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玩到《明日方舟:終末地》後,我發現鷹角的打法是“做自己”

2025-02-01 12:21:37

“剛剛,好像是,第一個BOSS???”,大概是在玩到《明日方舟:終末地》的第7個小時,我突然有些恍惚地發現了這事兒,因為懷疑記錯,還專門跑去翻了前一天的直播回放……

它就是我對《明日方舟:終末地》的核心印象:反行業直覺。

在“儘可能把出彩點壓縮排遊戲前15分鐘”已成新開發公式的快餐式大環境下,《明日方舟:終末地》BOSS戰晚來得有些不可思議。而類似情況貫穿我體驗的全過程,其爆點釋放節奏很難說緊湊,卻偏偏又異常地做到了留得住人,讓我逐步感知、接觸和看懂了深層魅力。

面對“使用者耐受度下降”造就的挑戰,《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)這款鷹角旗艦級產品似乎給出了另一種有效答案。結合再次測試表現,我們來談談為什麼。

“鷹角式”3D美學:把人、景、世界做深

前6個多小時我都沒想起來去找“BOSS去哪兒了”,是因為注意力幾乎全集中到了終末地的獨特美學上,它在不斷給我理由“再看看”。

首當其衝的是“用宏大視角刻畫世界程序的過場動畫”。

宏大視角在剛進入終末地時就有頻繁聚焦,比如序章中手臂搭路的巨大雕像、矗立著無數墓碑的雪谷、捅破天空中神秘體的建築等等。

進入帝江號基地時達到了小高潮,星球為背景的視角更顯艦船的恢宏感。

這時候其實已經能感受到終末地的風格特色,但由於習慣了“開篇爆發”路數,我多少有些脫敏,沒對內裡還能保持衝擊力抱有太高預期。

直到主線任務看到終末地用宏觀視角描繪角色交流“所處情況和突圍計劃”的場景,我才確信了它的不一樣,對比常規二遊“角色對話+關鍵場景,更多留白給玩家構想”的方式,這種背景介紹方式更便於理解也拉高了格調,用網上玩家的評價來說就是“有種在玩PV的感覺”。?

第二層觸動是帶來強沉浸感的場景深度,它是我在探索過程中一步步積累形成的認知,來得相對晚一些,卻是終末地美學的真正核心。

一方面,優秀的技術支撐了真實感。走“二次元寫實風格”路線的終末地,場景元素感覺重點做了PBR渲染,路旁的布能看出紋理、油汙細節,機械裝置表層也是貼近現實的坑坑窪窪,基本視線所及放大去看都很考究。同時地面散佈水窪的場景倒映、礦井燈光對畫面可見效果的影響都讓人驚喜。

關鍵它不是“某個片段在秀技”,而是持續在帶給我這種感受。

另一方面,開發團隊對“現實還原”的考究投入做深了真實感。比如四號谷地地圖中有個“不太起眼”的場景讓我印象深刻,它是一條連線著安全受到威脅NPC藏身之地的小徑,而小徑兩邊的雜草用高度、密度以及角度搭出了極強的“隱蔽感”。

再比如推進中有個小巢雕場景,它整體面積不大但有多層立體結構,我的任務是摧毀幾個點位。同樣的設計放在多數產品裡大概就是個5分鐘的任務,而我在這個場景至少轉了15分鐘,但過程並不無聊,幾乎每個畫面都有讓我想留下來細看的場景填充。

從這個場景裡走出來後,我仍然在想有時間要把每一處都再看看,驅動力就是單純的想看,而不是“裡面可能還有個寶箱我沒找到”。

最後也要說說角色,終末地同樣在該環節“做活了”世界。我們這裡不劇透劇情的搭建,只用物理上可視的4人小隊移動表現舉個例子:在場的4角色主控由玩家自己移動,其他3個角色跟隨主控做出相應動作。如果主控正面較快速走向其他角色,對應角色往往會跟隨後撤,但如果主控位於其他角色背後,結果就是“看不到”不躲避,被撞一趔趄。

假設被撞角色前還有另一角色,看得到主控的舉動,還會快速閃身避免被連帶撞擊。

整個體驗下來,我一直在被鷹角所展現的獨特的世界硬控。在我看來,雖然它是箱庭地圖設計,並非開放世界產品,卻實質上實現了開放世界的高階追求,即“用世界打動玩家”。

沒有代餐的“小隊戰鬥+多體系基建”玩法

遇到第一個小BOSS“羅丹”時,我雖然驚訝“來得晚”,但開打後很快被爽感帶著沉浸了進去,也終於明白了前面的戰鬥“慢教學”是為了這一刻的爆發。

“慢”的關鍵背景是無參考。

終末地同時操控4在場角色戰鬥的設計可能超出了部分玩家的理解,為了搭起它的樂趣與流暢度,此前終末地也進行過不少調整。到這輪測試,我們看到的小隊戰鬥已經實現了低門檻+高上限,既有秀操作空間,也有炫酷戰鬥表現的階段成果。

