“影之刃”系列的老玩家知道,靈遊坊每年都會在春節期間推出一些特別的跨年活動。而《》這兩年獲得的關注,讓他們釋出的任何新訊息都格外受到期待。
2024年,靈遊坊放出的是一段龍年特別動畫,主要表現了主角“魂”與左殤的一段打鬥,由與他們合作多年的幻想師動畫製作。之後,團隊在1年內舉辦了多達6場線下試玩活動,展示了一部分關卡、數個難度不等的Boss戰以及為核心玩家準備的極難模式。
2025年蛇年春節前夕,靈遊坊再次端出了一個由兩階段組成的全新Boss“七星劍陣”,以及兩把應景的新武器——“靈蛇軟劍”和“白蟒赤練”。觸樂應邀參加了PV公開前的線下試玩活動,並從靈遊坊創始人、遊戲製作人梁其偉那裡獲得了一些關於《影之刃零》的新訊息。
新Boss與新武器
“七星劍陣”與以往公開的Boss都不同。它的第一階段是一對多的群戰,但以大師兄為首的7名劍客的行動邏輯非常特殊。一方面,他們會組成劍陣,對主角使出頗具武俠風味的獨門招式;另一方面,他們也會以單人形式進攻玩家,單獨對玩家的攻勢作出反應。隨著玩家不斷打敗場上的小怪,根據剩餘人數的不同,劍客們會遵循不同的行動邏輯,直到進入二階段。
二階段是一個仿若木偶的單體Boss。他無法自主行動,只是由紅繩拉扯著在空中晃盪,因此玩家很難用普通的方法擊中他;Boss的動作和攻擊方式也隨之變得詭異和難以預判,讓對決更加緊張高速。
梁其偉說,之所以選擇這個Boss公開展示,是為了說明現在《影之刃零》的戰鬥可以做到怎樣的高度。
首先,多人Boss戰一直相當難做,在遊戲界已經出現過許多負面例子。要麼是敵人蜂擁而上,讓玩家感到不夠公平;要麼是接戰之外的敵人過於“划水”,讓一對多的挑戰失去意義。
為了避免出現這些問題,“七星劍陣”中的7位弟子不僅有各自的單體AI,還由一個大的群體AI統一操縱——什麼時候單體進攻,什麼時候組成劍陣,什麼時候互相治療……把這兩個AI做出來之後,再讓它們用一種看似很自由的方式排列組合。靈遊坊花了很長時間去實現這個效果。
在戰鬥中,劍陣是敵人一種特殊的群體攻擊
其次,也是更重要的一點,開發團隊想在《影之刃零》中追求一種“前所未見的”,完全脫胎於中式武俠,與日系、歐美系動作遊戲都完全不同的戰鬥。從實際效果來看,“七星劍陣”的確是一個其他遊戲從來沒有表現過、只屬於武俠概念裡的武藝。
而二階段的木偶和木偶戲,原本有個版本做得比較傳統,一個掛著線的人形敵人在地面上踱步、移動。梁其偉看過之後並不滿意。“那他本質上還是一個地面Boss,換湯不換藥,只是造型比較酷而已,一打起來就露餡。”因此,開發團隊最終完全摒棄了敵人的正常移動,讓他一直像鐘擺一樣在空中盪來盪去。
團隊希望二階段Boss的行動方式新奇且出乎意料
除此之外,經過最近幾個月的開發,遊戲的武器系統也越來越精細了。這次試玩的兩把武器都有獨特的攻擊模組和攻擊效果。“靈蛇軟劍”主打的是防反,玩家可以一直處在防禦狀態,然後在敵人出招的時候與之“拼刀”,成功的話能造成大幅削韌的效果。這個武器可以用來針對二階段Boss這類“腳不沾地”、攻擊也十分密集的敵人。而“白蟒赤練”是一對長短有別的雙刀,輕攻擊和重攻擊對應的都是其中一把,揮舞連段才能發揮最佳作用。它最大的特色是可以進行遠端處決,應對群體敵人有奇效。
這個開發方向其實和最初的計劃有所不同。起初,製作組計劃為玩家提供總共約30把武器,而它們會共用長刀、短刀、雙刀等基礎動作模組。然而,當開發推進到現在的階段,他們發現,如果把一些外觀特殊的武器套用到既有模組中,看起來無論如何都很奇怪,或者不夠有趣。“軟劍本質上是一把刀,但套用刀的動作就失去了特色;子母刀也是雙刀,但一長一短,我們就想,能不能把其中一把掛在另一把上……”
就這樣,策劃給單獨武器設計的特殊動作越來越多,每把武器用起來也變得更新奇了。
靈蛇軟劍作為主打防反的武器,手感非常特殊
