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《天國:拯救2》閉門試玩會採訪 如臨歷史的沉浸感

2024-12-03 16:06:36

感謝IOI的邀請,我們參加了《天國:拯救2》的線下閉門試玩會。

本次試玩約40分鐘左右,包含了亨利來到庫騰堡後的一個支線任務。你會認識一位劍術大師門哈德,並接受他的委託前去偷劍,佯裝成敵方進行了一場類似於“踢館”的挑釁,強迫他們與門哈德的兄弟會決鬥,最終在競賽上戰勝敵方的劍士取得勝利。

這個支線任務包括許多分支,例如要是你在偷劍的過程中被發現,那麼敵方就會因為你“不光彩的舉動”要求有利條件,在決鬥時穿著頭盔重甲,而我方全員只能使用軟甲。在任務最初,你還可以在與門哈德的切磋時選擇賭錢,如果戰勝他便能獲得額外獎勵。之後其他人趕到時,你則可以根據自己的學問、魅力等不同屬性,來選擇不同的檢定選項。

總之,這段試玩很好地反應出了《天國:拯救2》中足夠的自由度和沉浸感,其中包含的戰鬥部分也讓我們得以體驗到了劍鬥環節優秀的打擊感。

在試玩之後,我們與其他媒體朋友們一起採訪了戰馬工作室的PR經理Tobi(Tobias Stolz-Zwilling),瞭解到了許多有關《天國:拯救2》的最新訊息,以下為採訪內容(為了內容流暢,我們對提問順序進行了調整,遊戲內截圖來自Steam商店頁):

Q:我們都知道在前作中亨利已經成長了許多,從一開始的手無縛雞之力,逐漸成為了結局時的劍術高手。但到了《天國:拯救2》中,從遊戲性上講,他是否又需要重新變得弱小來讓玩家們扮演他來逐漸成長呢?你們是如何處理這種劇情和遊戲性上的矛盾的?

A:雖然我們在遊戲之初,是有去托洛斯基城堡送信的主線劇情,但是它並不一定會像你所期待的那樣發展。所以在二代一開始,亨利會遭到襲擊然後變的非常虛弱。他雖然還有一些肌肉記憶,但需要重新開始訓練。

所以在一代的時候,亨利是從一個男孩成長為一個男人,而二代中由於涉及了軍隊以及國家之間的戰爭,那麼亨利就要被迫將要從一個男人成長成一個戰士。

Q:在《天國:拯救2》中,亨利的最大敵人是否依然是匈牙利國王西吉斯蒙德呢?玩家們或許作為亨利,都想要幹掉這個曾經派庫曼人殺掉了自己養父母的兇手,但從歷史的角度上來講,西吉斯蒙德之後不僅沒有死,還當上了波西米亞國王、甚至是整個神聖羅馬帝國的皇帝。請問《天國:拯救2》會嚴格按照歷史的脈絡進行發展,還是會選擇給玩家們一個復仇的機會呢?

A:首先,你在《天國:拯救2》中不能更改歷史。對於亨利來說,因為西吉斯蒙德的軍隊摧毀了他的故鄉,所以玩家們也肯定理所當然地會認為西吉斯蒙德是個壞人,但——我在此不想做太多的劇透,不過你還是會在遊戲中遇到西吉斯蒙德,然後彼此之間也會發生一些事情。

此外,遊戲裡也不止有西吉斯蒙德一個壞人,還有殺了亨利養父母的人,偷了給拉德季大人的劍的人,所以玩家也會在遊戲中有機會去打倒他們,但是具體來說我不想做太多劇透。

Q:剛才您提到就是遊戲中有一些大型的歷史事件是真實發生的,雖然我們並不能改變它的結果,但是我們可以去影響,能否給一些具體的例子?

