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2024-11-24 11:04:04

《真·三國無雙:起源》試玩報告:是起源,更是未來

伊東

2024-11-22

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作者:伊東

原創投稿

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除了不能自由切換角色外,一切看上去都很好

這麼說吧,我是第一批原價購買《真·三國無雙8》的玩家——儘管在那時,“無雙”遊戲已經在《仁王》等“硬核”動作遊戲的影響下退居二線,但伴隨“割草”玩法而來的爽快體驗,卻依舊有著固定的粉絲群體。

可後面的事情你也知道——試圖追趕時代浪潮,打破玩法單一困境的《真·三國無雙8》,成了最讓系列粉絲們傷心的正傳作品。粗糙的畫面表現、依舊過時的戰鬥系統,以及徹底拖累遊戲節奏的“開放世界”,讓眾多首發玩家成了“怨種”,就連光榮特庫摩自己好像也把它當成了燙手的山芋,不僅少見地放棄了傳統藝能的“猛將傳”環節,就連時隔多年之後推出的《真·三國無雙8:帝國》,也只敢走上“穩妥”路線,落得一個無人過問。

好在,《真·三國無雙8》的教訓還是被牢牢記了下來——既然要改,就得大改,改得誰都不認識。但另一方面,認清玩家們究竟想要什麼,對老IP的延續卻同樣重要。

為了幫助危在旦夕的“真·三國無雙”系列找到新的出路,光榮專門找到了二十多年前開始,奠定了整個“無雙”玩法體系的系列製作人莊知彥,還同意了對系列已經沿用了數個世代的底層架構進行大改,一會兒是砍掉武將的自由選擇,一會兒又是十倍於前作的戰場人數表現,使得《真·三國無雙:起源》在玩家面前的幾次亮相都可謂“驚喜參半”——在實際摸到遊戲之前,誰都說不準它到底會把系列帶到哪裡。

還是那句話——感謝光榮特庫摩方面的邀請,讓我們有幸在遊戲正式發售前,提前透過一次體量十足的試玩版本,一睹《真·三國無雙:起源》從戰鬥系統到故事構成的所有核心內容。

正如迄今為止的所有“真·三國無雙”故事一樣,《真·三國無雙:起源》的首個章節依然開始於中國玩家們再熟悉不過的“黃巾之亂”。可大概是受到了隔壁Team NINJA的影響,使得本作也跟著走上了“光榮歷史學”的道路——我就在說是那套“推動歷史程序,卻又遊離在正史之外”的虛構歷史劇模式。

對“無雙”系列的老玩家而言,這想必是一個“欺師滅祖”的決定——畢竟,除了那些用於滿足粉絲幻想需求的“IF”線外,“真·三國無雙”一直是個“基本”貼合《三國演義》設定的魔幻群像劇。可《真·三國無雙:起源》卻從一開始,就將玩家的視角放在了一名出沒於亂世的“無名俠客”身上,他不隸屬於任何一個已經成型的勢力,也沒有固定的盟友,甚至不知道自己出生於何處,又將去向何方。

這樣做的意圖非常明顯:主角不隸屬於任何一個勢力,也就意味著故事不需要受限於固定的角度——在第三章之前,玩家都可以作為來去自由的“僱傭兵”,深入每一箇中的歷史事件,更可以不帶立場地與那些著名武將推心置腹。

這樣的設定,由深入淺地改變了“真·三國無雙”系列一直以來的固有敘事結構,不僅使得敘事視角變得更加自由和客觀,更讓遊戲有機會用更多筆墨去刻畫每個歷史事件中的細節部分。

在本次我們提前體驗到的前三章故事中,你便能非常明顯地感受到這點。以系列最具標誌性的教程關卡“黃巾之亂”為例,光榮用了整整一個章節,五場主要戰役的長度,講述了黃巾軍從興起到衰落的全部過程,其中除了包含對各個勢力崛起過程的展現外,你還能看到《真·三國無雙:起源》對黃巾軍和張角這名“初期反派”的重新塑造——不管是從造型還是人物性格上,其都變得更加符合一名身在亂世當中的亂世梟雄,既複雜又充滿矛盾。