出自傳統,但表現得詭異、新奇——這是梁其偉希望新Boss和新武器帶給玩家的感覺,也是《影之刃零》一直以來貫徹的“武俠朋克”特徵。
比“文化符號”更進一步
“武俠朋克”這個詞在2019年《影之刃3》的宣傳時期就出現了,它之前被闡釋為一種傳統武俠和由金屬義肢、人體改造等“賽博朋克”設計的混搭,具體的設計甚至早於這個新概念。而在當下,《影之刃零》突然被視為另一個“中式動作遊戲”的代表,被拿到國際市場上審視,“武俠朋克”的概念似乎也具有了一些更深的涵義。
“如果我們把金庸、古龍等等由正派、邪派、內力等等設定構成的世界觀稱作‘狹義武俠’,我認為它在當今的全球發展是有侷限性的。”梁其偉說,這個侷限性不在於它們本身是否是好作品,而在於它們形成了一個狹窄的文化符號。當海外玩家對著一個武俠作品大加讚賞,這個舉動其實帶有一種類似文化挪用的、對原生土著文化的獵奇愛好,就像他們也會對非洲土著音樂大加讚賞一樣。他在耶魯大學的時候研究過這種文化現象,並認為這種眼光並未包含平等和欽佩的意味。
一個更加典型的例子是,日本的文化能夠做到在全球擁有強大影響力,是因為它從來不侷限於“符號性”的傳統文化,或者說,它將自己的符號融入了所有可能的文化裡,完全不侷限於外在。他們會做一款機器人拿著武士刀的賽博朋克遊戲,也會做充滿劍與魔法的西幻題材“魂”系遊戲,融入了全球的流行文化,但人們依然認為它們的核心非常“日本”。
“有時候我們自以為做了某些東西,加入了絲竹之類特別古典的中國符號,外國人可能不在乎。”梁其偉從他在美國唐人街感受到的微妙的“不中式”中獲得了這種奇特的體驗。“但假如我們不自覺地作出了某些真實表達,哪怕是現代的、科幻的,他們反而會平視,甚至覺得你做得很酷,開始仰望。比如甄子丹在《John Wick》裡演穿西裝、戴墨鏡的冷酷殺手,大家都會覺得‘中國人很酷’。”
帶著這種思路,《影之刃零》就是要把武俠風格做得酷,什麼元素都可以往裡雜糅。
只使用符合刻板印象的文化符號,有時候並不能起到很好的推廣效果
但這個平衡非常微妙,很難把握。尤其是真正意義上的“中式動作遊戲”之前幾乎不存在——被問到“中式動作遊戲到底和日式、歐美式有什麼不同”時,梁其偉認為“這個問題沒法回答,因為之前根本不存在中式動作遊戲”。不存在的東西是無法被拿出來比較的。
“只是換個演員、換個外觀不能解決問題。如果你仍然去借鑑忍者組、借鑑卡普空,最後做出來的核心仍然是日式的。”他比劃了一下,“因為日式動作遊戲裡刀劍的招式就是基於他們的劍道,一套招式就是先一二三四地砍,最後來一個大收尾,差不多是這樣的東西。”
而中式武術更講究渾然一體、行雲流水,甚至格擋和攻擊動作的區分都不是那麼明顯,從體系上就和日式劍道,或者更強調力量感的歐美式打鬥完全不一樣。
“我們現在做的事情,在遊戲行業幾乎沒有什麼可以借鑑的先例。這些東西忍者組沒做過,卡普空也沒做過。所以做起來確實非常困難。”梁其偉說。他們轉而去參考八九十年代的香港武打片,請來了有豐富經驗的武術指導,並且以此為基礎設計了許多遊戲內的動作。
從目前的反饋來看,玩家基本上都能認出其中的中式武打血統。有玩家評論:“我彷彿看到了胡金銓、徐克、唐季禮、元彪、成龍、李小龍、甄子丹們的微笑”。也有一些外媒剛開始認為《影之刃零》是類“魂”遊戲,實際體驗過之後,已經很少有人這麼說了。
“這樣的話,做困難的事就是值得的。”
不過從影視作品取材也有其侷限。“純靠電影解決不了很多理念上的東西……因為電影拍出來它只要好看就行,它是一種呈現,但沒有互動。”梁其偉說。設計瓶頸是隨著專案推進慢慢顯現出來的。在實際製作之前,開發者們坐在電腦前看影片,以為能模擬那些動作做出70分的Boss,著手之後發現可能最多隻能做到30分。
“技法的源頭是什麼?背後有沒有一種哲學理念?這個動作是怎麼實施出來的?這套攻防是怎麼在沿襲中更新和改進的?”