A:比如在遊戲裡,亨利一行人要去進攻一個城堡——這個城堡在歷史上確實也被進攻了,而你能決定的,是這個城堡將如何被進攻,這是就是你可以影響歷史的一個例子。

在你進攻城堡的時候,你可以直接強攻,去直接佔領那個城堡,但是你的小夥伴們也會受傷或死亡。但是,如果你選擇去先去進攻城堡旁邊的村莊,那麼城堡的守軍可能會出來去解救他們,這時候你們可以兵不血刃的就佔領這個城堡。但另一方面,進攻村莊、殺死平民是亨利在1代中經歷過最痛苦的事情,所以你也思考一下該不該這樣去做。

捷克史書對於很多人物的記載都比較碎片化,只說這個人死掉了,但並沒有詳細說他是怎麼死的。所以在這個碎片的間隙中,我們就可以看看能夠做些什麼,也就是在這種歷史沒有記載的地方,然後在不影響歷史情況下去填補這個歷史的空白。

Q:試玩中的庫騰堡是一個歷史非常悠久的古城,城市的建築隨著時代的變遷發生了很多輪的重建,請問製作組在重現15世紀初的城市風貌的時候是怎樣參考相關資料的?

A:為了去重現當時的風貌,我們去到博物館以及大學的研究室,然後閱讀了很多文獻。在我們去取得這些資訊的時候,有許多研究人員乃至市長都非常支援我們去復原這個城市的樣貌,他們也給了我們很多支援。

但當然了,並不是所有內容都有很完整的書面記載,所以當我們發現了有些難以復原的地方,會去參考捷克的其他城市。因為畢竟明天過拯救並不是一個嚴格意義上的模擬類遊戲,我們在儘可能復原城市的外貌同時,也會參考一下其他的建築趨勢。

Q:剛才試玩中提供的支線任務流程很長,其中也出現了一些可能和主線相關的NPC,比如市議員之類的人。所以《天國:拯救2》對於支線和主線任務間互相影響和平衡性是怎麼把控的?

A:主線任務是亨利的故事,會讓你感受波西米亞的中世紀氛圍、文化、以及一些可能的刻板印象。其中很多是比較瘋癲的,或者是比較好玩的。你確實可以在試玩中的支線看到很多之後會在主線中出現的人,甚至如果在支線任務中赦免了一些角色的話,之後的主線任務也能再看到他們。不過他們並不會對主線造成非常大的影響,以至於徹底改變你原版的主線方向。

Q:有的玩家可能會希望遊戲有比較高的自由度或者沉浸感,並不提供過多的引導或是提示,但也有一些輕度玩家,或是沒有玩過1代的玩家,會覺得遊戲開放性過高,以至於在任務途中缺乏提示不知道下一步該做什麼。不知道你們是否有意識到這個問題呢?比如該如何去平衡這兩種玩家在遊戲中的體驗?

A:許多時候遊戲不會給你明確的提示,但它肯定會讓你明白在特定情況下,你該做什麼、不該做什麼。比如偷盜時候會有違法的提示,那麼你就知道或許不該當著別人的面去做這件事了。所以很多時候遊戲是透過一些提示來告訴你具體怎麼去玩。

比如1代中,你剛從斯卡里茨城堡逃出來的時候,有一個庫曼人追在你後面,很多人都以為要把他殺死,因為如果放到其他遊戲裡,大家肯定就會覺得,這是我遇到的第一個敵人,所以我應該這麼做。但是遊戲其實更多想的是要讓玩家設身處地把自己當成亨利。那麼在這種情況下,你什麼都不會,還要去和職業士兵戰鬥嗎?肯定就不是了。

當時1代發售後,我也在評論區看到很多玩家不知道怎麼走,其實很大部分原因是因為他沒有去聽或者去閱讀遊戲裡面的一些劇情的發展。比如亨利看到拉丁語的書,你一開始看的時候都是亂碼,所以有不少玩家都覺得很難受,以為是我們翻譯錯了。

