《異環》“奇點測試”試玩報告:初具雛形
廉頗
2024-12-03
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作者:廉頗
原創投稿
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沒有搞詐騙
自從7月份公佈了遊戲的首支PV和實機演示後,《異環》在玩家群體中的討論熱度,就一直是居高不下的。
其中的原因不難理解:一方面,《異環》的首個實機演示中展現的,包括駕駛車輛、購買房產、投資商鋪等在內的各種都市日常玩法,結合充滿“新怪談”氛圍的怪異冒險敘事,放在如今普遍還在搞“荒野”和“異世界”主題的國產開放世界二遊中,確實是獨樹一幟的存在;而另一方面,得益於《異環》開發團隊Hotta Studio在上一款開放世界二遊《幻塔》中積累的經驗,《異環》在這次演示中展現出的技術力,再次讓人感到耳目一新。無論是開放都市中可以無縫進入的建築內部,還是關卡場景中不斷變換的視覺元素和風格,即便放眼如今整個國產二遊圈子,恐怕也沒有幾家廠商自信能比它做得更好。而這點,也曾讓包括我在內的不少玩家懷疑,《異環》是否是一次“預告詐騙”,遊戲最終上線時的成品,其實會遠達不到演示中的效果。
或許是為了打消玩家們心中的疑慮,Hotta Studio在近期開啟了《異環》的首測“奇點測試”,而我也有幸拿到了這次測試的參與資格。在經過十幾個小時的初步遊玩後,我可以確信:自己之前關於《異環》遊戲品質的擔憂,基本是多餘的。雖然它目前仍處於開發階段,很多地方存在肉眼可見的小問題,但所幸之前在實機演示中展示的諸多玩法內容,都在這次測試中迎來了平穩落地。
那麼,先回答一個玩家們最關心的問題——《異環》到底是不是“二次元GTA”?我的答案是:既是,但也不完全是。
這個結論雖然看似矛盾,但我真正想說的是——《異環》雖然將都市開放世界作為自己的核心賣點之一,但它其實並不想像GTA系列那樣,追求將開放世界地圖和其中的玩法內容,打造得無限接近我們所在的真實世界,而是希望透過足夠豐富的城市場景和設施,以及各種趣味性玩法,為玩家打造一個足夠具有沉浸感的都市生活樂園。
以玩家在遊戲中最早踏足的地圖新手區“橋間地”為例,你可以在這裡找到很多二次元愛好者們熟悉的經典ACG場景。比如,最開始展示章節標題時的櫻花樹下的鐵軌,很容易讓人聯想到新海誠的動畫電影《秒速五釐米》,之後你還可以在某個街道的盡頭,看到類似同樣是新海誠名作的《你的名字》中,故事結尾瀧與三葉重逢的那段階梯,甚至當你在遊戲中乘坐列車時,看到搭建在海邊沙灘上的鐵軌與站臺,腦海中也會產生似曾相識的感覺。這些對二遊受眾來說既熟悉又陌生的場景,被Hotta Studio巧妙融入都市開放世界後,既給玩家帶來了一種類似賽博聖地巡禮的新鮮感,同時也會激發玩家進一步探索地圖的好奇心。
除了好看外,在這座名為“海洛特”的現代都市中,玩家更容易感受到的,其實是它的生活感。步行在都市的大街小巷,時不時你就能聽到從商鋪中傳來的廣告聲和店員站在路邊賣力的吆喝聲;馬路上無數車輛來來往往,遇到堵車的司機,會不耐煩地按喇叭催促車流前進;雨天路人NPC會有專門的躲雨動作,車輛行駛在積水路面上除了會有絢麗的倒影反光外,也會出現輪胎打滑的情況。此外,雖然目前測試版地圖中可進入的建築並不多,但每一個都實裝了可玩的功能,你可以在便利店和玩具店購買商品和遊戲中的潮玩商品,也可以在自己的公寓內隨意佈置傢俱,還可以投資一間咖啡店當老闆照顧營收,不愁沒有事做。
