吵來吵去,這個流量還是得吃
Marvin
2024-12-14
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作者:MarvinZ
原創投稿
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大啖食糧之刻到了。
2024年12月13日中午12點12分,B站UP主“哦呼w”上傳了一個《黑神話:悟空》的二創影片,在八戒的一句“怎麼又倒了呀”的喝罵下,這個影片不到兩個小時就獲得了接近35萬的播放。
無論是填詞、作曲、編曲,還是畫面編排,這部作品都展示出了驚人的精良質量,無疑是個有備而來的“慶賀作品”。如許多遊戲媒體提前寫好的“《黑神話:悟空》奪得TGA年度遊戲”的廢棄賀稿一般,是份提前做好的,希望準點發出的,用以為普天同慶的社交媒體氛圍添磚加瓦的禮物。
然而,現實的變化多端,卻讓這部作品的名字,與大家此刻心中洶湧的慾望,有了絕妙的呼應——
《罵》。
當《》在《黑神話:悟空》《暗喻幻想》《艾爾登法環:黃金樹幽影》《最終幻想7:重生》《小丑牌》的包圍中拿下“年度遊戲”時,TGA的中文流直播間裡飄過去了一片的“?”,YouTube 串流直播旁的留言區被無數的“LMAO”(外網常用語,大意為“笑死我了”)佔領。
TGA官方X,年度遊戲相關動態下方評論數是其他動態的幾百倍
無論是國內還是海外,都有無數對TGA大獎還抱有期待的玩家,在這一刻憤怒地關掉了直播間。一種複雜的焦躁情緒在全世界玩家群體中湧動、流淌,甚至流進了我們的賬號私信區。
夠“速”嗎?
意外的誕生,讓現實的故事充滿了魅力。
這種魅力在層出不窮的網路熱梗下,又得到了進一步的昇華,網際網路網友們的才華總是奇妙地在他們最想罵娘時得到最大限度的揮灑,在一輪又一輪的梗圖衝擊下,大家直接的憤怒與不滿情緒都被沖刷成了更具韻味的“譏諷笑容”。
《宇宙機器人》的獲獎是這次不滿的源頭之一。這部作品自誕生起就有著非常符合網際網路生態的氣質,它有著出色的內容、巧思的設計、高昂的價格、別具一格的美感、滿載的情懷,以及……沒什麼人玩過的熱度。
這獨特的氣質與陌生帶來的疏離,使得這部作品的獲獎成了玩家們最不能夠理解與接受的一件事情。其他任何一個被提名作品最終獲獎,恐怕都很難激發出網友們如此澎湃的創作欲。
突如其來的衝擊,讓承諾在PC上送出一百份年度最佳遊戲的Epic感到疑惑,讓竟然還活著的A站久違地感到歡欣。
它更讓沒有在《殺戮尖塔2》的新預告中看到“故障機器人”的玩家們,找到了完美的理由——它拿年度去了。
圖源:殺戮尖塔吧
在許多玩家看來,這所有的焦躁,似乎能夠被《宇宙機器人》的一個成就完美概括。
但我覺得,大家創造出來的另一段定型文,更足以說明這種情緒——“《敗犬女主要年度了》《膽大黨牛逼》《迷宮飯也當之無愧》《不是哥們,奶龍他媽的是什麼》”。
你可以將這段定型文套進任何一個語境內
準確嗎?
其實也不那麼準確。
但這段定型文很好地傳達了玩家們的心理變化,一字記之曰——
啊?
