在今年的TGA上,《四海兄弟:故鄉》正式公佈了遊戲的第一支預告片,作為時隔數年的新作,這部預告片從各個方向看都充滿了與眾不同的味道。感謝2K的邀請,我們可以提前看到這部預告片,並對一些值得注意的亮點進行提問,一起來看看有沒有你關注的訊息吧。(注意:為了書面語言通順,這裡調整了部分表達。另外,由於官方對於角色、地點的翻譯尚未公佈,本文中的人物、地點名稱均為暫譯,具體譯名請以官方翻譯為準。)
受訪物件:
Nick Baynes - Hangar 13 總裁
Alex Cox - 《四海兄弟:故鄉》創意總監
採訪內容:
Q:所以這次我們回到“故鄉”了對吧?
Alex:沒錯,我們設定在19世紀西西里,這裡是黑手黨傳統發源的地方,也是《四海兄弟》系列故事線的起點。
Q:由於是故事的起點,所以我們可能沒法見到之前的那些角色了?
Nick:確實是這樣。不過這款遊戲會和你玩過的所有《四海兄弟》系列非常相似,而且也設定在同一背景之下。這裡會有全新的主角、配角,他們會和原先的《四海兄弟》遊戲產生許多聯絡,但故事是全新的故事。
Q:這一代遊戲沒有使用數字編號是有什麼意義嗎?
Nick:首先我要說明,這不是什麼“外傳”或者“衍生”,他就是《四海兄弟》正統故事裡的新章節,在時間關係上是其他三部作品的前傳。值得特別一提的是,這個故事不僅是設定在前三部《四海兄弟》之前,它更是黑手黨本身的誕生故事。
Q:可以為我們介紹一下新的故事舞臺嗎?新的城市,或者是遠離城市的鄉下?
Alex:這一代的舞臺設定將會非常田園。地圖中將包含西西里的村莊、小鎮,還有田野風光,還會有在檸檬莊園間收取保護費的戲碼,還有很多類似的東西。所以這裡和之前的城市風景形成了強烈的對比,你應該也能從感受到我們在開發過程中的一項重要的創意工作,正是去反映一種對比;這種對比源於原生的、在西西里島上的黑手黨,以及在後來,當西西里人和義大利人移民到美國之後的黑手黨文化,也就是此前《四海兄弟》系列遊戲中所反映的文化,我們就是要反映這二者之間的相似與不同之處。
舉個例子,像是保護費的制度,二者就很相像,但在不同的環境下,這些犯罪故事的發展又會有各種不同。
Nick:我這裡還有一些補充。當我們開始覺得故事的基礎設定時,我們總要先想著如何與前作相似。它首先需要玩起來像是一個《四海兄弟》系列的遊戲,在此之上,我們則要加一些新的體驗。因此,西西里就成為了一個完美的選址,即兼顧了“系列傳統”,也能帶來完全不一樣的異域風情。在實際遊玩的層面,西西里有著非常漂亮的鄉村風景,還有各種美麗的島嶼,所以實際體驗上會和此前的《西海兄弟》遊戲形成不同的藝術觀感,但都具有相同的大型規模。所以,我們認為這是該作絕佳的選址地點。
Q:考慮到本作包含大量的鄉村地形,那我們出行的方式是否有所改變?或許汽車不是那麼適合越野?
Alex:你觀察得很仔細嘛。事實上,因為此時還處於內燃機技術發展的黎明時期,所以汽車仍然是十分新鮮的事物,特別是在西西里島上。所以,你懂的,玩家可不止要會開車,還要會騎馬。正如你所說,有些地形確實對汽車來說不怎麼友好,所以騎馬是一個不錯的選擇。我得說明一下,你可以把車開到這些地方去,但可能不會那麼順利。本作中出現的汽車,都被我們設計得十分貼合那個時代的樣子,所以可能你需要手動啟動引擎,開在土路上還會有一些搖搖晃晃的感覺。
所以這就是我們非常關注的東西,因為在每一代《四海兄弟》中,車輛都是重要的組成部分。因此,對於這個設計方案,我們希望能夠賦予它十分真實的時代感,以此來區別我們此前製作的美國背景下的遊戲。我們希望這部作品能夠反映一段特定的歷史時期。
Q:我們能在遊戲中聽到義大利語配音嗎?
