對於把“年味帶進遊戲中”這件事,許多年前的遊戲就開始做了,現在的玩家也很習慣在遊戲內外都過年。
不知你是否注意到,雖然都是“過年”,但許多遊戲都會給節日新造一個名字——近年來最廣為人知的例子大概是《原神》的海燈節。除此之外的例子還有很多,既有在架空世界觀單獨取個名字的;也有不提節日名,模糊地叫“新春慶典”的;還有像《魔獸世界》那樣雖然也叫“春節”,但內容與現實無關,而是在架空設定中完全重新做了一套背景的艾澤拉斯版春節的。
雖然名字就叫“春節”,但《魔獸世界》中的春節卻是個架空設定
在這些和現實世界有千絲萬縷關係的遊戲節日中,既有相當多的成功案例,也有過一些爭議案例。有的時候,“是否應該讓節日與現實同名”成了一個令人糾結的選擇。近年來尤其如此——這不是針對某些特定遊戲,而是整個行業都是如此。
在兩個方面,如今的“在遊戲裡過節”都和過去有了差別。一方面,現在的遊戲複雜度越來越高,只是推出一兩個節慶活動(比如簽到)往往被視為敷衍的表現;取而代之的是,做一個節日得製作一個大版本,包含一整套劇情、新玩法和遊戲內容更新。此外,隨著遊戲出海步伐加大,國產遊戲也終於能夠談起了國際化,這時“節日”這件事也就變得不再簡單。
往好的方面看,這兩個變化對國內廠商來說算得上奢侈的煩惱——只有一個比過去進步得多的遊戲行業,才配糾結這些問題。
代入感:更好地沉浸於虛擬世界?
在遊戲中另造一個節日,最直接的理由當然是增加沉浸感。想想吧,身處一個奇幻世界,這個世界中人們的種族、國家、習俗都與現實完全不同,甚至“人們”到底是不是人都不一定,這時候突然過起一個“異世界”的節日,對這個世界來說就像電影穿幫一樣奇怪。
但若是完全的平行世界,就連曆法都和現實世界不同,也不合適——身處現實中的人們往往也圖一個節日喜慶,總是希望螢幕內外一同過節。這才有了許多遊戲中與現實同期過節,但遊戲裡過的卻是一個意蘊相近、名字卻完全不同的節日的現狀。
好在,絕大多數遊戲的架空世界觀都來源於現實,許多遊戲還會直接在背景設定中詳細說明這些靈感來源。這種對應使得“同步的節日”在不同的世界觀下看上去都很合理。除去《原神》的海燈節外,類似的例子還有《明日方舟》的新春版本:年年開放、與“歲”相關的SideStory活動,用數年時間講述一段連貫的故事,已經成為慣例。
當然春節限定卡池也是少不了的,這或許是每年《明日方舟》玩家最期待的卡池之一
這種處理的最大優勢在於,既維持了遊戲的世界設定,又提供了現實的節日喜慶。通常來講,內容更新量大,且注重劇情與世界觀的遊戲更適合採用此種處理方式,它們可以藉助這個節日節點,將節日包裝成遊戲運營的一個大版本節點,正好為假期中的玩家提供大量遊戲內容。
但也正是為了沉浸感,這種“造節”的處理要求豐富細節,否則可能起到反效果——如果只是將名字替換,卻沒有一整套與之相關、從劇情故事到世界氛圍的詳盡設定,反而容易被玩家質疑敷衍,甚至別有用心。
做得不好可能有反效果,使得“造一個節日”的處理並不如看上去的那麼通用且美好。因此,對一些遊戲來說,不去造節,直接用現實中的節日,反而是更加省時省力的選擇。
直接採用現實或者歷史相關背景的遊戲,當然可以直接使用現實節日。理由同樣是“沉浸感”——遊戲中本來就有春節,而且意思和現實完全一樣,那麼在遊戲內外一起過年當然很合理。諸如《命運:冠位指定》(FGO)這樣直接拿大量節日改編做活動的遊戲就是這樣,此外,MMO時代最盛行的武俠題材遊戲也是如此。
武俠題材的作品過春節很正常,過聖誕就有點兒奇怪了,需要補上一段背景說明,比如“來自西域的××”……
另一類情況是,遊戲不需要由故事劇情和世界觀來提供“沉浸感”。這類作品沒有太多篇幅進行大段敘事,故事上甚至是“怎麼來都可以”,自然不存在“異世界的節日會破壞世界觀”的問題。
