圖/小羅
(本文含有部分《No, Im not a human》劇透。)
如果恐怖遊戲也有潮流,那麼近些日子最流行的應該是類《8號出口》的“找不同”遊戲,以及以《這不是我的鄰居》(Thats not my Neighbor)為代表的“分辨偽人”遊戲了。
這兩種型別我都斷斷續續地在玩,也在影片網站上看過不少實況,或多或少能夠感受到它們的“發展軌跡”——以“找不同”來說,《8號出口》發售之前,很少有人想到它和恐怖元素結合起來能有這麼好的效果;而在《8號出口》發售之後,類似的作品從較為生硬的模仿,到逐漸做出各自的特色,並沒有花去太多時間。像是把“找不同”玩法和中式夢核結合的《無人》,更是憑著千禧年懷舊要素給我留下了深刻印象。
《無人》的場景讓人非常熟悉,越熟悉,恐怖感越強
“分辨偽人”也差不多。從個人感受來說,《這不是我的鄰居》的玩法還是受到《請出示證件》的影響,主打一個新鮮獵奇,畫風也以卡通為主,恐怖感不算太強,故事情節也比較簡單。在它之後,不少遊戲在保留了“分辨偽人”這個核心的同時,又強調了故事性、角色塑造,以及關於人性的討論,這就極大地豐富了作品的內容,同時也顯得更有“恐怖”那味兒了。
2024年底在Steam上線Demo的《尋找偽人》就是這樣一款遊戲。雖然譯名看著非常直白,不過原名《No, Im not a human》已經可以讓玩家感受到一絲不對勁。
遊戲的背景是,太陽突然發生異變,人類無法在酷熱難耐的白天前往戶外,只能在夜晚出門活動,不知出於什麼原因,世界上突然出現了大量外表酷似人類、實則極其兇殘的生物,也就是“偽人”(Visitor)。倖存的人類既要保證自己的安全,也要抱團求生。
玩家扮演一位擁有住宅的倖存者,每到夜晚,形形色色的人就會來敲門。其中有向你求助的人,也有令人不安的“有關人員”,還有一旦發現你落單就會大開殺戒的怪物。玩家需要做的就是判斷是否接納求助者(他們之中有相當一部分不是人類),並且努力度過遊戲中限定的時間——在Demo裡,這個時間是7天。
遊戲的美術風格也非常對味兒,玩家無法僅憑外表分辨偽人
有趣的是,在《尋找偽人》裡,玩家很難在求助者還沒進入房子之前就明確判斷他們是不是偽人,尤其是在前兩天,是否放人進來就和開盲盒差不多。不過,這些人進來之後,玩家可以從電視上學到分辨偽人的方法,也可以與不同的人對話,從他們發言的內容和態度上獲取蛛絲馬跡。一旦認定某個人是偽人,玩家可以立刻給對方一槍,而結果也立竿見影:偽人死後,屍體會變成馬賽克;正常人類被殺,則會用垃圾袋裝起來。
偽人的特徵之一是牙齒格外整齊潔白——你相信嗎?
與此同時,遊戲會透過機制催促玩家做出複雜的判斷——你不能完全獨善其身,街上游蕩的怪物會毫不留情地殺死每一個落單的人類,哪怕你已經鎖上了門;你也不能只放一人進門,“研究人員”會上門隨機帶走房子裡的成員;你更不能把人放進來之後就撒手不管,混進房子的人有可能會殺死其他求助者。
這樣的玩法也給敘事留下了更多空間。遊戲中,玩家可以透過家中的3扇窗子向外觀察,每晚都會發現事態比上一晚更糟糕:怪物在街上肆無忌憚地行走,夜遊者被殺死,派來對付怪物的人員全軍覆沒,鄰居家被焚燒,倖存者因為恐懼對其他人施以私刑……而在房子裡,雖然擁有短暫的安全,但玩家也能夠從其他人口中得知人們面對末日的不同態度,沒有人知道末日是天災還是陰謀,一切為了求生所做的努力彷彿都是徒勞的,但假如連求生都放棄,那就一點兒希望也不會有了。
窗外看到的景象讓人陷入絕望
讓我印象尤為深刻的是,與其他遊戲裡“發現偽人立即處理”的做法不同,在《尋找偽人》中,偽人與人類的邊界、他們帶給倖存者的影響都更加模糊。有些人身上有明顯的偽人特徵,卻只是悲哀而平靜地接受自己身上發生的一切;有些人言辭激烈地主張消滅偽人,自己卻也是個偽人;有些人雖然能被判定為人類,卻十分兇殘,甚至與怪物“裡應外合”,殺死倖存者。
正因如此,玩家有時也會猶豫自己的判斷是否正確——在末日這個大背景下,以生存為第一要務總是沒錯的,但哪些人、哪些行為對生存有益,哪些又有害,實在是個複雜的問題。做濫好人固然不行,但如果過分冷血、濫殺無辜,玩家也會走向壞結局。
手中有槍,取決於你怎樣使用
這就又回到了那個更有普遍性的主題:最複雜的永遠是人心。末世、怪物、陰謀、恐怖氛圍,某種意義上都是把這種複雜放大的手段,放得越大,帶給玩家的刺激就越酣暢淋漓。當然,我並不認為這樣的處理一定是想讓玩家思考什麼特別深層次的東西,只是,這種能夠從情緒上喚起恐怖體驗的處理方式,給人留下的回味空間總會更多一些。
目前,《尋找偽人》還沒有推出正式版,不過開發者已經承諾正式版將支援中文,還會加入新劇情、新道具和新結局。雖然還不知道這些新內容的量夠不夠多,但我覺得,如果能夠保持現有的水準,《尋找偽人》已經可以成為2025年最值得期待的獨立恐怖遊戲之一了。