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全球暢銷第一,6萬同時線上,三國無雙來到了最好的時代

2025-02-01 12:07:36

2018年2月,《真三國無雙8》發售,並同步發行了國行PS4版本。

這是三國無雙系列第一次在中國同步發售、第一次加入了全中文配音、第一次挑戰開放世界,同樣的,也是國內許多玩家第一次購買正版的三國無雙遊戲。

在中國主機遊戲市場正處於開墾期的那個時間點,無雙8的宣傳陣仗算得上盛大,國內玩家熱情也很高,猶記得發售當天就像是過節一樣——大家都相信這是一個好兆頭。

但幾乎就在一天時間裡,狂歡向著鬧劇轉變——無雙8本身對於開放世界的嘗試實在算不上成功,地圖空、Bug多,開啟所謂的“開放世界大戰場”地圖,滿眼都是有如複製黏貼的據點,身處其中實際最有樂趣的事情則可能是找個水域釣魚。

另一邊,中文配音的效果也是差強人意,武將們在戰鬥中不斷復讀的“寸步不讓”更是成了梗,讓此前以時髦感著稱的三國無雙在這一代淪為搞笑遊戲,在Steam上吃到個“差評如潮”。

說在當時花了300多元去支援首發的國內玩家們沒有失望、沒有被打消積極性,那是不可能的。

在這之後的6年時間裡,除了刪減“開放世界”增強其他內容的《真三國無雙8帝國》之外,這個系列再沒推出過正統續作。

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其實也很難說是無雙8的滑鐵盧直接招致了這樣的後果。

三國無雙系列的銷量巔峰是2003年在PS2上推出的《真三國無雙3》,在那個年代賣出了足足200多萬套。但再往後,新作體量是越堆越高,賣得卻是越來越差,到2021年的《無雙8帝國》的時候,首年只賣出了28萬套。

遊戲也登入了Steam,3000出頭的線上人數峰值和不到50%的好評率,都只能用慘淡形容

這一切往往被玩家們歸結為開發商光榮特庫摩在玩法設計上不思進取,把系列積攢的老本吃完了。但不可否認的是,這背後也有著濃重的時代因素。

在更早世代的主機上,當同期的《鬼泣2》《忍者劍龍傳》等動作遊戲同屏敵人數量普遍還在十個以下,《真三國無雙3》則能夠“壓榨機能”做到超過30名敵人同屏。這是一種相當鮮明的優勢,就跟“挑戰畫質上限”類似,對於玩家們來說代表著“不玩你就白買這臺主機了”。

但這種優勢明顯比畫質更快達到了邊際效應——同屏角色從10人加到30加到50確實能帶來體驗上的質變,但是從100加到120、150,就不再是那麼顯眼了。尤其隨著PC遊戲市場發展,電腦玩家們的配置高低不一,曾經那種“吃透主機效能”的核心賣點不僅失去了許多競爭力,甚至造成更多最佳化問題。而無論是傍上“開放世界”的風口,還是花更多功夫去“賣角色”,都並沒能從根本上解決這些問題。

時也勢也,三國無雙系列的“歷史使命”可能確實本就結束了,就此終結大概也沒太多可遺憾的,重返輝煌反倒是一件讓人難以想象的事。

但正如我們現在所看到的,系列時隔六年的新作《真三國無雙 起源》在一週前上市後,衝上了Steam全球暢銷榜,好評率超過95%,同時線上人數峰值則是逼近7萬人——接近於製作成本和宣傳力度遠高於其的“準3A”《臥龍:蒼天隕落》。

在遊戲上市前的這兩年裡,身為製作人以及開發組ω-Force品牌長的莊知彥沒少親力親為到處跑通告做宣傳,就在我們和他不久前進行的一次採訪中,他還反覆提及:“本作很需要大家的支援,能夠大賣,才有可能去談後續的增加內容或是續作。”可見確實是該系列的破釜沉舟之作。

儘管目前還無從得知無雙起源的具體銷量,但考慮到遊戲線上人數的表現,以及實體版銷量也登上多個國家地區的前十榜單,應該還是獲得了不錯的成績。

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能有這樣的表現,大家都在說“這次三國無雙終於改對了”。但究竟又是改對了些什麼?