但如果你瞭解故事的背景,你知道亨利是不會讀書的,等我學會了拉丁語之後,這些東西就會變成正常的中文,那麼你就能理解這件事情了。所以我們很需要依賴於你沉浸於遊戲裡,去知道劇情如何的發展,慢慢跟上游戲的故事走向。

遊戲許多時候都會有一個大方向的引導,就是你知道OK,我下一步我要去這兒,因為我想復仇,或者拿到拉德季大人的劍,或者我需要什麼東西。我覺得這就是一種更偏向真實世界的環境。

Q:十字弩和火門槍將作為《天國:拯救2》中兩類嶄新的可用武器而出現,它們在使用時有哪些特點?是否比弓箭更加昂貴但易用呢?除此以外,本作的近戰冷兵器又有哪些新變化?例如您剛才提到過的斧子和錘子?

A:弓使用起來其實是非常難的,因為它需要很大的力量去拉動。但十字弩完全不一樣,它只需要你按扳機就可以,非常地容易使用,也容易學習。我們在《天國:拯救》1代的時候就想把這個十字弩加入遊戲,但是因為技術上的一些困難沒有放進去,所以現在它們就被放到了《天國:拯救2》裡面。

另外,弓的射速可以非常快,只要你有力氣,你就可以一一直射箭,但是十字弩就沒有那麼快的射速,你每一次上弦要用很長的時間,所以你要要有一個取捨,就是你想要更快的射速,還是你想要更大的力量。除此之外,你在馬上不能去給那個重型十字弩換彈,你只能在馬下去做這個事情。

至於早期的火器,其實是遊戲裡最致命性的武器,它可能一發就能帶走一個敵人,它相當於是弩的升級版,但也比弩需要更多的時間去換彈,你可能發射完了之後來不及進行第二次換彈,就要換回近戰武器去攻擊靠近的敵人了,所以在使用時也需要進行取捨。

關於近戰武器,我們有正常的劍類兵器,也有一代的出現過的長杆兵器,還可以進行徒手鬥毆。在戰鬥中選擇武器其實也是一個類似於剪刀石頭布的一個事情,比如你的敵人穿著重甲,你就沒辦法用劍去對敵人產生實質性殺傷,你需要使用鈍器,比如說用斧頭或者用那個錘子去對敵人進行攻擊。

所以最好的選擇,就是什麼東西都要準備。比如說你如果看到了穿輕甲的強盜,你可以用劍去對付他,而如果你看到了一名騎士的話,你最好還是拿一個鈍器,比如說斧頭或者錘子,然後你最好還要再拿一個遠端兵器,這樣子你可以先掏出來火槍給他一槍,然後你再換成那個近戰武器繼續跟他打。

劍是一個上限很高的兵器,你可以用它做出很多困難的組合技,造成很誇張的傷害,但是你就像弓箭一樣,你需要花很多的時間來學這件事情。反應到遊戲裡相當於一個熟練度曲線,然後你要去不斷熟悉它,才能把它玩好。所以它是一個難度很高,但是上限也很高的一類武器。

相反,鈍器攻擊方向比較單一,你只要是對著人往後方砸就可以了,但是它並不是更差的武器,它只是用來應對不同的情況。總之,在《天國:拯救2》裡面,用什麼武器完全取決於你的選擇,你喜歡哪個,就可以一直玩,你可甚至可以只用一樣武器從頭玩到尾。

Q:《天國:拯救2》中是否會加入更多的馬上戰鬥?

A:《天國:拯救》1代是一個步戰為主的遊戲,2代雖然對馬上戰鬥會有一定的增強,但是依然以步戰為主,因為整個戰鬥系統都是基於不同方向的“五角星”去做的,所以你在馬戰的時候很難實現這種戰鬥系統。馬戰其實會更像《騎馬與砍殺》,就是你往一個方向揮刀,然後看它能不能砍中敵人。

順便一說,如果說你身上綁了4個弩的話,那你就可以在馬上射別人4次——可能這也算是一種馬戰的增強。

Q:1代中玩家同時面對多個敵人時戰鬥會變得非常困難,那麼這次在《天國:拯救2》中會有改善嗎?

