圖/小羅
前段時間的Steam新品節上,出現了超過5000款遊戲,隨之而來的是玩家們對“遊戲是否太同質化”的大討論。
上個月,我與輕語遊戲獨遊發行部門的選品負責人進行了一次訪談,他也告訴我:“雖然總的來說還是能找到和往年一樣多的好遊戲,但確實出現了更多玩法、題材看起來類似的遊戲。”
大多數人把遊戲趨同的現象歸結於“開發者出於種種原因,導致創新能力不足”又或者“遊戲開發成本過高,缺少投資者,導致開發者不敢冒險去創新”。但我認為,也許遊戲同質化和創新並沒有那麼大的關聯。
只消去看看那些真正“獨立”到只能出現在itch.io或者說不上名字的小眾遊戲節上的遊戲,你就能明白玩法創新並沒有結束——反過來說,遊戲發行公司一直在尋找有可能成為“下一個爆款”的玩法,並不是在想辦法創造某種爆款玩法,這也從側面證明了“創新仍在持續”。
那麼,為什麼要“尋找玩法”?答案是,當下是一個注意力稀缺的時代,加上搶佔人眼球的碎片娛樂內容過多,讓遊戲觸達大眾的難度激增。真正達到玩家眼中、甚至登上Steam新品節的,其實是這幾年大眾反覆接觸過的那幾種玩法的排列組合,誰能在這些玩法組合中進行創新,或者將其打磨到極致,那它便能成為新的“爆款玩法”。
今年大熱的獨立遊戲《動物井》與《小丑牌》,無不是對“動作”“肉鴿”“闖關”這幾個大眾最熟悉元素的再創造。過去1年備受矚目的SOC(生存、建造和開放世界)遊戲,歸根結底,也是之前強調沉浸感的生存恐怖遊戲和強調養成的角色扮演遊戲的玩法縫合品,不過是換了一個更能搶佔人注意力的面貌(因為一個遊戲能提供多種體驗),來滿足當代玩家一直沒變的需求罷了。
所有的熱門元素,都是圍繞“如何快速抓住玩家注意力,在有限時間內給玩家提供更復合的體驗”被篩選出來的。在這種情況下,談創新是沒有什麼意義的。
當我們哀嘆“為什麼好玩的遊戲越來越少”時,這句話裡“遊戲”的含義其實更加複雜
多年前,有一篇叫《Game Design:8 Kinds of Fun》的老文章,作者是《創世紀:地下世界2》《網路奇兵》等遊戲的開發者Marc LeBlanc。文章中,作者使用了Aesthetics這個詞來概括玩家能從遊戲行為裡所感受到的遊戲樂趣。Aesthetics的意思是Game Feel,具體還可以分為“衝擊感”“幻想感”“敘事感”“挑戰感”“陪伴感”“探索感”“表達感”“沉浸感”等等——他認為,無論時代如何發展,玩家的需求如何更迭,這幾種樂趣都是根植在玩家們心底的需求,只要能提供這些需求,遊戲其實並無所謂型別,或是“玩法”。
我們今天所看到的遊戲同質化,其實換個角度說,正是因為全球化開放背景下,所有人都日趨面臨同樣的生存狀態——或者說生活困境。所有人都在享受短影片、小遊戲帶來的吸睛娛樂,在注意力耗盡之後,又不得不尋求類似的遊戲來滿足自己古老的渴望。
這是我們所有人都面臨的現狀。
沒人需要被批判,這就是我們所過的生活