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異人之下游戲入世測試評測:沉浸式體驗與深度戰鬥機制的二重奏

2024-12-20 11:04:25

2023年12月1日,由魔方工作室群開發的《一人之下》IP漫改動作遊戲遊戲,公佈了首個PVP實機預告片,隨後迅速在B站斬獲了超600萬播放量。以功夫巨星李小龍的“水之哲學”為開篇,隨後引出了漫畫中的兩大人氣角色王也、諸葛青的面對面較量。

當時在評論區,點贊量最高的評論是關於魔方工作室群急招大量程式策劃美術崗位的“廣告”,這讓很多人預設異人之下游戲距離正式釋出還有很長一段時間。不曾想,僅僅只過了一年本作便開啟了首次【入世測試】,並且實際成果超乎了大家的預期。

那麼異人之下游戲究竟是款怎樣的作品?它能給予玩家們怎樣的遊戲體驗?新玩家和原著粉絲又是否能夠從中獲取到自己想要的內容呢?帶著這些疑問,筆者參與了本次【入世測試】,並找到了自己想要的答案。

在最擅長的領域裡做道場

異人之下游戲此次【入世測試】劇情模式,講述的是原著漫畫中羅天大醮結束後,王也回到北京(遊戲中稱燕都)後發生的故事。作為人氣不輸張楚嵐和馮寶寶兩大主角的重要角色,“小道爺”王也風趣幽默、性格灑脫,還身兼八奇技之一的“風后奇門”實力超群。

這段圍繞王也展開的劇情中,出場角色不算特別多、大部分故事都發生在現代都市之中,對新玩家而言也是比較好的切入點。但這並不意味著內容少,多方勢力的交鋒、幾位主角的出場,依舊能滿足大夥的探索欲。

異人之下游戲主要分三種玩法模式,分別是對原著漫畫內容復現的劇情模式、以PVP為主的天下會武模式,以及以PVE副本Boss挑戰為主的道衝之淵模式。

劇情模式先放出了一段王也在羅天大醮中使用“風后奇門”擊敗諸葛青的CG,並讓玩家實際體驗了一把先前實機演示的內容,隨後引出了覬覦“風后奇門”的他方勢力的到來。原著中這段故事有許多追逐打鬥場面,魔方工作室群在還原其主體框架的同時,也做出了升級。

其中包含QTE跑酷、一對多戰鬥,甚至是隱匿跟蹤的玩法。相較於漫畫中的內容,玩家能夠以親歷者的視角,參與到這場故事中非常有代入感。當然,在保證不改變原本故事脈絡的情況下,魔方工作室群增添了更多細節的表述和續寫,令熟悉這段故事的原著粉也能處處收穫驚喜。

例如對漫畫中盯梢王也家人的勢力,魔方工作室群就進行了拓展。一些小頭目有了更多的劇情,甚至於故事線。放在整個劇情中他們並不會影響原作者米二的理念和故事的主線。但透過這種方式,人物卻可以變得更加豐滿,玩家的可玩內容也獲得了進一步的提升。

作為曾經推出了《火影忍者手遊》、《航海王:熱血航線》這兩大經典漫改遊戲的開發者,魔方工作室群深知如何在還原原著和突破創新間找到平衡。

從某種角度來說,魔方工作室群似乎也置身於屬於自己的“風后奇門”中,在自己擅長的領域裡開發遊戲,且取得了非常好的效果。而此次【入世測試】雖然只開放了一個章節的內容,但已經展現出了相當高的完成度。

“水之哲學”的完美詮釋

一款動作格鬥遊戲,最為核心的點當然還是戰鬥機制。異人之下游戲在這方面,改變了筆者此前對漫改IP遊戲“弱保軟”的固有印象。實際體驗下來,筆者發現這其實是一款上手門檻不高,但卻經得起深挖的特殊作品。

異人之下游戲的戰鬥系統,較之以往魔方工作室群創作的作品,乃至於當前市面上的許多動作遊戲都更加複雜,戰鬥機制涵蓋普通攻擊、防禦、墊步、脫身、平招、險招、絕技、身外身等多項內容。

所謂動作格鬥,核心就是對戰雙方的互動。戰鬥邏輯離不開“石頭剪子布”的相互相剋,即——對手無論怎樣出招,你都有應對方式。具體的表現方式如圖(箭頭代表剋制):

異人之下游戲的招式剋制關係比較反直覺,普通攻擊剋制的是防禦。防禦剋制的,實際是平招/身外身。大家可以將平招(藍光技能)、險招(紅光技能)理解為角色技能,絕技理解為角色大招。

由於本作中有防禦反擊機制,當對方打出平招時會閃藍光,此時按住防禦鍵並在恰當的時候打出普攻,就能觸發防禦反擊。

當然,你也不能使用一直按住防禦。處於防禦狀態下對方可以使用普攻觸發投技,同樣傷害不俗。

絕大部分角色的兩個技能都屬於平招,但部分角色(本次測試中的王也、張靈玉)擁有閃紅光的險招技能。如果你能在對方釋放平招時按出險招,就可以做出反制。

絕技可以剋制所有的攻擊手段,不過因為有較長的釋放動畫,所以只有對方被打出硬直或是出招過程中才好命中。當對方使用絕技時,你就只能用墊步進行閃避了。

理論上墊步和脫身可以閃避所有攻擊,可是因為體力的限制,你無法用墊步去應對高頻率、快節奏的攻擊。(墊步沒有無敵幀)不過為了提升墊步的收益,當使用墊步做出完美閃避時,反倒會回覆體力值。