如此改動的最直接結果,就是讓《真·三國無雙:起源》中的“劇情”佔據了更強的主導地位。在細化了每個時期的重要轉折點後,你會非常驚喜地發現,《真·三國無雙:起源》真的在試圖和你理清所有重要事件的前因後果——在第二章中,遊戲就用了大量專用的演出,對“十常侍之亂”與“刺殺董卓”這些規模較小,卻對後續故事發展帶來重大影響的戰役,進行了重新編排,使它們成了“真·三國無雙”正史上濃墨重彩的一環。就連此前玩家們早已熟悉的無雙武將們,也得以更加符合實際年齡的樣貌,在故事中登場。

繼《戰國無雙5》的織田信長後,《真·三國無雙:起源》的曹操也沒鬍子了

也是為了將這些故事資訊能以更加“現代”,又不重蹈“開放世界”覆轍的形式展示在玩家面前,在戰役之外,光榮特庫摩則將本作中的遊戲舞臺,設計成了一個非常容易讓人聯想到“三國志”系列的巨型“沙盤”。在還原了中國大陸各個地區獨特環境地貌的同時,也代替了傳統的“選單”介面下的任務選擇功能,使得玩家可以從這裡瞭解到當前時間背景下正在發生的故事——本作中的“戰役”與“武將劇情”,也需要在這裡觸發。

透過沙盤,玩家可以更加直觀地獲取與歷史時代相關的資訊,而簡單且不強制的資源採集與支線任務,則恰到好處地起到了調整遊戲節奏的作用,使得玩家能夠更加自由地按照自己的節奏推動故事——就遊戲的早期階段來說,“沙盤”地圖的匯入,的確在很大程度上優化了事件與事件、戰役與戰役間的銜接與玩法迴圈。

如果你知道《真·三國無雙8》為何硬要做“開放世界”,那自然也明白:到此為止,《真·三國無雙:起源》只是重新回到了起跑線而已。比起遊戲的外部“框架”,千篇一律、缺少變化的局內“戰鬥場面”刻畫,其實才是讓光榮特庫摩和Omega Force真正發愁的難題。

其實,這也是《真·三國無雙:起源》在幾次線下試玩中都備受好評的關鍵原因——在試錯成本如此之高的今天,他們真的願意對一套成型十餘年的系統進行大刀闊斧的改革。而就結論來說,《真·三國無雙:起源》也的確正在變得更加好玩。

這中間有一半,都可以歸功於“技術進步”所帶來的開發環境變化。拜新的遊戲引擎所賜,《真·三國無雙:起源》獲得了系列最好的畫面表現力與演算效率——遊戲中的場景紋理終於不再糊成一團,武將間的對話和劇情演出也擺脫了那套僵硬的固定模組,而作為爽快感來源的“士兵”單位,更是在“數量”和“質量”兩個層面都達到了系列的巔峰。

此前的某次採訪中,莊知彥便一度表示:“本作的同屏士兵數量將會是前作的十倍有餘”,而此次的試玩也確實證明了這點——橫向對比下,《真·三國無雙:起源》有著同一品類下最高密度的同屏人數,尤其是在“汜水關”或“虎牢關”這樣,歷史上著名的大戰場環境中,超高的同屏士兵還真就塑造了系列歷史上最讓人熱血沸騰的衝鋒與兩軍交戰場面,順便也貢獻了《真·三國無雙2》後,最具衝擊力和壓迫感的虎牢關呂布。

更讓人欣喜的是,這種同屏人數的激增,不但沒有以犧牲行動邏輯為代價,還將“士兵”這一單位與整個戰場的形勢變化,更加緊密地重新繫結——在遊戲中,你能看到士兵的行動傾向隨著士氣的變化發生肉眼可見的變化,即使是在普通難度下,士兵和泛用武將也不再是單純用於讓玩家打飛的舞臺道具,而在士氣較高的情況下,他們還會相互配合對敵人發起不間斷且更加高效的攻擊,加之本就誇張的同屏人數,使得孤身衝進敵方大軍成了一件不那麼明智的事情。