舉例來說,像《元夢之星》和《蛋仔派對》這樣的派對遊戲,直接過現實中的節日完全沒問題。同樣的例子還有《部落衝突》這樣不強調世界觀的遊戲,它們甚至把古今中外的節日都一起過了——今天過聖誕,隔一陣過春節,中間還能再插入些遊戲自造節日,也不存在太多問題。
遊戲中怎麼過節,大多數時候需要根據型別來判斷。但無論怎麼過,對長期運營的遊戲來說,現實中的節日都很重要,遠不止是“填充了一個版本內容”這麼簡單。如果比較遊戲內容量,你或許會發現,許多遊戲為春節版本準備的更新內容甚至比平時的大版本還要更多一些,而且玩家都相當買賬——節日節點往往也是玩家消費慾最高的時段。
在搜尋引擎搜尋“春節流水”,每年都能看到許多好訊息
在玩家群體中形成穩定的印象後,節日也就成為了一個很好預期的運營節點,在這個節點,玩家和廠商達成了一種默契,他們大概都知道這個節點會有什麼樣的內容,並且只要符合預期,玩家就願意為之付費,廠商則會獲得收益。同時,這種默契本身還能夠提振玩家的信心,讓遊戲看上去更像是一個有長遠打算的作品,而這種信心最終會體現在留存上……可以說,幾乎每個長青遊戲,都在節日運營方面下過自己的工夫,並最終找到了一個恰當的平衡點。
全球化時代:防止文化衝突的妙招?
以上討論僅僅考慮了“遊戲自身”的要素,隨著遊戲全球化時代的到來,問題早就變得更加複雜。許多時候,遊戲都會捲入文化衝突,而這些衝突中有相當一部分和節日有關。
在這方面,聖誕節是個繞不開的話題。一方面,這一節日帶有濃厚的宗教色彩;另一方面,它又幾乎算是世界範圍內最流行的節日之一。這些特點使得聖誕節在文化產品中面臨著“既好像應該繞開,但又繞不開”的處境。
因此,在考慮“遊戲造節”這個問題的時候,聖誕節的案例可以說是最多的。你能在《魔獸世界》中看到冬幕節,在《最終幻想14》中看到星芒節,在《英雄聯盟》中看到冰雪節,在《PUBGM》又看到冰雪節(實際上,“冰雪節”可能是最流行的遊戲虛擬節日,許多遊戲中都有)……
不叫這個名,但一眼就能看出對應什麼的節日
回看過去,我們或許會認為這依然屬於某種慣例,但它其實也經歷了一個發展過程。往前數幾年,Steam每年的特惠還有明顯的文化傾向,例如“萬聖節特賣”“聖誕特賣”,時間節點也更多是由節慶確定。但近年來,這些現實節日,尤其是含有宗教背景的節日被一一更名或者取消。
現在,Steam的大型促銷活動是由4個季節特賣和若干個不同型別的遊戲節組成的——季節是世界範圍內絕對通用的元素,遊戲型別作為主題,對於遊戲平臺來說也非常合理。稍微特別的是,Steam仍然保留了農曆新年特賣,除去華語市場正變得越來越不可忽視外,或許也與春節和季節特賣時間不同,難以被整合有關。
在具體遊戲方面,“動物森友會”系列展現了一個更加清晰的變化過程。在本世紀初,這是一個完全面向日本本土的遊戲系列,包括節日在內的相關內容也是基於日本文化的。而在考慮海外發行的時候,開發商進行了海量的本土化工作,感興趣的朋友可以看看這篇文章,這裡咱們只是簡單說說其中的節日相關部分:他們為不同地區的節日做了一整套活動,同時考慮如何調整原本就有的中日節日(例如七夕節等),使得西方世界也能有較為直觀的理解。最終,我們看到的是一個融合世界各地節日、僅對部分節日進行名稱調整就融入了遊戲世界觀的《動物森友會》。
還記得這隻既可愛又詭異的兔子嗎?這個一度風靡全球的形象嚴格來說也算一種“節日運營”
在考慮是否獨創一個節日時,世界各地不同的文化差異的確是個重要因素。這也是遊戲全球化時代才有的奢侈憂慮——某種意義上,會為這個問題糾結,意味著我們的遊戲產品已經真正走向了全球。這個過程當然會經歷一定的磨合期,比如去年,就有遊戲因為節日名稱問題而陷入爭議。
