你們可能都知道了:在剛剛結束的2024年遊戲大獎(The Game Awards,簡稱TGA)頒獎典禮上,《黑神話:悟空》沒能得到年度遊戲大獎。
這當然是件讓人沒那麼高興的事。大家的心情也可以理解,朋友圈裡現在的氣氛絕對稱不上“高興”——很多人拿那句“袈裟”什麼的做比喻……就還好啦,在這個有點兒失望的時候,發洩發洩當然也是健康的。
我很確定,一星期後,這件事就不再會有多少人記得。或許一段時間後人們仍然會談起它,可能會有點兒可惜,但我相信太多人的憤怒不會持續很久。因為實際上我們都知道,中國遊戲能夠走到這裡,其實已經是一件非常值得高興的事情。錦上添花固然可喜,沒有花,我們遲早會想起來,現在我們已經有錦啦。
錦繡當然不止一件。事實上我最關注的反而是這次TGA頒獎典禮中呈現出的一種趨勢——簡單來說,我個人的感覺是,遊戲行業正處於變革前夜,這種變革中,來自中國的影響力已經蓄勢待發。
讓我們看看本屆TGA上的遊戲。在所有獎項中,全部提名產品共計149個:日系廠商佔比32%;美國廠商佔比20%;中國廠商如果算上投資或控股的產品,佔比能到22%。
說實話,20年前,我最狂野的想象中也不敢有這樣的局面。
那些關於過去的回憶
我是2000年進入遊戲行業的。在此之前,我是個遊戲愛好者,當年玩的遊戲主要是美國的,日本的偏少(因為我主要玩PC遊戲)。當時,我其實真沒敢想“有朝一日如果中國遊戲能賣向全球”這種虎狼之詞,只是能玩到我們自己開發的遊戲就很高興了。
我進入遊戲行業之後幾年,網路遊戲興起。當年網遊主要是韓國遊戲——由《傳奇》領銜,在國內掀起傳奇。當年我真的曾經評估過《傳奇》——那會兒我在一家網路公司,有一天,一個朋友找到我,說有一些韓國人拿來一個遊戲,想要在國內找合作伙伴,聽說我玩遊戲多,請我去看看遊戲怎麼樣。我就答應了。
過了幾天,朋友約我過去,記得是在一個酒店房間裡,幾個韓國人拿著膝上型電腦給我們演示——當時感覺還挺一般的,因為我那會兒是《網路創世紀》(Ultima Onlie)的使用者,那可是被稱為“2D畫面的大成之作”,看到《傳奇》這種有點兒城鄉結合部風格的畫面,心中很是不以為然。看到左右兩個紅藍瓶,心想這不就是“暗黑”嗎——有這些成見,也就不自覺地有點挑剔起來。總之,雙方客客氣氣地看完演示,告別出門,朋友問我怎樣,我說一般吧。朋友也玩遊戲,沉吟一會兒說,他也覺得一般。後來他們怎麼談的我就不知道了,但之後《傳奇》發生了什麼大家都知道——這算是我職業生涯中無數看走眼的故事中的一個。
在韓國遊戲遍佈大地的時候,我也沒想過“我國遊戲走向全球”。當時想這些似乎還太遙遠。後來各種韓國企業都帶著產品來國內淘金,有些成功了,有些沒成功,都是後話。再後來是頁遊,這玩意兒確實也輸出了一些,但總感覺有點兒怪怪的。
終於到了手機時代,中國遊戲行業算是找到了超車的機會,這時候的“遊戲全球化”看上去才不像是大話,因為“遊戲出海”正逐漸成為事實。單說移動遊戲或者所謂“多端遊戲”,就在現在,有無玩家正在《原神》世界裡暢遊,還有一大票人在《三角洲行動》裡戰鬥,更別提接下來的各種作品。往前數,《使命召喚手遊》也讓中國遊戲第一次獲得TGA獎項(最佳手機遊戲)。
2019年,由動視和天美工作室群合作研發的《使命召喚手遊》獲得了TGA年度最佳移動遊戲
至少在一個領域內,中國遊戲取得了極大的優勢,各家大廠都有了值得把海外成績寫進財報的成功案例,甚至誕生出了專注出海的大中型遊戲公司。
但這一時期,優勢似乎只集中在移動端。而在更廣闊的市場中,尤其是那些高技術標準的主機、PC遊戲領域,中國遊戲看上去仍然缺乏建樹。接下來的故事你大概已經很熟悉了:一方面,以《原神》為代表的多端遊戲開始流行,中國遊戲藉助移動端的優勢,選擇了多平臺互通這個如今被證明是正確路徑的方式,再次實現了新的突破,讓主機、PC上也有了許多效能與品質都相當到位的遊戲,在國際取得了巨大的影響力。終於在今年,《黑神話:悟空》在傳統的主機、PC的3A遊戲領域也實現了突破——說實話,我很難想到比這更完美的亮相了。