最常被提及的當然是無雙起源的戰鬥系統——它被形容為一種從“割草”向“魂系”的轉變,玩家再不能像從前那樣跳進人堆砍瓜切菜就趟過一關又一關。尤其是在遊戲上市前放出的Demo中,玩家會在汜水關一役中遭遇呂布,基本上兩刀就能將玩家角色砍倒,要想戰勝他,不得不如履薄冰地與其周旋,確實很像是魂系動作遊戲中的Boss戰。

當然從正式版遊戲來看,這其實是一場誤會——遊戲中並沒有要求玩家去正面應對這種“強如鬼神”狀態下的呂布,他的存在更類似於一種劇情演出,將其他武將一一斬於馬下,玩家的任務則是在劉關張三人將其拖住時,去完成真正的目標。

莊知彥也在採訪中提到他其實有點後悔把呂布放進試玩版裡,導致挑戰呂布成了大家關注的絕對重點,但開發組實際更想借此展現的是該作中的大軍團戰鬥和戰術策略的調配設計。

不過就結果而言,這樣的誤解並沒有造成什麼負面後果,玩家們還是能從正式版遊戲中感受到完全不同以往的戰鬥系統。

玩家這次在絕大部分時間裡都是在操作同一名原創主角,逐個解鎖九種不同風格的近戰武器,再隨著角色養成獲得更多的招式和技能資源。相比以往“不斷解鎖新武將,然後去體驗無雙招式,再刷一套裝備”的模式,這種具有一定縱深和個性定製的玩法體驗無疑是更加現代的,能讓玩家真覺得自己的角色有所成長,而非只是在透過重複勞作,從事“不如去雲一下影片”的收集。

這次遊戲裡也做了一套彈反和閃避體系,但相對於當下魂遊的普遍難度,判定做得很寬鬆,失誤懲罰也不重,玩起來很爽快,那就更是能讓不斷熟練於此的玩家感到自身的技術水平有所提升。這種反差感恰恰有些像是當年其他動作遊戲都偏硬核的時代下,三國無雙偏偏能提供一種“輕度玩家也能用華麗招式從容應對多人群毆”的區別體驗。

更重要的是,這一次無雙起源的同屏人數終於真正突破了“千人”。量變帶來了新的質變,無論是自己操控的角色迅速砍下一個又一個“千人斬”,萬軍叢中取敵將首級;還是看著敵方首領鏖戰鋪天蓋地的軍勢,而你成為全軍的希望,踏著戰友的屍體將其擊敗——正反饋絕不止“割草”所能概括。

同樣令人震撼的,則是即便在較低配置的電腦上,依然能達成這樣的效果。

莊知彥說他沒法在技術上透露太多的細節,其中離不開工程技術人員長期以來積攢的經驗,但總之,這次的作品一方面仍是以“現世代主機所能呈現的最多同屏人數”為目標來開發,另一方面就是“希望每位PC玩家都可以玩到我們的遊戲”,因此對於最低配置需求作為最佳化的一個重點。

換句話說,這次的無雙起源相當重視PC端的玩家市場,成效也很顯著——對比無雙8發售的年代,這同樣是一件很難想象的事。

3

無雙系列在起源身上所發生的這些變化其實有跡可循——莊知彥擔任製作人的上一部作品是《Fate/Samurai Remnant》,光榮特庫摩和TypeMoon的IP合作作品。

這款遊戲在受眾範圍內的評價也很不錯,在Steam線上人數峰值9千多,首周賣出了30萬套(由此也不難倒推無雙起源目前的大致銷量)。

無雙起源明顯繼承了FSR的一些成功經驗,比如上面提到閃避、破防體系,主角的成長系統,還有在戰鬥中有如召喚“英靈”一般讓歷史武將來上場助陣。

更關鍵的則是一種敘事方向的變化。

莊知彥提到他們希望這次的無雙起源能夠保持一種更嚴肅的基調,因此實裝的武器都是更常見的種類,甚至沒讓玩家角色去使用其實已經制作了的法術類招式,當然也沒有無雙8裡那些校服、肚兜類的時裝。

