距離萊莎讓光榮的“鍊金工房”系列獲得前所未有的銷量和知名度,已經過去快6年時間。
根據此前的採訪,作為系列開發工作室的Gust也以此為契機,人員規模擴增了近一倍。期間也相當高產,推出了包括《萊莎的鍊金工房》的兩部續作在內的多部“鍊金工房”子系列續作或重製版,還有了系列首款免費遊玩、同時面向Steam和手機平臺的正作——《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 :忘卻的鍊金術與極夜的解放者》。
作為接棒者,今年3月21日,“鍊金工房”系列的新一部作品、也是繼萊莎之後第一款全新買斷制正作《優米雅的鍊金工房 :追憶之鍊金術士與幻創之地》就將發售。
這部新作對於“鍊金工房”系列諸多傳承許久的傳統,做出了大刀闊斧的改變,包括將沿用了26年的回合制戰鬥改為即時戰鬥,簡化作為系列核心的鍊金“調和”系統,故事氛圍變得深沉不少,目前來看也加入了更多關於探索的玩法內容……
根據該作製作人細井順三和導演安彥信一的說法:這將是“鍊金工房”系列有史以來製作規模最大的作品,自然也是想要超越萊莎所創下的成功。
這樣的目標具體又將要怎樣去實現呢?我們也在最近採訪了這兩位主創,由他們解答了其中的一些疑問。
以下為採訪正文,為便於閱讀做了一定刪減與整理。
圖為GUST品牌長兼《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》製作人細井順三
Q:《優米雅的鍊金工房 :追憶之鍊金術士與幻創之地》是從什麼時候開始製作的,開發規模是怎樣的?
細井順三(以下簡稱為“細井”):本作開發的起始時間大概是距離《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘金鑰匙》發售前半年,專案規模可以說是整個系列有史以來最大的。
Q:前作的女主角萊莎已經成為了“鍊金工房”系列的代表性角色。你們覺得本作的主角優米雅,還有望做到在人氣上超越萊莎嗎?
細川:當然,我們本來就是這麼打算的。
Q:製作人曾提到,相比於過去的“鍊金工房”系列,這次的《優米雅的鍊金工房》會更加適合新玩家入坑。具體來說是在哪些方面做了調整?
安彥信一(以下簡稱為“安彥”):最主要的其實在於本作的調和系統比以前簡單了一些。與以前的調和系統的一個差異就在於,玩家只需要根據配方收集材料,然後進行調和就可以了。本作中的配方本身依然是可以進行強化的,玩家要考慮如何強化配方,使用更好的素材來達到更強的效果。但是整個調和過程是比較簡單的,無論新老玩家都能夠很快上手。
Q:不同以往的回合制,這次新作採用了即時制戰鬥,為什麼會做這樣的改變?
安彥:本作和前作的最大差異,確實在於即時制的戰鬥玩法,但遊戲的核心其實沒有發生改變的。類似前作回合制系統下,基於近、遠攻擊等不同攻擊方式而產生的策略性玩法,會是本作最核心的內容。
細井:補充來說,遊戲裡各名角色在即時制系統下展現出的華麗演出,也是玩家們絕對不能錯過的部分。
Q:從遊戲預告演示來看,相比以往野外探索主要用於“收集”素材,這次的新作加了更多類似“開放世界”的可玩要素,這部分會成為這次遊戲體驗的主要構成內容嗎?
細井:(遊戲的玩法重點)從根本上來說是沒有變的,我們想做的依然是一個比較有特色的“鍊金工房”,所以它的玩法基礎會是調和系統。在此之上,為了讓大家更多享受到遊戲的樂趣,才豐富了探索系統裡面的一些要素。
Q:這次的作品出現了“摩托車”這樣的現代載具,為什麼會做這樣的設計?
細井:最主要的想法,是想要讓這個系列更容易被世界玩家所接受。其實早在《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘金鑰匙》時我們就發現,系列過去的很多特點已經過時了。像這些現代化的系統,就是為了跟上流行趨勢才專門設計的。
Q:新作主角優米雅的法杖在一些場景下使起來像是槍械,也是出於這樣的考慮嗎?