而當受到連續攻擊時,玩家可以使用脫身技能中止對方連招。

異人之下游戲【入世測試】階段,PVE和PVP模式給人的戰鬥體驗差別很大。似乎是為了給予玩家一個相對較低的上手門檻,現階段劇情模式中的敵人基本不會進行防禦,使用平招和險招時還有類似時停的特寫,難度相對偏低。

但我並不認為這種情況是常態,因為在類似於副本挑戰的道衝之淵PVE模式中,對手的攻擊慾望、技能連貫性都有了大幅提升。以臨時工中的王震球舉例,他的攻擊包含大量的險招(無法防禦的紅光攻擊),甚至還包含“快慢刀”令人防不勝防。

因此,我更偏向於在本次的試玩階段,主創們不想給到玩家太多操作上的壓力。正式上線的版本中,遊戲的難度會得到進一步的平衡。

上面所提到的戰鬥系統,只算是教會了大家“石頭剪子布”的基本邏輯。實際對戰過程,則處處都是進階技巧。譬如,每個角色的普攻都有一套攻擊模組,最後都會讓敵人擊飛倒地。可是在普攻過程中穿插防禦或按下消耗體力的脫身鍵,就能重置攻擊打出更多連段。

由於本作沒有倒地保護,(也基本沒有辦法攻擊倒地單位)所以壓起身在PVP對決中非常受重視。但你想要使用平招補傷害時,卻也要考慮對方會不會用防禦反擊反打一套。像是這樣的博弈,在異人之下游戲中隨處可見。

回到開頭的議題,“水之哲學”是李小龍在1971年接受採訪時,提到的一種哲學理念。其中描述了水之無形、多變,靜時澄澈古井不波、動時又極具衝擊力的特性。反映在動作遊戲中,就是不拘泥於具體的招式和套路,一切都依照於臨場的隨機應變。

沒有單一套路化的對決過程,如水一般時刻強調隨機應變。異人之下游戲透過對李小龍先生武學理念的詮釋,保證了戰鬥系統的深度。也正是透過對這一理念的拆解與融合,異人之下游戲的戰鬥系統真正獲得了靈魂。

不過,對於偏休閒的玩家來說,只要稍微熟悉防反的節奏、躲避紅光攻擊,也足以應對劇情模式和PVE的挑戰了,上手門檻並不算高。

屬於魔方工作室群的一場變革

對於魔方工作室群來說,異人之下游戲同樣是款非常特別的作品。區別於以往魔方工作室群開發的動作遊戲,在異人之下游戲中他們首次將2D橫版畫面改為了3D畫面。別看在畫面觀感上只是多了一維,可在開發製作難度卻呈指數倍提升。

較之魔方工作室群在2020年推出的《一人之下》手遊,這次的異人之下游戲在體量、內容深度和細節打磨方面都提升了數個量級。複雜性遠超以往的戰鬥系統,這也顯露出了魔方工作室群對紮根動作格鬥遊戲領域的決心。

本作採用了三渲二技術來塑造畫面美術風格,在保留了原著漫畫和動漫劇集的靈魂的同時,秀出了自己獨有的韻味。特別是在角色配音方面,將張楚嵐的吊兒郎當、馮寶寶的呆萌、王也的混不吝氣質都給體現出來了,讓原著粉直呼“對味兒了”!

需要提到的是,此次測試沒有出現角色養成的要素,其更多展示出的是動作格鬥遊戲的屬性。通篇體驗下來,暫時還沒有看到氪金點。但鑑於角色選擇介面,部分角色擁有“入世”、“心魔”等字尾,可以預見的是,同一個角色將會有不同的形態。

儘管這是款格鬥遊戲,但異人之下游戲此次【入世測試】帶給我印象最深的卻是環境的塑造。

猶記得當時體驗劇情模式時,操縱王也行走在北京某不知名的衚衕巷弄,清晨的陽光透過樹葉灑在街面上,耳畔傳來某個人家正在播放的經典唱本曲目《探清水河》,那一刻給人的感覺真的非常特別。

以往圍繞知名IP創作的漫改遊戲有很多,但大部分時候開發者借用卻只是IP的影響力,並沒能把握住故事的核心。可異人之下游戲卻並非如此,在保留原著漫畫神魂的同時,開發者進行的合乎情理的內容拓展,使得故事整體變得愈發豐滿。

老實說,異人之下游戲【入世測試】的實際表現已經遠遠超出了筆者的預期。

結語

由米二創作的網路漫畫《一人之下》,近兩年頻頻在網際網路上刷屏。圍繞著這個自帶流量的國民級漫畫IP創作的動漫、真人劇集乃至於大熒幕作品,都得到了廣大網友們的關注。

《一人之下》所塑造的新世界觀、對國術體系以及中國傳統文化的探討,令無數粉絲為之神往。而漫改動作遊戲異人之下游戲的出現,則真正能夠幫助到大家更近距離地去體驗和探索這個故事,滿足了大家的訴求。

除了PVP模式下的偶有卡頓,以及說話對不上嘴型這類測試階段的遊戲常見的小問題,異人之下游戲【入世測試】帶給筆者的更多還是驚喜。現在我已經忍不住去想,未來遊玩原著漫畫中“世間真無敵”的老天師下山這一段,會是怎樣一幅光景。

相信經過進一步的打磨和最佳化之後,正式公測的異人之下游戲將會在國產動作格鬥遊戲領域,揮寫下濃墨重彩的一筆。

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