比起《動物森友會》那樣細緻入微的本地化工作,一個更為省時省力的方案或許是要麼不做,要麼做得徹底,即在“直接採用現實節日”和“一切節日都在遊戲中虛構”中選一條路。如果選前者,就需要考慮受眾,儘可能多地兼顧(遊戲所能觸及的)不同文化,同時規避其中的冒犯性元素;如果選後者,那麼就在遊戲的設定中對“異世界”絕口不提,儘管所有人都知道那些節日活動在現實中對應著什麼。
當然,全球化帶來的挑戰也相當複雜,很多問題都讓人始料未及。在一些極端案例下,廠商可能在諸如“如何塑造適合全世界的節日”之類的問題上思慮良久,終於拿出一個完全之策,最後卻發現自己遇上的是前些天TikTok旗下游戲在美的短暫停運,或者是前些年《PUBGM》在印度的遭遇……此時也只能感嘆無可奈何。這些事情的另一個警示是,有些時候,單單憑藉文化內容方面的努力是有極限的,不必為了這方面的顧慮投入過多精力,進而折損遊戲的核心競爭力。
傳統節日的價值
如果我們將問題更進一步,不止考慮春節等傳統節日,而是把現代的一些知名體育賽事也算上,就會遇到另一類更直接的風險:版權。
舉例來說,世界範圍的世界盃、奧運會,以及美國的超級碗,這些都是極具商業價值的賽事。對體育迷來說,它們也與“節日”無異,遊戲廠商們自然也很想蹭上些熱點。在這種情況下,是否同名的核心要素,大概就是版權了。
諸如“FIFA”(現在的“EA Sports FC”)之類大品牌,自然能夠獲得直接的授權和合作,但許多資金不那麼雄厚的作品,或是一些不那麼相干的作品,單獨獲取授權就顯得不划算。
歷年“FIFA”系列在世界盃年都會變得更加熱門,最近退出世界盃模式的《FIFA 23》恰好也是“FIFA”系列的最後一代,不知道在“EA Sports FC”的時代,它是否還能延續輝煌
隨之而來的就是一系列博弈。這裡指的當然不是那些粗暴的侵權案例(比如世界盃年總會躥出海量的“世界盃”手遊),而是一些更加“擦邊”的行為。例如,如果你玩過一些國產MMO,或許曾經見到過它們在世界盃年推出足球競猜活動,但這些活動卻唯獨不會提“世界盃”3個字。更經典的案例誕生在遊戲圈之外——多年前“奧運非官方正式合作伙伴”的標語用低成本蹭到了營銷熱度,也逗樂了一代人。
往好的方面說,比起不知道什麼時候就冒犯了特定人群的文化爭議,版權問題大多是相當清晰的,如果不是故意為之,很難侵犯到特定商標。畢竟體育賽事就那麼幾個,除此之外又沒有人能壟斷春節或者中秋節,因此節日相關的版權糾紛案例並不多。
非要舉例的話,《堡壘之夜》的萬聖節南瓜舞蹈侵權糾紛是個較為知名的案例。2019年,《堡壘之夜》花費1萬美元從Matthew Geiler處購買了一段舞蹈的版權,並將這段南瓜頭舞蹈做進了遊戲中。此後,Matthew Geiler要求遊戲廠商停止使用這段舞蹈。
原版影片上傳於2006年,目前在影片網站的播放量已經超過1000萬次
這個案例大致也代表了與節日有關侵犯版權案例的特徵:沒有人能夠“擁有”某個節日,所以侵權糾紛大多圍繞與節日相關的註冊商標與衍生產品,一般都不太引人關注。
很大程度上,這也揭示了商業造就的節日和傳統節日的差別。商業節日形成的時間通常較短,相關的法律判斷也更為清晰,這使得它們在很大程度上也是小眾的。但傳統節日,無論是哪個地方的傳統節日,總是被預設為是民眾所共有的,是值得一同慶賀的——就像現在的春節一樣。
所以,春節們在遊戲中是否叫“春節”,其他節日要不要直接用原名,那都是上班之後的事情了。工作的事情,就等到工作的時候再想吧。真正重要的是當下的節日氛圍,趁著這個日子辭舊迎新,一起過個好年。
新年快樂!