一種“我大早上爬起來圍觀遊戲界盛事,結果三個半小時全程收穫的更多的只是莫名其妙,甚至搞不懂TGA到底是哪條線搭錯了”的古怪落差。
在E3退場後,TGA在全球範圍內的知名度已經臻至巔頂。雖然,在2016年《守望先鋒》拿到“年度遊戲”後,“TGA不過是個野雞獎”的言論在玩家群體間便越來越有市場,但不可否認在世界遊戲圈的生態環境裡,論起知名度、影響力、商業性,TGA都幾乎站在了生態位的頂端。
這種地位上的超然,放大了玩家認為的TGA自身的矛盾之處。
尤其是在今年——因為《黑神話:悟空》的存在,國內對TGA的關注度遠勝往昔。
而在“播片”部分,今年的TGA也為熱愛遊戲的玩家們帶來了許多份大禮——“忍者龍劍傳”的重製、“鬼武者”系列的新作、“大神”的新作與神谷英樹的迴歸,有許多的內容都讓玩家們由衷感慨“今夕是何年”,彷彿對電子遊戲的愛在內心不斷開花結果。
美好得讓人想玩白學梗。
但來到讓它被冠以“遊戲界奧斯卡”之名的頒獎典禮部分,盛事便被蒙上荒誕的面紗。
在今年八月,《黑神話:悟空》發售,並獲得全球範圍內的極高熱度時,關於TGA的討論就已經開始發酵,支援的、反對的、擔憂的、不屑的、批判的,各種觀點在那段時間內都激烈地彼此交鋒著。
那段時間裡發生過許多“海外玩家熱評黑猴”的實況轉播,發生過許多對海外媒體“不懂遊戲”的譏諷,也發生過玩家群體對IGN社群的衝擊與對抗,讓IGN的社群口碑進一步滑落的事件。
而對TGA的第一個討論峰值,來自上個月TGA官方的評選規則更新。他們將獎項標準定在了“創意和技術”上,然後把DLC、重製版、復刻版,乃至新遊戲賽季等作品,都納入了考核範圍內。
標準的變更在當時引起軒然大波,海內外的玩家群體中有許多人認為TGA是在打壓《黑神話:悟空》,並給《艾爾登法環:黃金樹幽影》鋪路,也有少部分玩家認為《最終幻想7:重生》笑到最後也不是沒有可能。
結果,這兩部重磅作品加起來都只拿到了一個“最佳配樂與音樂”,被玩家們集中攻擊了一個月的《艾爾登法環:黃金樹幽影》顆粒無收,令人疑惑於TGA官方究竟在強調什麼。
如果只是為了明確DLC或重製版也能入選,那麼他們其實早已如此執行了。2016年《巫師3》的DLC“血與酒”就入選過TGA,還力壓《黑暗之魂3》拿到了“最佳RPG”。2023年,《生化危機4 重製版》也入圍了“年度遊戲”的提名。
他們所明確的規則,並未帶來多少改變。
前因後果交匯,如大雄表情包表達的那般荒誕感便油然而生。隨著TGA的開幕,這種荒誕還在源源不斷地被生產。
在今年的TGA召開前,他們在國內各個主流社交媒體平臺上註冊了賬號,並啟動了“大張旗鼓”的宣傳引擎。在部分玩家看來,這是在釋放對國內玩家的重視訊號,隱隱指向了一個大家都喜聞樂見的最終結果。
然而,在馮冀始終穩坐檯下、直播鏡頭不斷給到他們的情況下,《黑神話:悟空》只拿到了“最佳動作遊戲”。鏡頭語言上,TGA的直播給予了國內開發者相當的重視,但相較於國內對《黑神話:悟空》境遇的高漲期待,這樣的結果顯然並不能夠匹配。
這種無法匹配帶來的衝突和摩擦,帶來的最直觀的憤怒情緒的宣洩,TGA方面應當事先便有預期。然而在明知這一點的情況下,他們仍然選擇了在國內開啟最大規模的事先宣傳——粗俗一點說,便像是個M一樣在故意找罵,並從中獲得流量帶來的快感。
若說這兩者只是TGA在傳播方面的“媒體屬性”呈現,更近似於他們運營熱度的方式,那麼在獎項評選方面的“雙重標準”,則更加令人費解。
他們既然在頒獎典禮前刻意強調了“創新和技術”的標準,希望把評獎的流程呈現得更加“學院派”,並將“年度遊戲”頒發給了評審團們更認可的《宇宙機器人》,認為這部作品更能夠體現這一原則。
那麼,在“年度獨立遊戲”和“年度獨立遊戲處女作”這兩個獎項上,《小丑牌》的大獲全勝與《動物井》的顆粒無收的狀況,便沒有任何方式可以解釋——在創新這個維度上,今年有哪個遊戲比《動物井》更加當之無愧?
如果他們想要將玩家認可度也納入評選標準裡,那“年度遊戲”中的其他候選者,又有哪一個不具備遠超《宇宙機器人》的討論度?
“邏輯”在今年的TGA評獎過程中,幾乎是錯亂的。
無論TGA對“動作”的定義有多麼抽象,在討論“最佳動作遊戲”時,連“使命召喚”“地獄潛兵”都入選了,為何在“動作性”上更為卓越的《浪人崛起》連一個提名都沒有?
《地獄潛兵2》上線以來幾乎沒有過像樣的運營舉措,先是伺服器長期存在問題得不到改善,後是隻增強怪物、削弱玩家降低玩家遊戲體驗,因為“繫結PSN賬號事件”導致整個玩家社群被引爆,即便推出了新的調整補丁也挽回不了玩家流失,完全走在了“持續運營”四個字的反面。
但即便如此,它仍然能夠拿下了“最佳持續運營遊戲”和“最佳多人遊戲”。
《宇宙機器人》在遊戲歡樂度上頗為出色,但作為一個全程單人遊玩的作品,它又為何能夠擊敗《超級馬力歐派對:空前盛會》,拿下“最佳家庭遊戲”?如果遊玩人數不是問題,那麼《碧姬公主:表演時刻!》和《塞爾達傳說:智慧的再現》在“家庭”這個概念上的體現,又是哪裡比《宇宙機器人》差了呢?