A:《天國:拯救2》的系統有一些相應的最佳化,比如你在切換目標、出招時的動畫都有一些提升。但是因為這個遊戲是一個以寫實做為基礎的遊戲,你在面對7個敵人的時候,就算是劍聖其實也很難活下來。所以我們還是推薦玩家儘量進行一對一的戰鬥。

另外我們也推薦大家可以帶很多種不同的武器,比如說帶上火槍和十字弩,你就可以先射死兩個敵人,然後再拿些近戰武器去打,這樣子也更接近歷史上一個人真實的反應——他不會上來就端著劍衝到人堆裡面。

Q:《天國:拯救》1代中有一個技能叫大師反擊,遊戲中對它的描述非常厲害高深,但實際遊玩時,玩家們卻很多土匪、農民都會使用這個招式來教玩家做人。那麼《天國:拯救2》中這個情況會有所改善嗎?

A:當時這確實是一個失誤,因為它會破壞遊戲的代入感——不可能波西米亞大街上誰都是劍聖,對吧。

我們在第二部裡會去修改,讓不同的階層,比如說有的是戰士,有的是強盜去使用不同技能,比如說強盜的話可能會用一些比較直接的招式,而不是用某些技能去進行戰鬥。所以說這個問題會有很大的改進。

Q:試玩版中的骰子小遊戲很有趣,那麼《天國:拯救2》正式版中是否有更多類似這樣的小遊戲?比如昆特牌那樣的?

A:我們並不想直接複製其他遊戲的玩法。你所看到的骰子游戲其實也只是Demo中的一個簡單版本,正式版中實際上會被加強。之後的遊戲中還有一個獎章系統,或許你在玩骰子的時候也會體會到。

然後其他小遊戲,比如鐵匠系統,在遊戲裡也得到了加強,我們不想劇透太多內容,但你們可以期待小遊戲部分會有一個很大的提高。

Q:在剛才的試玩版本中,開鎖相比《天國:拯救》1代簡單了很多,其實1代的時候開鎖是很多玩家的勸退點,那我們現在玩到的這個版本,是試玩特供的開鎖,還是到時候正式版的開鎖體驗會和這個比較接近?

A:Demo中的亨利確實是一個加強版的,他有很多技能都已經點得非常高,所以你玩的時候可能會感覺比較簡單。

開鎖系統本身在《天國:拯救2》中沒有質的變化,但是它的整個體驗和手感會有一個不小的提高,所以你會感覺到操作更順暢一點,然後大家可能要記住一點,就是你在遊戲裡,你在每一個技能上,每一級的增加都會有質的變化,比如開鎖就是難易度的改變。所以你如果說你想更簡單的去開鎖,你可以去儘可能提升相關技能的等級,然後它就會變得越來越簡單。

Q:1代中,亨利作為鐵匠的兒子,但很少參與實際的打鐵工作,所以大家看到《天國:拯救2》裡有了鍛造系統其實都很開心。可以談談2代中的鍛造系統大概會做到什麼程度嗎?比如能否完全從頭打造一把劍?

A:這其實也是我們從一開始想做的事情。但是就像之前說的十字弩一樣,它在第一步沒能成功實現,所以我們在2代裡又把它加了回來,做成了我們最終想做的樣子。

然後你也知道在遊戲一開始,亨利就幫著父親做過那把拉德季的劍,所以說他在這個遊戲中也會有一些相應的知識,知道去怎麼去做這把劍,但是他也就像所有技能都好像重置了一樣,需要去慢慢的回想鐵匠的工作該怎麼去做,你可以在遊戲裡體驗到這一點。

整個鐵匠的小遊戲系統可能有點像1代中的鍊金術,就是你需要從這裡拿點東西,那裡拿點東西,選哪塊鐵,選什麼東西,然後組合在一塊,選擇怎麼樣去敲打它,怎麼去把它變成一個真正的武器。

Q:有很多玩家希望在《天國:拯救2》發售前回顧一下1代,但在PS版本上1代還沒有中文,是否可以考慮新增一下?

