《深空夢裡人》評測:觸手可及的科幻夢
海涅
2024-02-18
返回專欄首頁
作者:Haine
評論:
你無法回頭。
起初瀏覽《深空夢裡人》的商店頁面時,我曾被它賽博朋克的標籤所誤導,以為它是一款文字版的“2077”,用類似《極樂迪斯科》的表現形式為玩家呈現出霧雨朦朧的霓虹閃爍。
但隨著我不斷對遊戲的深度探索,我逐漸發現本作更傾向於軟科幻的本質。儘管它同樣有著義肢、殘骸、駭客等玩家所熟悉的元素,使用著與《神經漫遊者》如出一轍的晦澀語句,可它的核心卻始終耕耘於社會集體,處處展現著真善美的人文關懷——即仿生人與人類的共處之道,以及流離失所的人類於宇宙中徘徊的荒誕浪漫。
我從哪裡來,又該回到哪裡去?這是遊戲貫徹始終,玩家探源溯流的終極疑問。
其實說是仿生人,這並不算正確,因為主角是將身體賣給了企業,曾經被稱為人類的特殊造物。在失去了身體後,企業只為它留下了一具仿生外殼,以及沒有太多人類時期記憶的思想程式。
這就像是某種極端的貸款,只不過籌碼不再是房產證、裸照一類的物品。大部分這麼幹的人類都是走投無路的黑戶,或是自願放棄人類身份的直立猿,你可以將主角看作是企業的私有財產,只不過它現在暫時失去了控制。
失去了控制,這也意味著主角像是一張會行走的鈔票,儘管擅自逃離了錢包的掣肘,但沒有人願意被冠上小偷的罪名。所以,《深空夢裡人》的世界觀對主角並不友好,無論是生而為人的自尊,還是對企業財產的邊緣感,大部分人類都不會對你伸出援助之手。
獲得真正的自由,獲得生存下去的途徑,這是玩家最先面對的迫要難題。
《深空夢裡人》的玩法有些類似TRPG,以一個迴圈為週期由每天的起床和入睡為開始與結束。
每一個迴圈初,玩家會獲得一定數量的骰子,這和你的體況有關,保持積極的狀態可以獲得更多的骰子,也就可以進行更多的行動。而骰子的六個面,則代表著每一個行動的成敗,不同的點數可能會將玩家引導至完全不同的展開。
不過你也不用擔心,《深空夢裡人》的遊戲流程並沒有非常嚴苛,它的探索內容大多需要耗費好幾個週期,投入很多天的精力。玩家完全可以按照自己的步調來控制行動投入,無論是HD還是BD,都不會因為一次行動導致全面崩潰,遊戲中的每一個事件都是一次長期的投資。
比如,為了回饋最初幫助我們的德拉戈斯,玩家便需要分擔這老頭的工作,一起籌錢還款。每當玩家完成工作內容的一部分,HD的迴圈槽就會累計一部分,直到全部填滿。
當每一個迴圈結束,象徵BD的累計槽也會自動前進一格,代表著任務的失敗。玩家要做的,便是與壞結局爭分奪秒,在暗潮吞噬角色前解決一切可能阻礙玩家的難題。
《深空夢裡人》的玩法無疑是極其簡單的,玩家只需要每天起床去找些活幹,沒骰子了睡覺便是,似乎脫離了企業後的主角生活變得更加安穩,一切都在穩中向好。但別忘了,你可是企業的私有財產——即便只是張有腿的鈔票,也遲早有人會將你回收處理。
在安穩的表象下,《深空夢裡人》最有趣的流程編排便就此展現:玩家剛剛獲得了有條不紊的生活,可無形的黑手卻以紅色迴圈槽的形式,在每個週期結束時提醒著玩家不是不報,是時候未到。
為此,玩家不得不尋找脫離企業追蹤的手段,將每天投入工作的行動骰子分出來幾個,用以探索飛船上的秘密,期望能為自己找到靈丹妙藥。
一邊是償還恩人的人情,一邊是企業無休止地追殺,玩家操控著仿生人在飛船上漫無目標地尋找答案。《深空夢裡人》巧妙地將那些同類遊戲中常見的功能設施,用互動UI的形式呈現出來,令玩家在一次又一次的骰子投入中,發現越來越多的秘密。
比如從集市那裡發現了家黑醫院,再比如從市政廳偷走了港口地圖,又或是從酒吧尋覓到了收小費的工作。無論玩家是採用了什麼樣的方式,總會在飛船上探索出被隱藏的秘密,可能是好也可能是壞。
遊戲用形形色色的NPC,構建出了完整的飛船生態圈,飛船上的每個NPC都有著屬於自己的故事,也都有著需要主角才能解決的難題。
玩家可以分出一部分骰子來為他們排憂解難,也可以棄他們不顧。但為了活下去,玩家總是會在最後不得不與他們糾纏進同一個漩渦,只為了尋找虛無縹緲的希望。
作為一款偏向於閱讀體驗的電子遊戲,《深空夢裡人》必須將流程環節安排得嚴絲合縫,用一環扣一環的謎題來驅動著玩家不斷前進。而日常的安排與難以預料的未來,便共同構成了玩家的行動理由——面對著即將發生的慘劇,總不能看著卡車撞來卻完全不予理會吧?
