前言
我數不清我有多少次在水各種MMO評測的捏臉環節時借用了“暖暖”的名頭了,大概表達如下:
“遊戲人物可自定義選項眾多,光是捏臉環節就可以玩上半天,堪比暖暖。”
雖然和暖暖很熟的樣子,其實我從未玩過暖暖,但是我即便從未玩過暖暖,我也知道暖暖是一個主打換裝的飄散著賽博香水味道的粉紅泡泡遊戲。
對於一個“小眾”賽道的遊戲而言,能做到這個地步,暖暖也算是非常成功。
索尼對《》還是挺重視的,我這個索批提前一天就在PSN商店用大幅面頭版海報宣告了遊戲的到來——這是我第一次得知這個系列居然推出了登陸主機平臺的新遊戲了。畢竟此係列從來不在我的興趣範圍之內,加之從來沒被邀請品鑑,所以《無限暖暖》之前經歷的官宣、測試等等訊息,全被我的資訊繭房排除在外。
但前兩天上班的時候,發現不論平常玩不玩遊戲的女同事螢幕上都亮著《無限暖暖》,本著想和心儀的女孩子套近乎的目的,便著手嘗試了一番。
結果就是...哎?怎麼現在就我還在玩!?
粉嫩嫩的大世界
雖然我對這系列一知半解,但我所掌握的事實是:一,塞爾達傳說團隊的資深老將、監督過《荒野之息》DLC的富永健太郎擔當了本作的製作人;二,本作是暖暖系列第一次拓展為開放世界玩法。
《無限暖暖》作為疊紙遊戲的新作,確實在開放世界的探索與經典暖暖玩法的結合上找到了自己的特色,這讓遊戲既保持了差異化,又吸引了一些傳統的遊戲使用者尤其是男性使用者(我)。
於是如果從男玩家的視角出發,《無限暖暖》真的有種很熟悉的感覺。
比如以主線劇情串聯地圖各區域的探索、開放大地圖+小箱庭關卡的設計、一些司空見慣的據點寶箱、有巧思的解謎和各種採集物等等。這些元素的堆砌讓我的任務推進速度非常緩慢,其實無關任務難度,是我很久沒有沉下心在開放世界裡去探索了,為什麼?
如果這套玩法還是沿用著過去的日式幻想題材和玩法流程,什麼一個明確的主線Boss、戰鬥、做裝備、我可能還真沒什麼心思在上面再扔幾十上百小時,不過套上了暖暖的皮,這種有點疲勞的玩法還真給了我點新奇的感覺。
作為一個女性向(雖然我不是很喜歡這個詞)遊戲,《無限暖暖》給人的探索體驗非常的舒適,你幾乎不會有戰鬥的壓力,唯一的挫敗感可能就只是平臺跳躍沒跳上時的懊惱,但對我這樣的動作遊戲老屁股來說,這種情況非常少見。
所以你在遊戲裡,會有足夠的心情去欣賞每一片草葉、每一道石柵欄,還有那條因為虛幻5加持下潺潺流淌並泛有波光的小溪。甚至過去大多遊戲裡我嗤之以鼻的拍照,竟也成了我最常使用的功能之一,這是我此前不敢想象的。
我花了好多時間擺弄各種姿勢,每個姿勢都有自己獨特的動畫,可以迴圈切換,直到找到最完美的畫面,然後調整燈光和取景,就為了捕捉那令人陶醉的日落,或者是月亮在大湖上的倒影。我還可以留下“快照”,邀請朋友們來我的拍照點,跟我一起合影留念。
隨著任務的推進,我開始更細緻地觀察遊戲地圖。原諒我的先入為主,沒有抱高期待的我發現其場景構建意外的不錯和成熟。
《無限暖暖》它並非採用那種千篇一律、隨機生成似的地圖,而是由數個精心設計的箱庭關卡緊密相連。初入平原時,我還誤以為這是一片廣闊無垠的大地圖,直至抵達石樹田無人區和祈願森林,我才發現這個世界比我想象中更大更復雜。
遊戲中共有8座島嶼,每座島嶼都擁有3-4層的複雜地圖結構,透過巧妙的平臺跳躍將各層相連。而那些隱藏在角落裡的洞穴、神廟以及寶箱等元素,更是為遊戲增添了幾分探索的樂趣。值得一提的是,這些洞穴均被當作獨立的小關卡來精心設計,使得整個遊戲宛如一款出色的3D平臺跳躍箱庭遊戲。
隨著遊戲的深入,副本關卡的設計也愈發精彩。從最初的下水道關卡,到頗具創意的千紙鶴關卡,再到令人驚豔的幽靈列車關卡,設計水平穩步提升。近日更是解鎖了縮小能力與新的箱庭地圖,讓這款3D平臺跳躍遊戲應有的設計元素一應俱全。
美盈盈的身上衣
遊戲裡的衣服種類繁多,可供搭配的組合也眾多,除了為了數值驗證拼單件分數而亂搭,你很難湊出難看的搭配。
從隆重的公主裙到休閒的睡衣,各種漂亮穿搭應有盡有(我忽然發現自己在女裝描述方面的詞窮)。雖然偶爾也會遇到一些搭配起來有點不協調的問題,但我還是很享受搭配自己製作、收集以及從扭蛋橫幅裡抽到的各種衣服。
所以,如果你喜歡換裝遊戲,那麼《無限暖暖》絕對是迄今為止最適合你的,因為在遊戲畫面的精緻度方面,她(對,我忍不住用“她”來指代這款遊戲了)的品質絕對過硬。
戰鬥造型系統是暖暖中一貫的玩法,它將角色的服裝造型與戰鬥技能相融合,在該系統中,不同的服裝造型可為角色賦予各異的戰鬥能力。
比如在《閃耀暖暖》中,髮型對應“完美髮型”技能,上下裝對應“氣場全開”技能,鞋襪對應“輕盈腳步”,飾品對應“閃閃惹人愛”技能。戰鬥時,玩家要依據敵人的特點和戰鬥狀況,策略性地選擇合適的服裝造型參戰,從而發揮其對應的戰鬥技能,更好地進行戰鬥,增加了遊戲的策略性和趣味性。
《無限暖暖》保留了暖暖系列一貫的造型戰鬥系統,但這次的玩法有了些許變化。玩家需要根據不同的場合和NPC給出的主題,為暖暖挑選合適的服裝。每件服裝都帶有特定的標籤,如俏皮、酷、復古等,這些標籤將直接影響搭配的評分。
與以往的暖暖系列相比,造型戰鬥在《無限暖暖》中的地位有所降低,不再是最主要的玩法(當然以數值驗證玩法的姿態存在),換裝被更多的用在了大世界探索裡。
想不讓女兒難過?那就動用藍綠修改器!
