EA可能想不到,在自己擺爛十多年後,韓國人居然推出寫實版“模擬人生”挑戰自己《模擬人生》系列的地位。
遊戲名《inZOI》中的“ZOI”,來源於希臘語的ζωή(zoˈi),意思是“生活”,本作的核心其實就是享受生活的意思,也即是模擬人生。然而與老牌《模擬人生》相比,《inZOI》的方方面面皆有不同,藉著這次試玩遊戲動力體驗了這位來自韓國“挑戰者”。
《inZOI》和《模擬人生》最大的不同就美術風格。《inZOI》走的寫實路線,運用UE5引擎打造的精緻建模遠超同類遊戲。預設角色模板看得出人物從面部五官紋理到身體姿態曲線,皆還原現實人類。預設模板裡預設的韓式美女帥哥,與現實韓國流行的審美非常相似。
且捏臉系統選項有數百塊骨骼與臉部骨骼繫結技術作為基礎,玩家可以根據自己的喜好塑造出各種想要的外表,各人種、年齡、高矮胖瘦,甚至奇行種都能夠捏出來。而且由於臉部骨骼繫結系統,可以讓遊戲人物做出更加自然的表情,大大提升真實感。
有意思的是,《inZOI》還有APP實時掃臉功能,可以掃描真實的臉部進行建模。官方未來還將推出 “實時全身動作捕捉” 技術。雖然最終實現效果有其侷限性,不過也是未來遊戲的一種方向。
既然是模擬人生,自然也要為角色設定好身份性格。《inZOI》為角色提供了多種性格選項,像樂觀、內斂等不同性格特質會決定角色在遊戲中的行為決策。例如具有藝術性格的角色會專注於創作相關活動,性格影響著角色對各種事件的反應,使遊戲互動更有深度,讓玩家能依據角色性格來規劃其獨特的人生軌跡。
遊戲試玩有兩個不同風格的城市可供選擇,如 Bliss Bay 有著美國西海岸風格,Dowan 則呈現韓國首爾的亞洲風格,後續還有其他風格的城市將解鎖。不同城市的選擇不僅是地理位置的變化,更帶來了多元文化體驗,大致也就是東西方的差別。試玩中選擇不同城市提供的工作也會有所差別,玩家能在不同城市背景下開啟獨特的人生故事,感受多元文化在遊戲中的碰撞與融合。
和《模擬人生》一樣,設定好角色後就是為角色選擇工作和住處。遊戲中開放了辦公室白領、收銀員、偶像練習生、服務員這些職業可以選擇。不過模擬類遊戲著重的只是模擬,所以再遊戲裡上班也同樣的非常單調,基本流程就是以觀察小人重複互動為主,不具備太多可玩性元素。同時試玩中的職業成長體系也不夠豐富,雖然有寫實的考慮,但遊戲性與現實的平衡沒把握好,確實容易讓玩家產生倦怠感,得看正式版中如何擴充套件了。
城市裡有著上百個名字、外形、性格隨機生成的NPC 角色,如果不想當賽博牛馬上班,你可以自由探索城市去認識他們。在和NPC互動時,你可以選擇各種選項,比如友好地、充滿愛意地還是粗魯無禮的。角色透過互動結交自己的朋友,邂逅自己的愛情,提升好感從戀愛到求婚組建自己的家庭,最後還能來一個小寶寶(沒有喜聞樂見的環節)。本作不僅能夠遺傳父母的外貌,還能遺傳父母的性格,是不是親生的一看便知。當然傳統藝能也有,你也可以隨時選擇出軌,甚至NTR別人,遊戲裡準備了相應的元素來展示當渣男的下場。
試玩為玩家準備了充足的資金購房,所以玩家也可以為自己的角色定製定一套房子。為了方便不愛動手的懶人,官方提供了多套基於現實設計的預設房屋模組方便角色拎包入住。倘若你喜歡自己動手設計,遊戲也內建了非常豐富的元素供玩家組合、取用。從屋頂、牆壁、立柱、門窗等基礎架構,到電器傢俱,再到室內裝潢等細節部分均可以自由組合。此外,和捏人一樣,官方同樣提供AI輔助,來供玩家掃描現實以供DIY創造。
目前來說,這個部分是遊戲中最具趣味性的部分,畢竟搭房子是大部分玩家都喜歡的。與同類擁有建造元素的遊戲一樣,《inZOI》也支援玩家上傳的搭建設計,或者是下載其他玩家的設計方案。
不過相較於豐富的自定義元素,遊戲中的可互動性卻比《模擬人生》要弱得多。舉例來說,遊戲中的各種傢俱擺件沒有功能性,點選後除了展示名字外沒有互動。僅有凳子。床等少量傢俱可以選擇躺或者坐,又或者膝上型電腦這種小物件可以簡單的互動。即便是點選灶臺也無法做飯,只能透過開啟冰箱來選擇烹飪互動。目前試玩版所能提供的互動還是太少,比起模擬人生來說反而缺少了一些可玩性,讓真實感有所折扣。
基礎的環節體驗過之後,試玩就沒有太多額外的內容化了。畢竟模擬類遊戲並沒有一個具體的主線任務,或者必做清單。與《模擬人生》一樣,玩家可以選擇沉浸的扮演角色,又或者用上帝世界去盡情的破壞、搞亂,看小人們在混亂裡的反應。
整個試玩下來,個人對《inZOI》的期待還是很高的。看完網上的測試分享,相信你也能夠想象到內容有多豐富。不過冷水還是要澆:儘管試玩版有著非常精細光鮮的視覺表現,但在模擬這個玩法層面仍然不足以和模擬人生這種老牌遊戲相提並論。不過官方在設計上加入了AI的運用,或許未來的正式版中會由AI主導大部分的世界行為,所有互動和能產生的結果都由AI實時演算,這樣一來玩家角色每次面臨的行動都是未知的,而未知才是遊戲最大的樂子。但AI技術在試玩中的運用不太高階,NPC的行為邏輯仍然像是設定好的指令碼執行,整個遊戲世界的運作不夠生動。
話說回來,《inZOI》整體的框架底子和製作是不錯的,但非常需要像模擬人生一樣,保證後續有長期開發。而MOD會是開拓遊戲長線玩法的一項助力。期待玩家大手子們能夠開發出提升遊戲體驗的MOD,一旦一些喜聞樂見的元素加入後,偏向寫實風格的特性就能創造出無限可能。
另外可以預見的是,《inZOI》的自由度與真實感恰好適合現在短影片時代的熱潮。可以想象到時候抖音快手上會出現多少由遊戲角色扮演的短劇、搞笑劇場、無厘頭解說。或許從這點上看,遊戲只要能做好最佳化適配和玩法的深度,藉著這些二創也能火爆?
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