《黑神話:悟空》獲得2024年TGA最佳動作遊戲
另一方面,如果把TGA入圍名單看成是當年遊戲行業“最具影響力作品列表”的話,我們會發現,大量遊戲開發者背後都有中國公司的影子。其中有些接受了國內企業的投資,有些乾脆就是國內企業的子公司——一個更有趣的資料是,以騰訊為例,2023年TGA可以說是“含騰量”最高的一年,得獎的遊戲開發團隊超過半數背後有騰訊投資。
這是個非常驚人的事實!這意味著在不知不覺之間,我們已經成為世界遊戲開發行業中越來越重要、越來越有影響力的一方。考慮到這種變化是沉默而堅決地完成的,就更讓人感覺意義非凡。哪怕不從財務角度來看,單就企業之間的技術交流、經驗傳遞,都會在未來結出豐碩的果實。
至此,從整個產業的角度來看,“中國遊戲走向全球”已經不再是個計劃或者目標,而是在全產業、全平臺都成為既定的事實。
20年前我沒想過這些——好像是比爾·蓋茨說的,我們總是高估一項技術在1年或者2年中能夠做到的事情,而低估它5年或者10年中能夠做到的事情——其實很多事都是這樣。20年前,我對“中國遊戲走向全球”只有一個模糊的期待,而現在,我已經看到了中國遊戲在全球綜合影響力到達的全新高度——這或許還只是個開始。
我們默默實現了遊戲全球化?
TGA所呈現的是一個結果。這個結果背後有更多的原因,以及現象。實際上,就算不借助TGA,“中國遊戲全球化”也已經是普通玩家都能感受到的事情。
拿今年舉例,在《黑神話:悟空》之外,《三角洲行動》《暗區突圍》《鳴潮》《絕區零》等作品也在海外相當熱門。前兩天剛上線的《漫威爭鋒》則是近期大受玩家歡迎的遊戲。在未來,即將上線的還有《影之刃零》《解限機》《異人之下》等眾多作品。這還只是列舉了那些備受關注、投入較多的作品。至於獨立遊戲和傳統手遊領域,出海的例子就更是多不勝數了。
《三角洲行動》全網註冊幹員突破4000萬
開服72小時,《漫威爭鋒》已在全球擁有1000萬玩家
相比以往,最顯著的變化是“以全球市場為目標”不再是絕對頭部產品的專屬待遇,而是一種普遍的策略。此外,在題材和遊戲種類上,出海的遊戲們也開始前往此前不曾涉足的領域——《三角洲行動》瞄準的是原本屬於“戰地”“COD”等頂級IP、傳統合作射擊遊戲的龐大市場;《影之刃零》和《異人之下》在美術上極具風格化,嘗試讓中式風格走出去,而不僅僅是揣摩可能受歡迎的世界市場的“標準美術風格”。
相當容易被忽視的一點是,許多第一印象看上去與“中國遊戲”無關的作品,實質上也屬於這個型別。也就是說,你所看到的中國遊戲全球化程度,其實還是被低估了許多的。
舉例來說,最近搶先體驗上線的《流放之路2》在全球的成績都非常好,它的開發商是紐西蘭工作室Grinding Gear Games(GGG)——我看過一篇相關報道,騰訊從2013年就看好這款遊戲,雙方從騰訊代理國服發行和營銷工作開始,一步一步深入合作,現在GGG已經是騰訊完全控股的工作室了——顯然,這也屬於“中國力量影響世界遊戲市場”的一個例子。
在討論中國遊戲走向全球的時候,騰訊是繞不過去的一家公司。騰訊在全球的遊戲行業的投資和佈局已經持續了許多年,在今年TGA上,我們就能看到這些投資的成果和價值:共有149款遊戲獲得提名,其中騰訊控股或投資的公司開發的產品就有31個,佔據了21%。
這再次反映了騰訊在全球遊戲領域的投資有相當高的命中率。據我瞭解,這和“有錢”有關係,但不大,主要還是和騰訊沒有侵略性的、尊重和陪伴式的投資方式有關。
以GGG為例,騰訊最早與這家公司形成的是2016年的合作發行的關係,直至2018年才開始投資,並經歷了一個相當有耐心的逐步合作深入的過程,直到今年才100%控股。實際上,在海外遊戲領域,騰訊作為投資方,向來以尊重被投資方擅長領域、在干涉運營方面頗為剋制而深受歡迎。諸如《流放之路2》等作品的成功,進一步證明了這一策略的正確性。
《流放之路2》在遊戲玩法上十分大膽