無論釣魚、捕蟲、戰鬥,還是給小動物洗澡,都需要用到特殊的服裝,而有些服裝還有特殊用途,比如電氣維修、拉小提琴什麼的。但這些套裝在採集上的表現卻不盡相同。
比如捕蟲的採集動作幾乎是一個無感的互動,你只需要路過目標順手點一下即可,而給動物搓澡卻需要強制看一個動畫……這種在你體驗目標轉變成採集效率後會非常的難受,按理說給個一鍵關閉動畫是個百利無一害的加分項。
另外,即便我已經氪下了全套up池,但限定up的價格還是令我咂舌:14天的up池上兩套限定,單套限定區分若干元件,集齊價格保底是180抽,摺合人民幣在2000多r。
如果你不夠滿意的話,限定衣服甚至還有多套“命座”的玩法,理論上你還可以再抽齊4次,也就是用近乎8k的價格拿下滿等級完全體。
這多少對我來說還是有點震撼。
薛定諤的難度
《無限暖暖》把各種小謎題巧妙地塞入了遊戲世界裡。有標準的平臺謎題,比如在某個屋頂上捕捉星星;也有在某個區域裡尋找隱藏的星形圖案。隨著獲得更多的能力服裝,比如可以縮小跳到寵物的背上,在逼仄的空間裡巡航,這些謎題也變得越來越有趣。
這是少數幾個真正需要動點腦筋解決問題的場合之一,真心希望《無限暖暖》能在這方面多下點功夫。
遊戲的另一大玩法便是收集奇想星與完成神廟挑戰。雖然跳躍攻擊的手感在初期可能略顯生澀,但習慣之後便能得心應手。然而,與出色的關卡設計相比,這一玩法的吸引力稍顯遜色。
遊戲初期的簡單難度可能會讓玩家掉以輕心,但隨著遊戲程序的深入,部分神廟解密的難度逐漸提升,甚至讓我這個強迫症患者都選擇跳過。雖然全收集並非強制要求,但我認為部分設計存在卡時間、卡距離的問題。總體而言,大世界的星星收集難度與《霍格沃茨之遺》中的梅林鬍鬚收集相當,而神廟的星星收集則達到普通解密遊戲的平均水平。
不過話說回來,遊戲現在最大的問題就是缺乏真正的挑戰。謎題難的地方有點噁心人,而不是真正的挑戰,其他的大多數又很容易解開,有時候甚至覺得有點幼稚,戰鬥方面更是缺乏挑戰——扔個球就能打死大多數敵人,它們總是站樁不動,最多發射些奇怪的威脅力很小的彈丸。
由於是一擊即殺,所以戰鬥結束得很快,只有Boss戰會稍微讓人提起點精神。第七章的Boss戰對我來說特別亮眼,看到了些許《超級馬里奧奧德賽》的影子。不過即便如此,我還是能在短短90秒內擊敗敵人,這讓我有點失望。
但轉念一想,這部分上可能是我的問題——遊戲如果太過硬核,勢必會減少世界的“粉嫩感”,殘酷的世界裡容不下一個粉紅色的氣泡。按照目前的設計,已經有很多輕量級的老玩家對平臺跳躍部分怨聲載道,如果再加大難度,恐怕要勸退一批老玩家。
遊戲得先能玩
最後不得不聊這兩天暖5被集火的點,最佳化。
如果你想擁有暖5理想中的畫面,那麼你至少得有我這樣4070ti的旗艦級組裝配置,而這對於暖5女孩子的基本盤來說明顯過於苛刻了。而問題其實不在這,即便是向下相容做到一個能玩的地步,暖5的表現也不盡人意。
以我 iPhone16PM 的裝置跑暖5,畫面同pc裝置的落差不說,用較低的配置也很難長時間穩定幀率執行。發燙的手機以及平臺跳躍操作上的擰巴,讓我直接放棄了移動裝置...所以好像也能理解為什麼移動端收入佔總比不高的問題了。
結語
總的來說,《無限暖暖》雖然性質相對輕鬆,可能有些玩家會覺得它過於隨和,有種“寶寶巴士”的感覺,但這正是這類遊戲的立身之本。
還是希望疊紙能夠早日解決“首發災難”的所有問題。對不起這裡塞個私貨…我在PS5上也同樣測了一遍,但幀數最佳化和賬號管理實在是太爛了,我明明是港服賬號卻因為離譜的網路延遲給我切到了美服還切不回來,要不是遊戲本體免費我可能已經暴走了(對不起我還是忍不住吐槽了……)。