Alex:完全可以,不過,準確地說是西西里語。我們當初在釋出第一支預告片時(此處指的是此前在科隆遊戲展期間釋出的“預告片的預告片”),這裡可能引起了一些誤解。我們為義大利語版配上了完整的西西里語配音,因為西西里語是義大利人們在用的語言之一。對於玩家們來說,每個人都可以選擇這個選項,我昨天就是這麼玩的,這種更上一層的真實感非常有趣。
Q:我們都知道“黑手黨”文化起源於義大利,但現在卻常見於美國背景的文娛作品,請問遊戲中還能怎樣反映這二者之間的不同嗎?能給我講講嗎?
Alex:我認為這二者有一個巨大的分歧是,西西里的黑手黨誕生於一個特定的歷史背景之下,彼時的西西里島缺少法律強制力,或其他類似的東西。但儘管這是一種歷史現象,但它仍然是一種非常神秘的存在,活在人們的傳言中,人人都聽說過卻沒見過。直到20世紀60年代,它以這種形式存在了上百年,甚至更長的時間,但一直未被證實。
但是在美國,黑手黨與禁酒令、黑幫之類的事物都有聯絡,其存在的形式相當公開,而在西西里則非常隱秘。這其實在一定程度上透露了我們故事的背景,玩家是一個黑手黨成員,但沒有人知道你的身份,因為這是一個秘密的組織。當然,這也會影響故事和你需要去做的事情,你必須保護自己的身份,確保其他人對此毫不知情。
當然,這也與我們遊戲的機制有關,比如我們採取了更多戰術性的戰鬥方式。玩家更多地需要潛行,在戰鬥中多多考慮周全。這些所有地要素彼此聯絡地非常緊密,給《四海兄弟》系列遊戲提供了一個不同的視角。特別是和之前以美國為背景的遊戲,那些相比之下則更偏向誇張,有更多非現實性、浪漫化的傾向。
Q:預告片中一直在講話的聲音聽起來非常像《教父》中的唐·克里昂,能為我講講遊戲中的這個角色嗎?
Alex:沒錯,這個和恩佐講話的人是唐·特里薩,他是整個黑手黨家族的教父,隨後恩佐便加入了家族。我們確實很難避免《教父》這部標誌性的作品對我們的遊戲產生影響,但如果你將唐·特里薩與其他角色放在一起對比,你就會發現他的與眾不同,具體如何等你玩遊戲時就會看到這些,他的性格非常鮮明,絕對令人印象深刻。當然,西西里的教父也和美式的教父會有所不同,這也是我此前提到的對比之一。
Q:給我講講遊戲中的警察吧。我很好奇在開闊的鄉村地帶,警察或者說執法力量和其他城市主題的犯罪遊戲有何差別?
Alex:這二者是會有很大的不同,但我們計劃將深入討論開放模式的機會留給明年。不過你說得對,鄉村的警力確實會相比城鎮地帶少很多。
Q:《四海兄弟:故鄉》是採用虛幻5開發的嗎?
Alex:是的,我們的遊戲是在虛幻5上開發的。我們這個專案從其他《四海兄弟》遊戲所使用的引擎遷移到了虛幻5上,這是技術上的一大進步。
Nick:我這裡還有一些額外的補充,儘管我們轉向了虛幻5,但製作團隊仍然是此前製作《四海兄弟 決定版》的團隊,許多成員也參加了《四海兄弟3》和《四海兄弟2》的開發,我們在捷克的團隊就是曾經開發原版《四海兄弟:失落天堂》的陣容。我們在這個系列上有很長的歷史,我們知道如何去製作一款《四海兄弟》,現在也精通於使用虛幻5。這是一個巨大的技術進步,讓我們製作出比之前更加生動的遊戲畫面,我已經等不及要讓玩家們看看我們漂亮的預告片了。