具體來說,一是操作難度可控,每個角色有單獨的戰技,PC端釋放條件是對應數字快捷鍵(短按/長按),同時隊伍角色共用技能能量資源(同時,戰技沒有冷卻時間),非主控角色會自動攻擊和躲避傷害,所以局內戰鬥中,玩家需要實時關注的,主要就是主控角色,以及該使用哪個戰技的戰術決策。甚至連藥品都是可裝備的戰術道具,血量降低到某個點就自動使用,解決掉了需要時刻關注血線的壓力。

二是理解難度降低,戰技籠統的概括可以分為物理和法術兩大類,用技能打出破盾/異常,能打出更高傷害。透過技能組合讓敵人陷入異常狀態能獲得額外收益,物理類有擊飛、擊倒、震退,法術類有冰凍、燃燒等。

三是用多機制來擴大可玩性,包括怪物蓄能大招打斷、能造成大量傷害的處決,還有每個角色特定條件觸發的連攜技。

舉個例子,我自己體驗下來,終末地的連攜技是打出連招、秀“走位”的重中之重,利用連攜技有可使用時間的限制、對應角色會快速移動到目標上的設定,能夠實現很多天馬行空的操作。

什麼時候釋放技能,怎麼快速打滿失衡值,如何創造連攜技條件,都是凹的空間。

當然,要講終末地玩法的樂趣,必然不能忽視基建。基建並不是一個完全新的概念,但終末地搭建起來的設計仍可以說是獨一份。

概括來講,這個玩法可以理解為圍繞科技打造出的帶自動化生產、探索輔助、戰鬥手段等多層價值的系統,提供的主要是“建設”成就感。在逐漸把基建搭起來後,一些耗時的材料積累不再需要手動,探索地圖資源的效率會更高,同時也能架設出各類科幻炮塔協助輸出。

在終末地中,基建玩法和主線、探索做了有效的連線,學習曲線非常平滑,就算是此前沒接觸過也不用擔心被大量灌輸概念而誕生“抵抗情緒”。

舉個例子,遊戲第一張地圖只需要理解最基礎的“拉電線”、造加工裝置、架設自動開礦機等基建元素,它們服務於主線推進劇情,但對材料的數量要求不算高,不會逼迫玩家花太多時間去做,而如果玩家對地圖上一些需要基建服務的解謎感興趣,就會有“造更多”的傾向,開始發現“提前做供電樁有備無患”,開始期待“不再人工跑動,有個能直接把礦石送過來的裝置”,這些訴求推動著玩家以自己舒適的進度節奏去學習研究基建。

同時,針對基建的“老手們”終末地提供的或許是多概念新框架。再次測試中,基礎工業基建之外我們還看到“錦隴”地區展示了全新的以水為核心的基建科技樹,它在工業邏輯和提供的體驗上與前者大不相同,還有自迴圈的汙水處理系統。順帶一提,終末地這次還新增了“種田”玩法。

雖然不確定未來遊戲會不會把大版本更新和新體系關聯起來,但至少能看出有擴充套件空間。

戰鬥+基建的組合,塑造了終末地“無代餐”的玩法,我認為這會成為它打入市場的關鍵支撐。

行業不只有“潮流”一種答案

因為體驗的時間較短,我沒有完整去談終末地所有亮點,比如除了上面講過的,“錦隴”場景給出了讓人耳目一新的國風設計,終末地的角色人設也可能成為長線吸引點。

以陳千語為例,她是個執著的“劍痴”,永遠保持著高昂的鬥志和歡快的狀態,打動我的是初見時尾巴搖動的細節尤為可愛(也能看到鷹角做3D的功底),雖然從星級上看陳千語“強度”並非最高,但大部分時間她都是我的主控角色。?

隨著遊戲後續迭代,相信正式上線版本各維度都會有更優秀的表現。

回頭再來談談鷹角,這家公司總給外界一種特別的感覺,它似乎從來都不追逐“新的時代潮流”,專注在自己的目標中,這種特立獨行的態度難免會被質疑。

而終末地的探索好像在步步印證鷹角的道路是可行的,這種創作者的開發態度確實能觸動使用者。

背後的邏輯不難理解,我認為鷹角盯上的是“玩家真正想要,但曾經有很多人說做不到”的東西。那些訴求是可見的,一定存在的,同時也是難攻克的,需要扎進去投入的,鷹角願意去做更深度的探索,然後它又真的能做出來。

如今遊戲行業越來越難突圍,很多廠商會陷入“跟不上節奏”的焦慮,覺得“不做XXX就會死”。但現在,或許可以重新思考一下是不是還有其他選擇了。

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