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我們和三太子聊了聊 《怪獵荒野》確認追加中文語音!

2024-12-03 23:11:49

上月底,我們前往大阪卡普空總部試玩了最新版本的《怪物獵人:荒野》,完整體驗了遊戲前5小時的流程與劇情,討伐了4只在之前公開試玩中未出現的新怪物。有關本次試玩的詳細報告大家可以移步此連結觀看。

試玩之後,我們還跟《怪物獵人:荒野》的製作團隊聊了聊(辻本良三、藤岡要、德田優也),瞭解到了不少中國獵人關心的問題。

省流版採訪及完整採訪全文如下。

省流版:

《》會有全程中文語音,將在正式版發售後以配信更新的方式上線。

本作集會所雖然能夠容納100位玩家,但是正式狩獵仍然沿用最多4人組隊的設計。

本作的武器會自帶部分技能,當玩家切換武器時,武器技能會自動生效。

本次封閉試玩版本已經對公開測試時出現的效能問題進行了最佳化,在正式版上線前,製作組也將持續對遊戲的效能表現進行打磨。

操蟲棍、斬擊斧、片手劍和長槍的動作與武器效能在正式版中會得到大幅改動與最佳化。

獎勵狩獵委託會與遊戲的終局內容高度繫結,《怪獵荒野》的終局內容一定能讓大家滿意。

採訪全文:

Q:本次《怪物獵人:荒野》中的集會所可容納玩家數有了大幅度擴充,請問為何會進行這樣的調整呢?未來遊戲中是否會有一些任務突破4人組隊上限呢?

德田優也:《怪物獵人》有過2DOS等版本,還有一些線上網路遊戲的作品,其中也有允許100人同時在聊天房間中交流的作品。所以,我們一直希望能夠嘗試讓更多的獵人們透過交流,一起選擇任務並體驗狩獵的樂趣。

這一次,我們透過擴充套件伺服器功能實現了這一目標。

不過,基本上以4人為核心的狩獵玩法依然沒有改變。目前的大多數普通任務還是以4人隊伍為主。

Q:本作可以在戰鬥中進行武器切換了,那是否意味著遊戲裡許多技能會和武器繫結呢?與此前的系列作品相比,《怪物獵人:荒野》的技能系統是否有很多不同之處?

德田優也:是的,相信在您體驗試玩版遊戲時已經有所感受了。在武器切換時,我們設計了一個機制,即許多攻擊性技能會繫結在武器上。當您切換武器時,與當前武器相關的技能會自動生效。我們試圖透過這種方式實現平衡性的調整。

此外,玩家還可以透過搭配裝飾品等,進一步定製自己喜好的技能。我們希望玩家能夠在切換兩種武器的同時,享受自由靈活的戰鬥體驗。

Q:前段時間《怪物獵人:荒野》進行了第一次公開測試,測試中體現出了一些效能最佳化問題,關於這點開發組後面有什麼修正方案嗎?如果有的話,請問目前進度如何呢?

德田優也:不知道您有沒有感受出來,此前在開放測試版中出現的那些效能問題,在您現在體驗到的版本都已經有了明顯地改善。目前遊戲在“幀率優先模式”下能夠以非常流暢的狀態執行。同樣的最佳化措施也應用到了PC版中,整體上我們一直在努力改善和提升遊戲效能。

Q:正式版中的武器效能會和此前的公測中一樣嗎?另外有些玩家覺得此前公測裡的武器效能不太平衡,請問後續會進行調整嗎?

德田優也:是的,各種武器的效能會有非常大的變化。開放測試版中每種武器的技能只展示了一小部分,測試版資料中也沒有加入“屬性效果”和終局內容(endgame content)這些元素。到了正式版時會保證儘量減少各種武器之間的差距,同時讓每種武器的獨特魅力得以充分展現,我們已經為此進行了調整。

Q:能否具體介紹一下哪些武器會進行較大的調整?