A:因為主機平臺要透過更多的第三方監控,在本地化植入上並沒有像Steam平臺那麼方便,所以目前來說這件事會比較難辦。

Q:由於1代中玩家需要一直保持第一人稱,所以玩起來可能會比較容易暈3D。《天國:拯救2》是否會對這一點做出改良?

A:整個工作室已經在努力去改動這個問題,但畢竟《天國:拯救2》還是一個第一人稱視角的遊戲,很難有質的改變。比如你在遊戲裡可以透過改變視角或其他設定,讓暈3D的狀況變得稍微不那麼嚴重,工作室也花了很大的力氣做這件事,但是這個問題還是不一定能得到根治,具體效果也會因人而異。

Q:那麼《天國:拯救》為什麼會選擇做第一人稱而不是第三人稱呢?

A:這主要是遊戲的沉浸感所決定的,我們認為第一人稱,可以讓你從亨利的視角去看這個世界,品味整個故事,所以我們覺得這樣的視角是更有代入感,會讓你覺得你自己就是亨利。我們只會像是過場動畫之類的時候去使用第三人稱,就像1代中一樣。

Q:《天國:拯救》1代中你可以帶一隻狗狗,它在2代中還會出現嗎?

A:就像你在預告片中看到的,那個狗還是在的,因為大家都很喜歡,所以我們決定把它保留下來。但它也會像亨利的技能一樣發生一些變化,會在2代裡有一定的重置,比如可能會是隻不一樣的狗,或許你可以期待一下。

Q:其實在玩《天國:拯救》1代時我一直有個疑問,就是看到遊戲標題時,我想到的是聖經主禱文中的“Thy kingdom come, thy will be done”。但實際遊玩時,我做得最多的事情是溜門撬鎖,就算到了修道院也是縱情歡愉,所以“天國”究竟在哪裡呢?當時為什麼會想到用這個名稱來給遊戲命名?

A:總的來說,是因為15世紀的背景中,基督教和類似的內容都占主導地位,這也是我們以此命名的原因。至於您說到的類似撬鎖這種“不那麼基督”的事情,其實是完全由玩家決定的。你只要想去天國,那麼就可以去,因為我們是完全允許你不殺一個人來通關遊戲的。

在遊戲中,宗教並不算是非常重要的一環,但它仍然是那個時代的一種背景、一種基調,所以我們起了這個名字,也是希望大家能看到那個時代歐洲基督教環境是什麼樣子的。遊戲中也有一些關於基督教的引用,但只是為了讓你明白背景,明白這些戰爭為什麼在打,為什麼這些歧視存在,包括人民的矛盾是什麼。像一代中有個神父天天都在說些暴論,其實他也就是這個時代基督教文化的一種縮影。

就比如《對馬島之魂》這個遊戲,它也有很多關於佛教或神道教的一些內容,但也只是一個背景設定,為了讓你感受當地的文化,而不是以宗教主題為導向。

Q:你們的團隊正在進行世界巡遊,那麼上海是這次世界巡遊的第一站嗎?為什麼會選擇中國作為第一站?

A:沒錯。正因為我們在環球旅行,所以肯定一直往一個方向比較好,我們先從布拉格到上海,然後去悉尼、洛杉磯、紐約,再回到布拉格——其實很自然。

當然中國市場對於我們來說也確實很重要。《天國:拯救》其實在中國賣的還不錯,而《天國:拯救2》在國區的預售量也非常好看,所以我們也想知道為什麼大家這麼喜歡這個遊戲,畢竟我們沒有做特別多的宣發或市場工作。我們也想看看中國玩家是怎麼看這款遊戲的。

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