具體到劇情上,這次講述的三國故事也是前所未有的細緻,不只限於無雙系列,可能至今也沒有哪個三國題材的遊戲用等同於赤壁之戰的份量去講黃巾之戰、講十八路諸侯討董卓,用儘可能避免刻板印象的筆調,去描繪各個歷史人物在成為我們所熟悉的形象之前是怎樣的人——和FSR裡刻畫英靈角色的方式多有相似。

這其中也包括推翻了無雙系列自己之前所塑造的一些角色形象,讓每一個人物的行事風格更有自己的邏輯,也更能彰顯人格魅力。董卓和張角不再是丑角,呂布和貂蟬也不再是戀愛腦CP,劉備的對於“仁德”的理解和貫徹方式的轉變更是蜀漢陣營的劇情主線,且不說深度,至少展現了一個此前少見的討論角度。

再搭配上戰鬥部分對於歷史戰場局勢的呈現,可以說這一切都讓無雙起源成為了系列之中,甚至三國題材下都少有的“劇情遊戲”——用一些玩家們的話來說:“寫得比三國志細”。

當然,遊戲目前主要受詬病的也還是劇情部分——身為原創角色的主角在遊戲中人見人愛,堪稱東漢魅魔,男男女女見了都要來說上幾句肉麻話。

你要說它是“乙遊大世界”吧,偏偏主角還鎖定為男性,前腳跟你含情脈脈的貂蟬、甄宓、黃月英,後腳也還是會跟她們歷史上的配偶成雙成對——很難想象到底為什麼會變成這樣。

莊知彥對此給出的解釋是:“本作從來沒有考慮過戀愛或者是曖昧要素,但執筆角色情誼相關劇情對話的是系列的老寫手,寫出來的內容感情比較充沛,不知不覺就成了這樣的風格。”總之是慣性使然。

這樣的說辭當然是有點牽強,但多少也能體諒這樣做的理由:就像莊知彥反覆提及的,這次的無雙起源是一部急需獲得市場認可的作品,需要儘可能去爭取各個可能的使用者群,如果曾經的成功路徑也能增加幾成銷量,自然也很難捨棄。

而且就像上面提到的,三國無雙系列儘管停擺了許久,但實際上無雙組一直有和其他IP和廠商保持著合作,除了FSR,也開發了包括《塞爾達傳說:災厄啟示錄》《女神異聞錄5 亂戰魅影攻手》這樣口碑和銷量都不錯的無雙類作品,想來也都提供了寶貴的經驗,幫助這次的無雙起源完成了“現代化”。

沒有什麼“翻身仗”是說打就能打成的,都是沉澱。

結語

就像文中提到的,《三國無雙起源》在發售前還專門做了面向中國玩家的特別直播,製作人在幾次採訪中也一直強調,他們對中國玩家很重視。

這其中可能包含莊知彥的一些個人因素——他提到過自己的外公是上海人,自己有四分之一中國血統;但更多的,當然是因為中國玩家市場,尤其是在PC平臺上所展露的份量,對於三國題材遊戲而言就更不用說了。

在遊戲發售後,光榮特庫摩甚至還在微博上專門發起了一個投票提問,詢問中國玩家是否能接受遊戲現在的售價——國區349元的價格目前已經是全球最低。

目前Steam上同時線上人數最高的三國題材遊戲是《全面戰爭:三國》,線上人數峰值一度達到19萬,很可能也是目前Steam上銷量最高的三國遊戲。但可惜的是,這款遊戲最終更新爛尾,內容甚至沒能做到真正的“三國”時代。

當下不論是中國的單機玩家市場,還是三國題材遊戲本身,應該都還大有可挖掘的潛力。看起來三國無雙已經憑藉著起源在這樣的時代裡找到了自己的新位置。

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