在這場太空追殺劇中,玩家會遇到反抗暴政的技術員,會遇到追殺自己的殺手,會遇到放棄了軀體將思想擱置在販賣機裡的程式體……是先處理自己的困境,還是先解決他人的難題,這成了每一個迴圈中最重要的抉擇。遊戲也準備了足夠跌宕起伏的劇本,令玩家在每一次抉擇後,都能享受到如獲新生的喘息。
緊追不捨的無形黑手,也為遊戲流程帶來了極具壓迫感的氛圍塑造,令玩家完全沉浸於生存的困境,並代入進仿生人的視角,與其共同進退。
說實在的,遊戲中的很多橋段都會讓我產生想要以命相搏的壯烈感。《深空夢裡人》提供的重重謎團,總是令我更傾向於對真相的挖掘,為此我可以放棄當下的軀殼,就算是放棄遊玩已久的存檔也未嘗不可。
好的一點是,《深空夢裡人》的流程總是足夠寬容,玩家並不需要為自己的求知慾貸款,遊戲流程的每一個環節都還算是盡在掌握——得益於優秀的數值策劃,玩家無需擔憂卡關的風險,可以盡情於宇宙飛船上探索,且遊戲的每一個BD處理都相當寬裕,無論玩家怎麼作幾乎都不會真正的死亡。
一旦意識到了自己是天命之子時,玩家便可以從精神上掙脫壓迫感的束縛——殺手是可以講條件的,只要你願意為他支付酒吧的賬單;食物可以從集市裡購買,玩家不必為精力操心;體況的藥劑可以去黑醫院,只要你有足夠的錢。
而錢呢?我們不是每天都在打工嗎?當玩家理清了現狀並掌握全域性時,屬於自我的探索時間也就到來,你可以放開手腳去做所有你想做的事。
令人矛盾的是,當我不再被束縛,不再被各種各樣的困境掣肘,擁有了足夠的財產與時間可以盡情幫助他人時,我突然覺得遊戲沒那麼有趣了——沒有迫在眉睫的追殺,沒有食不果腹的溫飽窘境,我甚至還成了一名飛船上的正式技術工,每天投身於偉大的基層勞動。
當我成為一顆飛船上的齒輪,我憧憬的自由生活反而變得無趣,令我暫時失去了繼續遊玩的目標。不安與彷徨散去,只剩下了對他人的關心與迫切,遊戲沒有準備更進一步的,關於探索自我的救贖內容——它甚至直接將鏡頭一轉,要求玩家像個聖人般對他人奉獻自我。
當我橫渡飛船的主體,來到了飛船另一端的難民營時,玩家居然要被難民們用極其難聽的話語呼來喝去,我的心境也因此產生了不小的變化——在這之前,我都是為了自己而活,就算是幫助他人,也是因為某些足夠冠冕堂皇的目標,比如推翻暴政、推翻陰謀、成為命運的共同體。但現在,我卻要操心起柴米油鹽,這種落差一時間讓我手足無措。
我知道這是自私的,是眼高手低的,是冷漠的,是沒有同理心的。但我沒有辦法說服自己。畢竟,我已不再是人。
我從哪裡來?又該回到哪裡去?
一開始,我認為就算是仿生人也可以與人類共同生活,沒有什麼可以改變自己曾經生而為人的事實。後來,我發現自己已經沒有辦法去享受安穩,追求安穩。
《深空夢裡人》為玩家提供了一個非常簡單,卻饒有趣味的結局——伴隨著你的努力,一架飛船正準備向宇宙的另一端進發,船上當然有你的位置,你可以與那些被你幫助過的人們一同前往伊甸之地。不過,你同樣可以選擇留守於厄靈之眼,迎接無窮無盡的寂寥,以及不可預料的未來。
我的意思是——這對我來說十分簡單,因為這是隻有一個選項的單選題。
3DM 評分:7.8