當然,不僅是騰訊,國內廠商在近年來與海外大廠合作、投資甚至直接在海外開設工作室的案例並不罕見。更多的產品在海外獲得成功,遊戲相關的資本也更加全球化,這進一步讓中國遊戲的許多設計理念開始擴張到全球。
如果你關注遊戲出海,對“GaaS”(Games as a Service,服務型遊戲)應該並不陌生。我還記得今年看過一項調查,大致內容是說65%的企業正在做GaaS遊戲,30%想做GaaS遊戲。可見GaaS在全球的影響力。
在這方面,中國遊戲也為全球市場提供了重要的經驗——我們的市場幾乎完全是在“免費遊戲”佔據主導的情況下發展起來的。期間也經歷了無數艱難的磨合,“免費遊戲”一度被認為是劣質的象徵,“免費的才是最貴的”成為廣為人知的說法。但在更長期的探索下,國內遊戲行業也探索出了如何在免費的情況下兼具公平、娛樂並適當的開放內容,並最終將這一理念貫徹於許多成功的產品上。
還有一個例子,今年TGA,在“受玩家歡迎”影響比重較大的“玩家之聲獎”上,入圍的5款遊戲中有4款來自中國,也印證了市場對此類遊戲的接受度。實際上,類似的模式如今在全球都很常見,你甚至不會感受到哪些設計其實是一個“中國元素”,但這恰恰是“遊戲全球化”的意義。
2024年TGA“玩家之聲”進入最終投票的5款入圍遊戲,其中4款是中國遊戲
“艱難時刻”與未來暢想
現在是遊戲行業的好時光嗎?
這是個難以回答的問題。一方面,從業者們最近抱怨的都是投資遇冷、產線收縮、公司裁員,我們當然不能把這些事情當空氣,視而不見。但另一方面,2024年又的確是中國遊戲在全世界最具存在感的一年。
我們當然可以用一句有些敷衍的話來評論——有些事情在變好,有些事情在變壞。但我更願意用另一種方式來描述如今:這是改變來臨前的時期。成功不再顯得唾手可得,投資人也不再踏破每家公司的門檻,但我們正在孕育變化。
變化總是彷彿忽然發生。而當我們回過頭去,才會發現我們已經在不知不覺中做好了準備。如果說我從過去遊戲行業的起起伏伏中得到什麼經驗的話,我倒是有個模糊的感覺,那就是——有些道理是真的。
我的意思是,很多道理其實是正確的。比如付出就有收穫,比如努力就會得到成績,比如把目光投向全球,再加上持之以恆的努力,就會收穫全球市場。我們在很小的時候聽到這些樸素而基礎的道理,然後在成長過程中懷疑它們,因為某些突發事件而對這些道理不屑一顧。在某一個階段,我們覺得這些道理過於古板和無趣,我們相信有捷徑,懷疑運氣或許更重要,覺得也許努力不一定有回報。
然而,我們總會在一天發現,足夠長的時間維度(也許是5年,10年或者再長一點兒)足以遮蔽一切小機率事件。在這一點上,我的確對騰訊印象很好,原因是我發現他們的目標總是長期的,而且策略相當穩定,不會變來變去。很多時候我看到他們取得的成績,然後回頭一看,發現這個目標他們曾經在3年、甚至5年前提出過。
基本上,我們每年都會專訪騰訊集團高階副總裁馬曉軼先生,有時候回看訪談,我會發現,許多事實其實源自3年、5年甚至更早的“決定”——我覺得,對於一家公司,這或許可以算得上另一種寶貴的“長期主義”。
所以,我們不必為一時一事的得失而太過於傷心——我的意思是,生氣是可以的,傷心也沒問題。適度的情緒發洩是現代人保持心理健康的方式。我們會覺得有點兒可惜,有點兒不可思議,這都沒關係,明天總會到來。
那會是一個更好的明天。從長遠來看,不止騰訊,中國公司在全球市場內的位置必然會越來越多、越來越重要。從某種意義上來說,這不僅和遊戲有關,也不僅和文化產業有關,歸根結底,它也可以看成是我國在世界範圍內影響力增強的體現。
我不想說獎項不重要,或者不在乎這個獎項。我想說的是,我們還有許多值得高興、驕傲和自豪的事情。我們正處在變革的前夜,我們已經積蓄了足夠多的力量。現在我越來越相信這一點。如果我們把目光投向全球市場,並且堅定地、慢慢地向著這個目標努力,不好大喜功,不尋找捷徑(坦率地說,這些做法大部分不會改變結果,只會讓我們走點兒彎路),那麼,最終我們就會得到全球市場。