但這不僅不是什麼壞事,反倒大大強化了“真·三國無雙”系列丟失了數個世代的“連攜作戰感”。

還是以遊戲中計程車兵單位為例。正如剛剛所說,《真·三國無雙:起源》中計程車兵有著遠超前作的攻擊慾望,只要士氣足夠,即使面對無雙武將也能表現出較強的攻擊慾望。而這樣的規則,同樣適用於玩家勢力——在士氣佔優的情況下,友方大軍一樣能夠對敵人造成肉眼可見的威脅。在本次試玩到的“虎牢關”中,我就親眼看到了董卓勢力下的賈詡,如何被士氣過度高漲的聯合軍士兵像潮水一樣淹沒。

在這個過程中,“真·三國無雙”系列一直以來想要完成,卻遲遲未能成功完成的戰場構圖,終於得以實現——玩家透過達成特定目標與清掃戰場調整士氣,而剩餘的友方勢力則會隨之改變行為模式,一套無比明確的連攜關係就此形成。

活活被士兵拱死的賈詡

值得一提的是,在經過前作意義不明的“開放世界”後,光榮特庫摩顯然有意地提高了對戰場自由度塑造上的投入。作為正史之外的戰力,玩家所扮演的無名往往擔任著“攻其不意”的職責,每次開戰前的作戰會議中,玩家都會被吩咐一句:“你自己看著來就好”。

為此,遊戲直接摒棄了在上個世代成為主流設計的“階段”目標,取而代之的是大量帶有一定引導性,卻不強制完成的戰場事件——就本次試玩中的前三章來看,這套相對理想的構成模式,大大削弱了前作中必須為了“救火”而四處奔走的境況,也將關卡進一步開放給了玩家,使得主角的絕大行為都不會受到硬性限制,間接提升了玩家在戰場上的可操作空間。

至於《真·三國無雙:起源》備受好評的另一半原因,則要歸功於Omega Force此次對戰鬥系統的重新設計。

想必光榮特庫摩心裡也清楚,作為“無雙”品類的代表性IP,“割草”所快速產出的爽快感,依舊是“真·三國無雙”系列的最重要競爭力所在。所以,你依舊可以在本作中,看到系列玩家們最熟悉不過的“C技”操作體系、雜兵漫天亂飛的演出,以及那套“割草”“佔點”與“討伐敵將”所構成的三點式流程架構。

但在細節上,《真·三國無雙:起源》的設定反倒更加接近某些傳統動作遊戲,不僅繼續沿用了前作中的“迴避”動作,還將它與“防禦”和名為“武藝”的技能系統相互串聯,使得本作中的角色的戰鬥模組銜接變得更加流暢與順滑。

《真·三國無雙:起源》中的戰鬥體驗,大致可以被細化為兩個部分:針對敵方士兵的“雜兵戰”與針對少數精銳的“武將戰”。而在全新的動作系統下,兩者也都帶來了不同於前作的戰鬥體驗。如果說,“雜兵戰”的部分是對系列一直以來美好構想的實現,那“武將戰”可能就更像是一種針對系列固化現狀的徹底切割。

真要說起來,這事可能還要謝謝隔壁的Team NINJA——在他們的影響下,《真·三國無雙:起源》加入了高優先順序防禦和閃避動作,同時大力鼓勵玩家透過觸發“完防”與“完閃”等進階機制,在戰鬥中獲得更多優勢。

利用“完防”將敵人打入硬直,消磨“外功”後進行“收擊”

在遊戲中,所有敵方武將都有著名為“外功”的護甲設定,每當“外功”被攻擊消耗殆盡,玩家便可以對其發動一次強力的收尾攻擊。而一次完美的反擊“防禦”,則同樣可以被有效地編入連招中,更有效率地對“外功”造成傷害。

而與敵人“外功”形成對比的,則是主角一側的“鬥氣”槽設計。“鬥氣”是玩家用於發動“武藝”,也就是技能所需的資源,它可以在普通攻擊時被持續累積,更可以在完成一次“完閃”後迅速回復。

可說是“完防”“完閃”,遊戲本身倒是一點難為玩家的意思都沒有——本作中的防禦和閃避,不僅不會產生任何多餘的後搖,同時還能即刻取消絕大多數的攻擊動作,讓“完防”和“完閃”的實現難度遠遠低於一般傳統動作遊戲,即使是我這樣的手殘玩家,也可以在仔細觀察敵人的行動模式後,輕鬆做出反擊或壓制。

