雖然黑曜石希望玩家在《宣誓》的整個遊戲過程中都能感受到成長,但該開發商也不希望這款角色扮演遊戲“開局就給人糟糕的體驗”。因此,其理念是透過遊戲介面對攻擊的反饋,讓玩家感受到自己與敵人之間的力量差異。
“RPG面臨的挑戰在於,我們希望玩家在整個遊戲過程中都能感受到成長,但開局不能給人糟糕的體驗。” 戰鬥設計師馬克斯·馬岑巴赫說道,“我們調整動畫的時機,並且花了大量時間根據攻擊型別來改變動畫狀態。
“如果是普通攻擊,我們努力讓這種攻擊反饋的感覺恰到好處;如果是你在與實力遠超你的敵人戰鬥時發動攻擊,我們會盡力讓這種攻擊感覺像是打在一根紋絲不動的柱子上。第一人稱視角下的鏡頭晃動會讓玩家過於迷失方向,所以我們的UI團隊讓遊戲介面產生晃動。”
這是一個由來已久的問題。你既不希望玩家因為在遊戲前期感覺自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家覺得要投入10個小時,劇情才 “漸入佳境”。不過,結合其他元素,利用遊戲介面來展示玩家取得的進步是個不錯的主意,這應該能在很大程度上避免《宣誓》在遊戲初期給人 “糟糕” 的感覺。
而且,玩家也無需等待太久就能看到這些設計的實際效果。《宣誓》將於2025年2月18日發售。