德田優也:從數值方面來看,幾乎所有的武器都會有所變化。但尤其是操蟲棍、長槍、斬斧和片手劍等武器在操作手感方面會有明顯改進。比如,武器的動作速度稍慢、動作銜接不夠流暢等問題將會得到改善。此外,一些在測試版中無法實現的新機制,例如操蟲棍的“武鬥跳躍”(為意譯,疑似指連續舞踏)等,也會新增在正式版中。

Q:公測裡的許多武器都展示出了有趣的新動作,請問正式版遊戲中還會有更多目前仍未展示的新動作和新招式嗎?

德田優也:正如剛才提到的,比如在正式版中操蟲棍新增了“武鬥跳躍”這樣的招式,其他武器也會有類似的新增內容。不過,我們的總體方向是提升現有動作的易用性,同時對一些未發揮作用的動作進行功能性最佳化,使其更好地融入到戰鬥流程中。

Q:測試版中的高難度怪物煌雷龍設計的很棒,它的出現經常會伴隨著特殊氣候,請問這種特殊氣候和它有關嗎?

德田優也:是的,從生態角度來看,這主要是因為煌雷龍本身是適應雷電屬性的怪物。不過並不是煌雷龍引發了異常氣象,而是因為異常氣象提供了豐富的雷屬效能量,而煌雷龍這種生態的怪物就更傾向於棲息在這種環境中。

因此,我們的設定是,當異常氣象發生時,煌雷龍作為該地區的主導者,更容易現身。

Q:未來遊戲中會有一些怪物在不同氣候下有不同的特性或是戰鬥方式嗎?

德田優也:是的,比如煌雷龍,在異常氣象條件下和正常天氣條件下,它積蓄雷電能量的能力會有所不同。尤其是作為頂級掠食者或區域主宰者的怪物,它們的行為和戰鬥風格會根據環境條件發生變化。確實會有怪物隨環境變化而表現出不同特性。

Q:遊戲上一個PV中展示的許多怪物外形與風格和此前《怪物獵人》中的許多怪物有很大不同,請問為何會進行這樣的設計呢?

藤岡要:感謝提問。比如像“赫猿獸”這種怪物,我覺得它還是很有傳統《怪物獵人》風格的,無論是從造型還是特性,都很好地體現了這個系列的特色。

不過“沼噴龍”這種怪物的話,我們嘗試讓它更有個性一些。不是刻意讓它“不像怪物獵人”,而是為了展現它生存環境中的獨特生態。我們認為這種略顯奇異的外形也能很好地展示出怪物的獨特性。

至於預告片中那位僅展示了輪廓的被稱為“黑炎”的怪物,該怎麼說呢,觸手?應該說它是有觸腕的怪物。其實我們以前就一直很想設計這樣的怪物,但受限於各種技術性問題,比如說如何實現怪獸與地形的互動,怎麼去控制這個怪獸的觸腕等等,始終沒法真正將這種設計的怪物做進遊戲裡。

這次很多技術終於得到突破,想著也是終於可以挑戰一下了,於是最終將這種怪物成功做進了遊戲中。

Q:此前每一作《怪物獵人》裡都會存在一些類似“環境生物收集”定位的休閒玩法,能介紹一下本作的休閒玩法嗎?

德田優也:本作中依然保留了捕獲環境生物的功能,但在遊戲剛發售時,將捕獲到的環境生物進行管理和展示方面的功能可能還未完全實現。不過,我們將通過後續更新不斷完善這些內容。還請大家耐心等待後續的相關資訊。

Q:請問本作剛發售時的怪物數量會大概在什麼規模呢?和《怪物獵人:世界》剛發售時比起來規模如何呢?

辻本良三:沒有具體數過(笑)。不過,我們團隊一直以來都深知作為一款《怪物獵人》作品所需的核心內容和規模。因此,我們會以“真正符合《怪物獵人》系列”的適當內容量來為玩家提供豐富的體驗。

Q:能向玩家們透露一些本作的終局內容嗎?比如是會提供更高難度的怪物,還是類似“冰原”裡一樣同時提供一塊可供重複遊玩的新區域呢?

