞日常生活展開,描繪了一個暗藏隱憂的家庭終被極端宗教組織暗中操縱導致家破人亡的故事。
雖然第一季後期也出現了邪教和迷信的相關拓展內容,從孫美琪一案的“幕後黑手”開始,玩家會借劉青春警官的手接觸到一個熱衷於殺了人後做成香薰的“女心醫師會”,並且發現有人在70年代的盜墓活動裡發現了了不得的東西——但這些內容拓展適當,都還在本格空間能夠承受的範圍內。
而到第二季後,劇情和世界觀就在大家不知不覺中,沿著“時間“和”空間“兩條脈絡開始起飛:首先,在角色朱孝坤的盜墓活動中,一種叫做”生門一號“的原材料首次出現。緊隨其後的就是《孫美琪疑案》系列中最重要的一種奇特物質:斯克羅素。
根據遊戲設定,這是人類被“生門一號“感染後中蟲蠱而亡後產生的物質,無法被人工合成,配合少女體香”督春“可以製成“長生不老藥“,可能具有起死回生的作用。而“督春”最早來自清代,百餘年來受到多方勢力覬覦,包括一個來自蘇聯的組織,叫做“古拉格”。
蘇聯古拉格在歷史上確實存在,而在遊戲中屬於大Boss級別的存在,是殺人不眨眼的“女心醫師會”的直屬上級,並且簡直無處不在:在孫美琪宇宙裡,你走在街上隨便薅住一個人,可能就是被女心醫師會滲透的某位下級。
這下世界觀的容量就不一樣了,劉青春坐上了去往莫斯科的火車,故事一下子從現代中國小家庭變故變成了縱橫古今馳騁中外的“大製作”。而在關於長生不老和生化實驗的元素開始加入後,第一個案子裡批判邪教的唯物主義精神也搖搖欲墜,劇情開始往科幻和玄幻方向狂飆。
除了古拉格之外,遊戲中還有眾多的組織和機構,基本屬於虛構,元素非常齊全,遍佈古今中外。這些組織在設定上各有所“長”,業務包羅永珍,只有你想不到沒有他們做不到,並且互相之間存在千絲萬縷的關係。
除了女心醫師會之外,熱衷於長生不老和生化實驗的還有負責培養“孢子猿”的日本邪教匯仁社,這種熱衷還被一路溯源到清朝,於是出現了研究“督春”的秘密機構南書房和清朝特務機構朱雀門,再一路往現代追蹤,便到了強峰實驗室,黑河魔和冥府......業務內容包括殺人制香、邪教獻祭、蠱毒秘術、大型傳銷、生化實驗、特務暗殺、跨文化玄學等等,儼然是當代網路懸疑流行文化的百科全書式元素集結,給人的體感是“很複雜,但能理解;雖然能理解,但還是太離譜了。”
自從第五季開始,新設定持續井噴。玩家如果還帶著本格邏輯推理的心態,就會發現未解決的問題隨著新勢力和新人物的出現呈指數級增長,填坑速度追不上挖坑速度。
在本土當代流行文化史上,類似的現象級作品也並不少見:熟悉《盜墓筆記》系列小說的玩家應該會有很強的既視感,特別是當玩到盜墓與長生不老、記憶篡改、文物傳說和“金鳳凰”的迭代相關的內容時。
這類故事具有一種同質化特徵,往往呈現一種“邊寫邊想“和”邊想邊圓“的態勢,並且很難收尾。這種態勢是很容易被分辨的,它們大多來自於陌生想象元素的堆積和謎底的無限懸置,加上看起來很像靈機一動的人物伏筆上的串聯。在事件關聯和人物關係上,也主打力求事事有回應(雖然不一定科學),人人有關係(雖然不一定自然),只要最後的關係圖畫出來足夠複雜,劇情本身的質量其實並沒有那麼重要。
說白了就是,神話傳說和科技幻想融合起來,能告訴玩家“事情變成什麼樣了”,但不解釋透“到底為什麼”,於是怎麼說都有理,都能在越變越複雜的故事推進中,感到不斷吸收新鮮資訊的心理快感。
比如在《孫美琪疑案》第六季第二章節,主角南河發現了一個可以引發人物幻覺的機器“浮生若夢”,相當於又在現實層面之外疊加了一個世界。以至於接下來劇情裡,玩家再也無法憑藉既有線索推斷角色到底身處現實,還是不小心掉進了幻覺。
這個伎倆在網路小說中很常見,很多歷史故事背景交代因此變得輕鬆:想讓主角得知半個世紀之前的某件事,不用費心安排物質線索,直接給他塞進幻覺經歷一遍就好。但對於這個幻覺的觸發原理和規律,以及具體生理機制,作者並不會、也沒有必要再做進一步的解釋。
解決“浮生若夢”的方法則是另一個傳說:第七季第二章節裡提到了一個走入便能見到死去之人的漢代“石門”,需要“龍鳳對映”並“虔誠供奉81天”,開啟石門,走出幻覺——這又給人拉進了中式傳說和奇門遁甲的設定,基本已經徹底放棄了邏輯上的合法性。
除了幻覺,遊戲中還有很多設定都摧毀了它本格邏輯推理的基底,比如記憶是可以被修改的,人體實驗導致部分人擁有特異能力,在“磁力異常”的地區發生什麼事情都不奇怪,而當你以為長生不老只是遊戲裡的一個傳說或被批判的迷信時,劇情裡真的出現了活了很久的“永生”人......