細井:之所以要這樣設計,其實在很大程度上是出於遊戲玩法的考慮。在系列過去的作品中,主角們都會使用法杖進行素材收集、突破障礙物、解謎等。為了進一步豐富優米雅在原野探索時的行動,我們才考慮到在法杖上加入槍械功能的。
Q:這次的新作也加入了房屋建造系統,在遊戲中會起到哪些作用?是否有考慮過讓玩家們可以在自己搭建的家園“互相串門”之類的聯機功能?
安彥:其實在開發遊戲時,我們確實想過在這一部分玩法中加入多人玩法。但因為種種原因,最後還是決定暫且放下這個想法。或許在之後的系列中,我們會再次考慮將其做進遊戲當中。這次的房屋建造系統除了裝飾和用於調和之外,還將影響到玩家角色的能力強化,觸發專門的任務等等,相信玩家一定能從中獲得足夠豐富的遊戲體驗。
Q:即時戰鬥與開放世界相比以往都是比較大的改動,在開發組看來哪部分的開發難度更高?
安彥:相對來說,開放式原野的設計與開發可能更加困難一些。因為,你需要假設玩家在實際身處原野地區時所體會到的距離感,在此基礎上進行不斷地進行平衡與調整,這算是本作在遊戲設計上遇到的最大難題。
Q:新作的故事基調和角色人設風格相比以往,看起來嚴肅沉穩不少,為什麼會做這樣的改變?
細井:這樣做的初衷,就是我們看到了海外玩家們根據前作給出的反饋,覺得以往的故事偏向過家家、想要看主角方對峙更加像樣的反派,才有了這次比較獨特的故事。這次的故事會從兩個視角進行敘述,一邊是從主角團隊的視角出發,另一邊則是從反派們的視角出發。我們也希望玩家屆時可以多多關注反派這邊的故事,因為玩家做出的選擇也可能對故事結局產生影響。當然,作為“鍊金工房”系列的續作,在相對嚴肅厚重的主線之外,我們仍舊保留了過去作品中那些溫馨的日常故事。
Q:遊戲系統上的這些大幅改動,會成為今後“鍊金工房”系列沿用的新傳統嗎?
細井:我們給本作的定位是“次世代的鍊金工房”,因為的確在系統上進行了較為革命性的改動。但與此同時,我們也並不打算丟棄系列至今為止的傳統,所以才會同步開發另一部作品《紅色的鍊金術士和白色的守護者 :蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》——不同於《優米雅的鍊金工房》,這部作品將繼續沿用傳統的回合制戰鬥,相信同樣能夠滿足老玩家們的需求。至於續作將會採用怎樣的系統,我們將會繼續聽取玩家的意見再來做決定。
Q:這次的作品的通關時間大概是多久?是否會比以往的作品有顯著增加?
安彥:這其實要看玩家各自的遊玩習慣,大致的通關時間會在40到60個小時不等。玩家也能在二週目遊戲中嘗試不同的選擇和故事分支,進一步完整了解整個故事。
Q:最後還有什麼話想對中國玩家說嗎?
細川:首先,真的非常感謝大家對Gust和“鍊金工房”系列的支援,《優米雅的鍊金工房 :追憶之鍊金術士與幻創之地》將是全系列至今為止開發規模最大的一部作品,希望這部作品能擴大“鍊金工房”系列在全世界的影響力。目前遊戲的開發進度已基本完成,我們對於這部作品“能夠讓玩家享受它的樂趣”這一點上很有自信,請各位玩家務必親自來體驗一下,謝謝大家。
安彥:感謝大家的支援。不管你此前是否玩過“鍊金工房”系列,我們都相信本作能夠帶來一種全新的體驗。而我們同樣關心日本之外玩家的感受,希望大家在實際體驗過本作後,能夠多多為我們提供寶貴的意見,謝謝大家了。