德田優也:本作的遊戲環境會不斷髮生變化,玩家將在這種無縫變換的環境中進行狩獵。比如,在測試版中,玩家或許已經體驗過擁有特殊獎勵的怪物登場場景。正式版中,這類內容會進一步強化,在多個不同場景中可能會出現攜帶獨特獎勵的怪物。

這些怪物的出現與終局內容的獎勵機制緊密結合,玩家可以以此為目標不斷挑戰。我們已經為終局內容做好了充分準備,並確保這些內容會帶來令人滿意的遊玩體驗。

Q:中國有許多玩家待本作加入中文語音,請期問開發組有關於這方面的計劃嗎?

辻本良三:這一點我們計劃在遊戲發售後,透過免費的更新來進行追加。不過,目前暫時還不能確定具體的更新時間,後續會在合適的時間向大家公佈。可以確認的是,中文配音會在某個免費的更新中加入。

Q:《怪物獵人:荒野》還有三個月就要發售了,請問遊戲現在是已經開發完畢主要內容,進入最佳化和修正階段了,還是依然在增加一些新內容呢?

德田優也:都到了這個階段,那肯定基本上已經接近尾聲了。不過,正如現在的遊戲發展趨勢所需,更新內容以及未來的擴充套件內容相關的工作仍然在持續進行。這些是我們目前的重點。

Q:在本作中取消了“獵人語言(モンハン語)”配音,能否談一下背後的原因?

藤岡要:原因嗎?嗯,說出來可能會顯得像是找藉口(笑)。

辻本良三:綜合多方面考慮後,我們決定本次不再加入“獵人語言”配音。不過,這並不意味著我們忽略了《怪物獵人》系列的獨特氛圍。我們仍希望保留《怪物獵人》世界特有的地域感和沉浸感,因此會透過NPC的互動和細節展現這些特性。

藤岡要:是的,比如NPC的口音和語調,我們都儘可能真實地呈現出地域特色,讓玩家感受到沉浸式體驗。同時,在玩家角色的對話設計上,我們這次將其視作一種本地化的體驗,模擬玩家在“獵人語言”環境中交流的方式。希望玩家能夠以此為基礎,自行想象在怪獵中說獵人語的場景,並沉浸在《怪物獵人》的世界觀中。

Q:許多玩家覺得本作的故事風格和《怪物獵人4》一樣,有種公路片的感覺,請問是這樣嗎?

藤岡要:可能吧,我覺得這可能是因為遊戲中有許多角色登場,同時隨著故事推進,玩家需要不斷探索新的地方。這種不斷推進的冒險感可能讓人聯想到《怪物獵人4》。當時我們設計《怪物獵人4》時,將“冒險”作為一個重要的主題,而遊戲確實充滿了探索不同地點的感覺。

不過,我認為雖然這種冒險感可能讓玩家產生類似的聯想,但本作的故事方向和表現方式與《怪物獵人4》完全不同。本作的世界觀和《怪物獵人4》也有很大區別,希望大家對此有所期待。

Q:最後,能請你們對期待本作的玩家說點什麼嗎?

德田優也:好的,雖然開放測試版中玩家體驗到的內容非常有限,但正式版本將提供更廣闊的範圍和更深度的遊戲體驗。希望大家能夠期待正式版的到來。另外,我們也會認真考慮從試玩版中收到的各種反饋。請大家拭目以待!

藤岡要:我們希望玩家能夠沉浸在這個世界中,因此我們致力於提供流暢無縫的遊戲體驗。無論是主線劇情還是怪物設計與動作或是其他,設計師都在其中傾注了大量心血,力求在每一個細節上都展現出獨特的創意。

不僅是核心玩法,就算是一些細枝末節的內容也都經過了精心打磨。希望玩家能夠慢慢地、長時間地享受這款遊戲,並從中發現更多樂趣。期待大家的體驗!

辻本良三:距離發售還有幾個月的時間,在此期間我們會陸續公佈更多資訊。當前公佈的內容自然並不是《荒野》的全部。我們希望透過持續的資訊更新,讓玩家們在等待遊戲的過程中保持興奮。請大家繼續關注,我們會努力讓每個人都感到期待!

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