一開始玩家還會有新鮮感,到後來就難免疲態盡顯,導致很多玩家的評價都是“越靠前面的越好看”。能堅持到現在的,大部分也都是出於情懷加持,對角色和二次創作的喜愛留戀。作者QZQ_Studio(簡稱Q叔)爆肝挑大樑,邊學邊做,從Unity轉到虛幻4引擎,遊戲建模和操作手感質量的改觀也讓老玩家感到欣慰,願意繼續支援。
《孫美琪疑案》作為懸疑遊戲勝在細節和氛圍感上,在碎片化敘事做得很耐心,一定程度沖淡了這些放飛自我的設定和劇情。因為玩家舉著核能手電筒,在房間裡翻箱倒櫃,並將地板、香爐、床縫和抽屜裡的碎片資訊整合在一起的時候,需要大部分的精力來對抗恐怖詭異的畫面和臨場感,很難第一時間對劇情本身進行宏觀吐槽。
再者,劇情設定雖然離不開牛鬼蛇神,呈現在遊戲中的畫面依然是日常風和現實風的“房間探索”。而靠自己東撿西撿、心驚膽戰拼湊出的故事,不管多離譜,大家多少還是會傾向於寬容一些,照單全收。
《孫美琪疑案》就這樣野蠻生長成了一個長出千枝萬蔓的塊莖,乍一看有點醜,但是生命力非常旺盛,似乎可以永遠地生長下去。
這種生命力具體體現在遊戲粉絲的二創熱情上。遊戲的懷舊畫風和進入回憶的遊戲體驗一起,變成了玩家們的雙層夢核。就連上文人物關係圖的整理者也在一邊放棄對劇情的希望,一邊堅持梳理著複雜的故事結構。
遊戲出到第十季,NPC數量眾多,很多玩家卻依然能說出他們大部分是什麼人,做過什麼事。Lofter的社群已經早早超越了基建環節,還有不少人在各處添磚加瓦:遊戲實況、同人圖、手書、Meme惡搞、衍生文、拉郎CP......那些只玩遊戲感受不到的內容和情感羈絆,同人圈子幾乎全部補全。
而對於世界觀的吐槽,和由於故事太長而在後期顯得有點變形的人物設定,比如好像沒有剛開始那麼單純和正義的劉青春,也都成了大家聚眾建設的材料。
幾年過去,玩家依然對於遊戲中眾多未解的謎團耿耿於懷,並且熱衷於在二創中復活那些早已死亡的角色。作者的官方劇情好像已經沒有那麼重要了,不管王勇警官已經死去了多少章,在大家的同人文和同人圖裡,他依然和劉青春站在一起。而有了這些二次創作,原作遊戲後期那些天馬行空的世界觀和層出不窮的新元素,當然也並不再是什麼讓人難以接受的事了。
雖然故事發展到這個地步,很多玩家推測作者大概也不知道結局究竟如何,但大家依然非常期待故事的結局,唯一的訴求就是“別太爛尾”。不管作者計劃如何收束故事線,在《孫美琪疑案》畫上句號的那天,遊戲實況的彈幕裡,應該也會有很多人滿滿地刷上一屏“爺青結”。