透過這些簡單的機制,你很容易就能看到《真·三國無雙:起源》戰鬥系統的精髓在哪裡——“完閃”和“完防”的收益可以直接被兌換成玩家的戰鬥資源,而極低的使用成本,也讓它們可以被簡單銜接於絕大部分的“C技”或“武藝”的連擊中。新舊動作系統在這裡環環相扣,不僅沒有破壞系列原有的割草節奏,還提高了武將間在對局時的操作下限。我知道,這對那些傳統動作遊戲來說或許沒什麼稀奇的,但放在“無雙”遊戲裡它就是能好玩上不少。

說到這裡,你或許也看得出來,我對《真·三國無雙:起源》在本次體驗版中的表現,大概是個什麼態度——即使是傳統動作遊戲搶佔了絕大部分市場份額的今天,它依然能夠帶來一種新鮮的遊戲體驗。而如果你碰巧還是一名熟知系列歷史老玩家,更會驚訝於它在構想上,對舊時代“真·三國無雙”元素的回收利用。

曾經出現於《真·三國無雙3》的“單挑”系統,在本作中重新被啟用

不過,我們目前所體驗到的內容,充其量只是遊戲中的一小部分。而如果一定要說的話,我也並非對它毫無怨言——比如,遊戲無法切換角色這點,就讓人多少有些難以接受。

就像前面我們曾經提起過的那樣,本作是系列首部以單一主角視角講述三國故事的作品。由於前三章中玩家並不隸屬於任何勢力,使得玩家可以深入到任何一場戰鬥中。可也因為這樣,使得《真·三國無雙:起源》成了系列首部無法在戰役中使用主角以外武將的“真·三國無雙”作品。

當然,如果你只是擔心主角的動作模組過於單一,那大可放下心來。因為在遊戲中,主角的效能與招式本就會隨著角色的成長髮生變化。而除此之外,遊戲中也準備了包括槍、劍、手甲等經典武器在內的九種武器型別以供自由選擇,每種武器更有著差異化明顯的戰鬥模組。在這點上,《真·三國無雙:起源》基本採取了與前作類似的設定,甚至還允許玩家在戰役過程中即時切換武器,改變戰鬥風格。

但問題是:除此之外,遊戲並不支援玩家選擇特定的武將參與戰役。作為最低限度的“補償”,遊戲提供了名為“隨行武將”的全新功能,每當玩家的“交替計量表”積累至上限後,便可以在限定時間內切換為隨行武將進行戰鬥。

只是,“隨行武將”的使用條件非常苛刻:只有特定戰役可以選擇、“交替計量表”的積累效率低下、效果發動後武將的可用時間也有限。但相對來說,“隨行武將”的效能往往是壓倒性般的強大,輕輕鬆鬆就能在規模較大的戰場上拿下“千人斬”的成績——我想,光榮特庫摩的本意,大概是希望玩家透過判斷戰場情況選擇“隨行武將”的發動時機,藉此獲得更大收益。從這個角度來說,它的定位反倒更接近“無雙覺醒”這樣的狀態強化,而並非真正意義上的“換人”。

可你要說不能換人具體真的影響到了什麼,那倒也不見得。畢竟光榮特庫摩的傳統,動作模組都是跟著武器走的,在同一種武器下,主角與其他武將的區別可能只在配招或效能不同。而這事情卻更像心情上的問題,畢竟他們就在那裡,你不讓我用感覺總是怪怪的。

老實說,對《真·三國無雙:起源》,我其實還有太多想細聊的,比如它對前作經典配樂的重新運用,再比如角色的養成面板,但回頭看了一眼篇幅,才覺得是時間給這篇簡單的試玩報告做個收尾了——總體來說,除了無法換人和非常偶爾出現的主角識別度不足問題外,它對既有系統做出的改動,無一不在“無雙”系譜即將走入死衚衕的今天,讓人眼前一亮。或許在遊戲正式發售,並獲得了一個妥當的評價後,這些系統真的會被融會貫通,納入“無雙”體系之下——那時,“起源”可能就要被賦予其他的意義了。

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