光靠想象已經無法讓他們找到這些細節的答案,所以他們最終還是去找了不少現實參照,讓動作指導再透過現代的、遊戲化的方式去“翻譯”那些動作,把它們編輯成一種明確的規則,讓它們能夠用在敵人與主角身上。
“七星劍陣”這個Boss一階段的所有動作,也是經過動作指導提煉之後由7名動捕演員合作表演出來的。試玩現場還有一個和遊戲主角手裡那把差不多的軟劍,只是裝飾和造型上沒有那麼華麗。到場的許多人都親自去上手試了試那把軟劍,發出的聲音和遊戲中一模一樣。
武術動作透過“編譯”形成遊戲中的招式
出道必須是巔峰
在靈遊坊埋頭開發《影之刃零》的時候,國內的遊戲市場環境改變了。《黑神話:悟空》很大程度上推動了這種變化,新的單機動作遊戲層出不窮。與此同時,大眾對遊戲的印象也逐漸改變:它是否可以是一個好東西?是否可以成為一種在防沉迷措施指導下,能夠帶給人快樂、能夠傳播文化、有正向意義的東西?
這種認知的轉變是正向的,當然也帶來了一些審視的壓力。“這意味著我們必須要把遊戲做好,做得漂亮。”梁其偉說。
而且,隨著《黑神話:悟空》的成功,乃至最近的“TikTok難民”湧入小紅書,海內外玩家對國產遊戲的認知早已不可同日而語。
在國內,單機遊戲已經度過了“依附於雙重標準才能生存”的時代。上世紀90年代前後,國內玩家曾經對國產單機很寬容,“國產Buff”能顯著地降低玩家的期待與標準。但現在,市場已經基本上不會再這麼溫和地評判了。可以說,現在人們看中的是另一種形式的“國產Buff”,也就是國產遊戲能夠更好地把握和表現我們的傳統文化,而國內玩家也能更好地理解這些遊戲想要傳達的想法。
對海外玩家而言,他們對中國遊戲的態度也經歷了180度大轉彎。如果說之前他們也抱有“中國遊戲做成這樣就不錯了”的態度,《黑神話:悟空》顯然極大地拉高了期待的下限,而這種印象的扭轉不僅僅在於遊戲。當外國使用者湧入小紅書,他們驚訝地發現中國的一切似乎都和他們想象得不一樣,比他們想像中更加有趣和“酷”。
哪怕時間點純屬巧合,《影之刃零》也受到了影響。之前開發團隊在海外平臺X(Twitter)上釋出了完整Demo,置頂半年之後,瀏覽量大約為20萬;但前兩天,他們僅僅“掉落”了一張蛇年PV的預告圖片,這個“預告的預告”的瀏覽量迅速突破了50萬。
近期,國產遊戲在海外市場掀起的熱度比之前更高
索尼YouTube賬號釋出的《影之刃零》蛇年PV播放突破百萬
如此熱情的關注前所未有,但也意味著遊戲的形象也必須匹配海外玩家對“國產實力”的新印象——而這個印象的標準非常高。哪怕《影之刃零》本質上是靈遊坊的第一款作品,現在也不會被以“出道作”的標準看待了。人們期待《影之刃零》能“出道即巔峰”,倘若它沒有做到,人們對它的印象,乃至對國產遊戲的印象,都會“回滾”到上一個不那麼令人驕傲的版本。對於《影之刃零》來說,這是現實存在的巨大壓力。
身處這種複雜的環境中,《影之刃零》的開發也變得複雜了。過去幾年,觸樂已經與梁其偉進行過好幾次訪談。在這個過程中,我們能夠明顯地感覺到,靈遊坊的確在很多個方面都致力於做得有特色、做得和別人不一樣,而且標準比“做得不錯”更高,設計的內容也越來越複雜和困難。
在最近釋出的一篇知乎回答中,梁其偉把團隊的這種精神稱為“鈍感、莽撞、歡快和謎之自信”,有點像代入某個強力反派的心態:“呵呵,事情開始變得有趣起來了。”而這次蛇年PV比以往更明瞭地展示了,他們確實做出了一些“沒有參考”的東西。
“但我們還是會控制專案的整體規模。我們會有取捨,把一些東西比如特殊武器往深了做,相對來說廣度就不會鋪得那麼大。”梁其偉說。
結語
據梁其偉介紹,《影之刃零》目前已經完成了所有關卡的白盒設計,剩下的都是鋪量的工作。他們會在2025年內公佈發售日期。
蛇年PV釋出後,國內外網際網路上又掀起了對《影之刃零》的期待,大部分玩家對它呈現出的美術與動作讚不絕口,熱情遠超之前的新年宣傳。人們相信它會成為下一個“國產之光”。
但也許比起“國產之光”,稱《影之刃零》將會是一款真正有趣、獨特、難尋先例的遊戲更合適,也更令人感到欣喜。我們也由衷期待,它在下一個開發階段,會呈現出更優秀的面貌。