前言
2006年,韓國SonoKong(孫悟空)公司歷時3年、耗資70億韓元開發的一款史詩級MMO-RPG大型遊戲推向市場,這款遊戲就是《神泣》。
短短10天,《神泣》在韓國本土創造多項奇蹟:啟用率近100%,論壇每日萬人線上,5500人最高單組線上,重新整理MMORPG單組伺服器承載人數紀錄……這一年被稱為“神泣元年”。
在中國,《神泣》也不斷創造著“神蹟”:公測當日5分鐘20萬線上,30分鐘30萬線上,嘗試登陸使用者超過120萬,所有伺服器全線飽和,成為當年網路遊戲的壓軸大作——要知道,彼時的中國玩家對西幻題材的興趣在外界看來依然是存疑的。
在網上,“神泣”一詞的搜尋指數在中國搜尋指數中排名首位,相關搜尋詞如“神泣下載”等也名列前茅,成為當時的人氣之王。甚至國內當時還舉辦過《神泣》黃金聯賽,報名火爆,有來自全國各地數百個公會報名,比賽規模宏大,賽程長達5個多月,共進行了1000餘場激烈戰鬥,參賽人數超過12000人。
那是MMO的黃金時代,也造就了屬於《神泣》的高光時刻,成為很多中國網遊玩家心中抹不去的難忘回憶。
走出混沌
和很多韓國網遊一樣,《神泣》出道即巔峰。
在一年半時間裡,遊戲勤力更新,滿足玩家不分晝夜的痴迷,遊戲版本從最初的1.0更新到了5.0,資料片《神泣序章:光與暗》、《龍之反擊》、《女神引導》、《惡魔王座》陸續推出。那句經典廣告語“《神泣》,你無法逃避的致命誘惑!”成為玩家相約上線時的口頭禪。
雖然總體框架還是遵從了韓國“泡菜遊戲”升級打怪的玩法,但這遊戲有兩大至今無法被忽略的亮點,一個是大型地下城不是單純的副本,還可以同時PvP,不同陣營的玩家可在副本里自由PK搶Boss,這可是連魔獸都沒有的趣味設定。還有一大亮點就是陣營戰可以直接傳送到邊界,不用跑圖走過去。低等級玩家也可以進裡面蹭收益,非常友好。
但隨著SonoKong在4年後將版權相讓,加速了《神泣》遊戲在國際上的衰落,國內遊戲的代理和版本也跟著混亂,《神泣》步入了“混沌時代”。
十六年間,大量的遊戲玩家陸續離開了《神泣》。他們有的因為年齡的增長、現實的生活告別了網遊,有的因為遊戲落後的畫面和老套的模式轉戰到別的遊戲,有的因為外掛橫行官方管理不力等原因黯然離場,有的,卻仍然堅守在《神泣》這款遊戲的各種私服裡,不離不棄。
但是私服畢竟不是正統,看似體驗一致,最大的弊端是管理的兒戲化與孱弱的穩定性,這導致大量的“一夜服”和“韭菜服”產生。玩家的羊毛被一撥一撥地薅,肥了的是那些私服運營者,寒了的是真玩家的心——雖然損失幾百幾千元並無所謂,但失去的卻是對《神泣》這款遊戲最初的心。
同樣一個問題是,作為已經持續運營十餘年的MMO網遊,受限於開發時的時代因素,不論從畫面表現力以及遊戲的核心玩法上,與現在相比都不免顯得有些過時。所以在《神泣》國服即將推出高畫質重製版的訊息放出以後,也一度引起不少老網遊玩家的關注。
《神泣》推出高畫質重製版的底氣在哪?帶著這個老玩家們關注的問題,我同負責運營遊戲的創天互娛的專案成員簡單聊了聊。
在專案成員的口述中,他們在代理運營經典網遊上有積累並沉澱了7年左右的經驗。作為《神泣》IP國內指定的運營方,陪著《神泣》走過輝煌也走過低谷,並不想這個曾創過不少奇蹟的經典網遊就此“擺爛”。所以想憑藉自己的經驗解決《神泣》一直以來的痛點,以高畫質重製版煥以IP的新生。
那麼,遊戲具體的表現是怎樣的呢?
驚喜連連
出乎意料的是,重製版的《神泣》並不是簡單的HD高畫質化,而是徹底摒棄了舊有的引擎框架,全面擁抱時下流行的Unity引擎,相當於將遊戲推倒重做了一遍。重製後的遊戲UI變得更為現代感,排布更加科學,但原有的遊戲內容基本不變,包括場景仍然高度還原,不會讓人有失去了“那味”的感覺。
新引擎的加持下,遊戲的視覺有了大幅革新,在更高解析度下帶來更好的視覺效果,水的波動、複雜光照的反射與折射效果,水面細節如波紋、泡沫、藻類等得以細膩呈現,建築等表面手繪風格的紋理貼圖...