矛盾、衝突、荒誕、諷刺,TGA在今年的評選中,各個獎項仍執行著一套難以自圓其說的標準,就像一個混沌的黑箱,輸入和輸出難以對上。
《宇宙機器人》擊敗《黑神話:悟空》拿下“年度遊戲”,對國內乃至國外的玩家們來說,只是一個情緒的引爆點。
大家真正不滿的物件,其實是這個詭異的,將一場在玩家們看來應當更加嚴肅一些的盛事,變成盛大鬧劇的黑箱。
就我個人而言,在這次的TGA中,更讓我個人感到不滿的,其實是《動物井》。作為今年乃至近十年最讓人感慨的“奇蹟”之一,它宛若“獨立遊戲精神”這個概念自誕生以來的完美踐行者,結果在TGA上卻顆粒無收,又一次說明了這個會把獎項頒發給《柯娜:精神之橋》和《Stray》的評審團,對“獨立遊戲”充滿傲慢與不專業的態度。
但正因如此,在情緒在網際網路上的各個玩家社群間湧動的當下,或許我們也應當進一步地,完成對所謂“年度遊戲”的祛魅。
問題並不在於《宇宙機器人》到底配不配,符不符合玩家們的期待。而是在於TGA的本質,根本不是為了迎合玩家們的期待。
無下限地擺弄熱度和流量,重視節目效果勝於對遊戲的熱情,在評獎規則中互相矛盾,這種荒誕才是與TGA伴生的事物。那些時常出現在舞臺上,跟遊戲其實沒什麼關係的流行文化巨星,那些頻繁出現在播片當中的廣告,都是TGA本質的對映。
從VGA走到如今最頂尖的遊戲盛事,在商業、話題度等多方面考量的拉扯下,TGA幾乎不可能成為一個純粹被玩家熱愛推動的集會——除非它因玩家的意見而出現存亡的危機。
如太空熊老師所言
即便它已經佔據了遊戲行業的最高生態位,但矛盾的、相互衝突的內部意見,才真正能夠代表其“草臺班子”的真正形態,它更像是一場綜藝節目、一場Show,而非是一個嚴肅的,希望為自己的評選結果而負責的頒獎典禮。
由這種形態的集體推動而形成的各種所謂“獎項”,其一開始的目標便更多朝向“娛樂”,追求“話題度”,而非朝向對其成就的認可。
而大家之所以都如此較真於這場Show的結果,是因為它已經成為當下遊戲行業內掌握最大話語權的一個集會。
在這樣的一個集會上,《黑神話:悟空》落選“年度遊戲”,是一種遺憾,是一種“黃袍加身”卻未能完滿的遺憾。
但從客觀角度看,作為一個工作室的首部作品,一經出世便斬獲了“年度最佳動作遊戲”,已經足夠出色。作為進入這個大集會的第一步,它穩健得無以復加。有了這一步,之後便會有無數步。
而且,遺憾的存在並不動搖《黑神話:悟空》所鑄就的豐碑。
從發售至今的幾個月間,無論在銷量上、品質上,還是在影響力上,《黑神話:悟空》都名副其實地創造了“神話”。它讓國內的遊戲時隔二十餘年,再一次在世界的玩家大舞臺上展示了自身的矯健,並獲得了來自不同文化背景的玩家們的鮮花與掌聲。
馮驥在《黑神話:悟空》發售日,說:“走上取經路,比抵達靈山更重要。”
在它發售後,我們看到了《影之刃零》是因此而成為第二位取經者,我們也看到了更多、更具備優質作品潛力的取經者,陸續出現。
對玩家們來說,這件事情,遠比拿一個獎更重要。
《黑神話:悟空》發售兩日後,《影之刃:零》的製作人梁其偉在微博上發文,稱《影之刃:零》的立項,是受到了《黑神話:悟空》出現的鼓舞
彼時彼刻,它早已“跳出三界外,不在五行中”,無需任何人定的規則來為其加冕。
用遊戲中的話來說,它無需這件袈裟,來證明它“塵緣已斷,金海盡幹”。
而對《黑神話:悟空》來說,在本屆TGA上也不可謂不圓滿。
即便沒了那不知如何票選出來的年度遊戲,它仍然獲得了對遊戲而言更加重要的一個獎項——
玩家之聲。