而我個人最喜歡的部分,就是投資商鋪時的模擬經營玩法。它有著豐富的功能,且完成度也很不錯。比如,在安排員工給客人點單送餐時,不同的角色會有自己的屬性加成,除了需要給店鋪規劃選單外,玩家還要負責新品的研發、選單的升級,甚至還要自己開車去地圖上的不同店鋪進貨補充原料,玩久了確實有點模擬經營遊戲的意思。
不僅如此,像是玩家在探索地圖中獲取到的新菜譜,或是在房屋佈置時提升了屬性,這些其實都會對經營店鋪造成一定影響。而這種看似互相獨立,但彼此又存在某些關聯的玩法構成,就是《異環》在打造開放世界內容上的獨到之處,它真的會讓玩家產生“這個世界是動態存在”的代入感,並且也能很好地將遊戲的地圖探索與各類養成玩法融合在了一起,讓各個玩法的體驗不會出現彼此矛盾和割裂的情況。
OK,說完實機演示中已經得到平穩落地的都市日常玩法,接下來我要和你聊聊,PV和演示中展現不多,但這次在測試中已經可以體驗到大量相關內容,並且給我留下深刻印象的遊戲世界觀和劇情部分。
經常上網衝浪的二遊玩家們,應該一眼就能看出,《異環》的世界觀是基於“新怪談”文化來打造的。之前實機演示中出現的那段,主角在城市中閒逛然後遇到名為“紅門”的“異象”,透過探索和戰鬥最後完成對其“收容”工作的過程,就是《異環》故事中主角作為“異象獵人”所能完成的一個支線任務。
而到了這次測試中,類似的“異象”事件,在玩家探索都市地圖時並不少見。
你會在路邊偶然與一本沒有顏色的日記互動後,下一秒就被傳送到一個類似《盜夢空間》的立體多維場景中。周圍一切都是灰白的,你需要在場景中完成對應的色彩解謎任務,才能順利回到現實中並完成對該“異象”的“收容”。
你也有可能在路上行走時,莫名其妙被牆上的一幅塗鴉攻擊。此時,整個遊戲畫面的邊緣,會出現美漫式的粗線條邊框,敵人的形象和攻擊招式也會帶上同樣的特效濾鏡,讓人彷彿一秒穿越到了美漫的世界中。雖然它本質上只是一場開放世界遊戲中常見的精英怪戰鬥,但展現的形式的確足夠新穎有趣。
得益於虛幻引擎5高效的場景構建和渲染能力,以上這些能讓玩家猝不及防地從悠閒都市日常瞬間到詭異“異象”調查任務的場景和氛圍切換,而且這些在《異環》中實現得極為自然且流暢。玩家不需要特意去尋找關卡的入口,也無需等待漫長的載入過程,所見即所得的視覺表現,或許才是“新怪談”概念融入開放世界二遊後該有的樣子。相比之前那些只在2D平面上呈現“新怪談”視覺獵奇性和基礎概念的作品,《異環》的體驗在其中的確是獨一檔的。
不僅如此,相比支線任務的短小精悍,《異環》在這次測試的主線劇情中,基於不同“異象”而打造的關卡和演出,其實更令我感到驚訝和滿意。
以序章結尾的BOSS戰為例,這段演出的精良程度,完全達到了可以單獨拿出來做成動畫的水準。無論是戰鬥場景的運鏡,還是角色面部細微的表情變化,都被刻畫得非常到位傳神。即便放在如今美術資源極度內卷的二遊圈子中,能達到這種水準的片段,也並不多見。
除此之外,《異環》也是至今為止少數我不會在遊玩時主動跳過劇情的二遊作品。雖然它的劇本質量還存在肉眼可見的提升空間,但是它會很聰明地運用各種作畫和演出的技巧,提升劇情觀賞的趣味性。一個很明顯的現象是,你很少會在《異環》的過場劇情中,看到人物站樁式的對話,即便是再怎麼日常的交流,開發團隊也會透過特寫運鏡、畫風切換等方式,讓對話的演出看上去不那麼單調,同時也有利於玩家記住每個角色不同的特徵和個性。