總的來說就是,重製版強調了畫面的高質量和真實性,既保留了原版的風格和感覺,又不至於讓畫面觀感過於落時,特別是在物理效果與天氣系統上實現了質的飛躍,光照、風力、降水等動態天氣的實時計算,讓這片奇幻世界變得更加生動和沉浸。
當然,畫質提升的代價就是對機器配置的要求也非往日可比:《神泣高畫質重製版》最低配置要求為9代i7的CPU、16G記憶體和GTX 1650顯示卡——不過對於現在普遍的PC玩家而言,這個配置倒也不算要求太高。
我們的編輯老師很喜歡捏古神
在畫面的進化之外,遊戲本身的音樂被很好保留下來。有人評價說《神泣》的音樂比玩法更勝一籌,場景音樂與場景特色緊密相連,時而激昂振奮,時而神秘悠揚,時而陰沉壓抑,充滿了史詩感和情緒表達。這套音樂也被重製版很好地繼承和保留下來。
此外,賽季制的引入,則是高畫質重製版一次全新的嘗試。
與現在時興的《暗黑破壞神》《劍三》《逆水寒》等遊戲類似,採用賽季制意味著每隔數月,遊戲內容便會迎來一次全面更新。這種持續的內容迭代,不僅保證了遊戲的新鮮感,讓玩家常玩常新,更讓玩家在探索與挑戰中不斷成長。
在目前創世測試中,我們能體驗到的是第一賽季的內容,並且分為普通模式和挑戰模式,挑戰模式屬性點和技能點成長很快,但升級較慢,角色還會永久死亡,適合喜歡挑戰的硬核玩家。
野外玩法的革新同樣令人眼前一亮。過去沒有的晝夜與天氣系統加入了重製版,一方面給PVE刷野增添了更多視覺享受,另一方面這也不是個純擺設:與遊戲機制緊密結合,隨機觸發的BOSS重新整理、怪物擊殺以及NPC事件等,讓新服開荒的過程都充滿了未知與驚喜。
而在副本方面,《神泣》重製版在我們的體驗來看依然是保留了傳統神泣的核心特色,從日常副本到周常副本,從獨立副本到多人副本再到激烈的PVP副本,每一種副本中怪物與BOSS的機制設定都主打一個量大管飽。整體來看難度適中,屬於是娛樂性與社交性並重,老玩家可以放心入手。
構築概念
技能系統的最佳化更是亮點之一,主技能欄精簡至九個欄位,技能天賦點的引入則讓玩家能夠根據個人喜好自由搭配技能和天賦,極大地提升了遊戲的個性化與可玩性。無論你是熱衷於極致輸出的戰鬥狂人,還是擅長輔助與控制的策略大師,都可以找到適合自己的成長之路。
在重製版中,《神泣》甚至引入了build(構築)的概念,同一職業,所持武器不同,將解鎖截然不同的技能體系。以魔法師為例,執杖則掌握火焰與奧秘之術;持匕,則冰霜與奧術之力信手拈來。即便是同一職業也有發展上的分野,多出了可供挖掘的玩法深度。同時,各種不同職業間的平衡性也得到了很好的權衡。
女神聖物系統提供了構築的另一個維度,它類似於其他遊戲的技能樹系統,透過流程中獲得的道具為自己的技能加點,提高輸出效率、縮減冷卻時間、提高回覆數值等。等級越高,可解鎖和點亮的聖文槽就越多。
直擊痛點
藉著重製的機會,遊戲將之前一直被困擾的痛點悉數解決,如動作卡頓、系統操作困難等問題進行了統一最佳化。技能展現不再是原版簡單的動畫疊加,重製版精心調校了動作呈現,增強了動作的流暢度與逼真感,保證每次技能施展都能行雲流水,細節畢現。“技能卡頓”的舊機制曾擾亂遊戲節奏,在重製版中也被廢除。
裝備系統的改革和賽季制的實施,使得裝備屬性差距得以縮小,付費玩家與平民玩家之間的差距得到了有效控制。只要玩家願意投入時間與精力,即便零氪或微氪,也能在賽季末與付費玩家並肩作戰,原版中“貧富差距”導致實力懸殊的情形得到很好的緩解。
針對原版一度外掛氾濫的情形,新引擎在開發之初便對作弊行為進行了嚴密防範,飛天遁地、瞬移等外掛功能被徹底封殺,遊戲自帶的輔助功能如任務引導、地圖選點、自動尋路等更是讓遊戲體驗更加便捷高效,不需要外掛也能得到一些不影響平衡性的便利。
本次內測開放了14種職業中的8種(光之同盟和憤怒聯合職業各4種),並從頭展示了第一賽季“熾焰賽季”的內容。雖然內部測試號尚處於alpha版,但完整性已經相當高,充分展示出身為重製版的魅力。
結語
重製版不僅僅是對畫面的升級,更是對遊戲機制、系統和玩法的全面補充和革新。它保留了《神泣》的核心精神和經典元素,同時引入了現代遊戲設計理念,使得這款老遊戲能夠以全新的面貌重新吸引玩家。
藉著經典網遊復刻的風潮,此次《神泣》這名“韓國MMO宿將”也將再次綻放出光芒,對於老玩家來說,這是一次重溫舊夢的機會;對於新玩家來說,這是一次探索經典的契機。