而採用了章節式的劇情推進方式,也讓《異環》每一章主線的關卡,可以展現出截然不同的主題和形式。在序章結束後的第一個故事裡,主角團接受委託調查一家照相館裡出現的“異象”,雖然過程無非就是互動解密和戰鬥,但開發團隊有意運用“相機”這個“異象”所具備的“取景器”功能,不斷讓主角團在現實世界和倒轉周遭環境的“負片”世界中來回切換,這中間所呈現的視覺效果的反差,既能很好地塑造“異象”本身所帶來的詭異氛圍,而且也更容易讓玩家產生想要繼續遊玩下去的慾望。
到了第二章劇情中,一切又都變了樣。在這個以“當鋪”為主題的關卡中,主角團先是被分散困在了一個周圍不斷髮生空間扭曲變化的房間迷宮中,它的設計很容易讓人聯想到遊戲《控制》中的“菸灰缸迷宮”。之後,好不容易走出了這片迷宮,緊接著呈現在玩家面前的,又是一個以顛倒周圍環境上下位置關係作為解迷線索的大型尋路關卡。
雖然類似的關卡設計,放在如今的開放世界二遊中並不少見,但結合“新怪談”的故事背景後,遊玩時確實能給玩家帶來更強的敘事沉浸感。而且,能將不同“異象”的特徵與關卡設計巧妙結合在一起,本就不是件容易的事。更何況,《異環》之後每一章的劇情,都要維持這樣的水準,去給玩家呈現各種不一樣的故事和關卡型別。如果遊戲正式上線後能一直做好這一點的話,那這無疑會成為《異環》今後在國內二遊市場上,最堅實穩固的立足點之一。
但是……沒錯我要開始但是了,雖然在這次《異環》首測中,Hotta Studio充分展現出了他們對都市主題開放世界設計的獨到見解,同時也用極具風格化的關卡和場景美術,將“新怪談”的標籤貼滿了海洛特市的每個角落,但在對二游來說同樣很重要的劇情和人設部分,《異環》目前的表現只能算得上平庸。
雖然前面我誇讚了遊戲精緻的演出,但說實話:這幾天測試玩下來,我並沒有對那些和我一起調查都市異象的二次元美少女們,留下太深的印象。雖然其中很多角色的設計,一看就是衝著阿宅們千奇百怪的XP來的,比如經典的白毛主角、反差感極強的可愛蘿莉以及長髮性感御姐等,但她們在如今的國產二遊裡幾乎都是標配,初看上去很難說有什麼特別吸引人的地方。
主角長得有些過於路人了
而隨著故事的推進,劇情對她們的塑造,很多時候也都有種戛然而止的感覺。就拿故事最開始主動和主角搭話,之後在序章中有著非常亮眼表現的“薄荷”來說,本來我以為她會在故事中作為主角的好搭檔,一路伴隨我們成長,但序章剛結束,她就以回“異常管理局”處理工作的理由,從主線劇情中消失了,玩家轉而需要重新認識一群新夥伴,才能繼續之後的故事。而到了後面第二章故事的結尾,劇情在此預留了一個關於角色“早霧”許願的伏筆,但玩家們想要繼續推進劇情的話,就必須先做好幾個小時的都市任務來提升“獵人等級”,才能達到推進第三章劇情的門檻。這種情況雖然在如今的國產二遊中挺常見的,但我還是希望Hotta Studio能在劇情和人設上多下些功夫,讓遊戲能全方位地獲得玩家的認可。
當然,考慮到這還是遊戲的首次測試,上面提到的這些問題,大機率都能在後續的測試和遊戲正式上線後,透過遊戲內容更新和玩家反饋的意見得到妥善解決。所以拋開這些不談的話,本次《異環》的測試,我認為更重要的意義是讓Hotta Studio再次有了向玩家展示自己的機會,展示他們有能力做好一款與眾不同的都市題材開放世界遊戲。即便現在測試版的內容量和品質,可能還遠沒達到他們對成品的預期,但體驗過豐富的都市玩法和遊戲獨特世界觀下的敘事後,玩家們肯定也能感受到,那些當初官方在預告中畫下的餅,正在逐步成為現實。
而接下來要做的,就是在已經被驗證為“可行”的框架上,不斷添磚加瓦。關於這一點,我認為對於開發過《幻塔》這樣大型開放世界遊戲專案的Hotta Studio來說,應該不是什麼難事。或許過不了多久,我們就能看到《異環》以一個更為成熟且完整的姿態,出現在它的下次測試中。