親愛的讀者朋友們,不知不覺間,我們又一起走過了2024年。在這一年裡,你有哪些珍貴的、重要的、值得反覆回味的時刻?
在我們看來,過去的一年裡,遊戲行業也有不少值得記錄的時刻。為此,我們挑選出了2024年觸樂最值得閱讀的10篇文章。一定程度上,這些文章代表著觸樂一直以來的風格和審美——我們一直想為讀者們提供“高品質、有價值、有趣”的報道。它們就像是一個個錨點,提醒我們獲得了哪些方面的成績,又在哪些方面需要繼續努力。
與這些文章同時出現的,還有觸樂同事們的一些短評。你可以讀到某篇稿件作者的感觸、寫作背後的小故事,或是某個時間段我們對某個現象的見解。我們希望這些內容可以在你閱讀文章時增添一些小趣味,如果你對某篇文章感興趣,也歡迎你在評論區留下自己的想法。
《離開特訓學校的心理老師》
《離開特訓學校的心理老師》
徐秋菊在兩個故事裡出現。
第一個故事裡,她是“72歲農民騎腳踏車環遊世界”當事人的女兒,父親第一次寫信希望離家出走時寫了一份申請書,只有她在結尾簽上了同意;第二個故事關於一所類似“網戒中心”的特訓學校,2022年,她以心理老師的身份意外入職這裡,目睹多位未成年學生遭受毆打和虐待,次年11月,她和家長們一起,攜帶證據到當地派出所報案。
兩個故事裡,她看起來都很開明和勇敢。但實際上並不是這樣。
徐秋菊曾工作過的“指南針”營地,國慶期間舉辦的新老學員見面會(圖片由受訪者提供)
祝佳音:
我們總是希望在文章中呈現人物的真實性和複雜性,我們希望明年還可以做到更多。
祝思齊:
這篇文章用一個特殊的、半內部人士的角度講述了所謂“特訓學校”或類似機構是如何摧毀人的。它們摧毀的既包括被送進學校的孩子,也包括父母,以及最難得的,身處其中的老師們。這是一種珍貴、罕有而且灰色的視角,甚至可以說它詮釋了許多種非典型的惡,以及看起來有點軟弱但珍貴的善良。王老師在訪談和寫作中也付出了巨大的努力。
王文傑:
這是一個關於“渡人者何以自渡”的故事,據說小王老師在與文中主人翁交流的過程中,對方曾幾度崩潰,可以想見整個過程需要多大的心理能量。文章發出來後,對方在文末留言:“希望將創傷和崩潰呈現出來後,能夠告別過去。”這或許就是非虛構寫作的力量。
孔令奇:
有位特稿記者說,一篇好的特稿不能輕易讓讀者做出判斷。這篇文章給我類似的感受,徐秋菊有過協助“指南針”營地安撫學生的行為,也試著讓被掩埋的資訊重見天日,很難輕易判斷她是個怎樣的人,甚至營地裡的教官也有相對溫和的一面。現實永遠比想象的更復雜。
《“有男不玩”:中國二遊市場細分的顯著前兆》
《“有男不玩”:中國二遊市場細分的顯著前兆》(上)
《“有男不玩”:中國二遊市場細分的顯著前兆》(下)
“有男不玩”是2024年初在二次元遊戲(以下簡稱“二遊”)男性玩家群體中流行起來的一個說法,它的字面含義是,假如一款二遊推出了可供抽取、養成的男性角色,那就不去玩它。
“有男不玩”之所以能夠成為一種廣受討論的觀點,還與許多問題密切相關:它為什麼會在當下這個時段爆發?一部分“傳統二遊男性玩家”的觀點究竟有多少代表性?人們所處的大環境是如何讓不同群體進一步分化和割裂的?像這樣的訴求會給玩家和群體帶來怎樣的變化?
NGA使用者統計的遊戲玩家男女比例,用來支援自己的觀點
熊冬東:
這篇文章我印象還挺深刻的。我記得寫稿之前拉了一大幫從業者,在騰訊會議上開了個研討會,從晚上9點還是10點,一直聊到凌晨4點,有些朋友已經很困了,還捨不得離開。很多廠商的朋友——包括一些決策者——都來參加討論,因為在當時,“有男不玩”是個比較新鮮的趨勢,大家都想聽聽同行的看法。
文章基本上是對會議的總結和記錄,寫得非常“正規化”:先寫大背景,再挖歷史市場演變中導致這一趨勢發生的因素,接著寫對廠商、玩家等造成的影響,最後預判未來走向。我覺得當時的預判做得不算特別好,因為媒體缺乏資料參考。比方說,“市場細分”是個確實的趨勢,但是玩家對遊戲綜合質量的要求越來越高,光細分其實已經不管用了,很多底部遊戲都被卷死了,腰部也不好過。
不過,如果想了解下什麼是“有男不玩”,這篇文章還是有參考意義的。
王琳茜:
“有男不玩”以及熊冬東老師關於二遊的一系列文章都在過去1年給我留下了非常深刻的印象。我們有時候在選題會上談到這些話題,大家的態度都很困惑,也有些謹慎,還可能帶有一些偏見,但熊冬東老師總會用一種足夠認真的態度去解釋所有人的動機。在一個十分特殊的網際網路環境下,發生了一些看似“瘋狂”的情緒和爭端,經過長期的觀察、理解和討論,多種條件結合,才能夠完成這樣一篇文章。不管你是否喜歡這些爭端,或者甚至有些厭倦,它都能夠帶給你一些新的看法。
祝佳音:
我們內部的要求是,當寫某件事的時候,要努力做到“在10年後,如果談到這件事,這篇文章是跳不過去的”(其實有點兒類似論文的“引用數”吧)。這篇文章就一定程度上達到了這個要求。
《時代東風的遺存:中國臺灣遊戲衰亡簡史》
《時代東風的遺存:中國臺灣遊戲衰亡簡史》(上)
《時代東風的遺存:中國臺灣遊戲衰亡簡史》(下)
2024年5月,中國臺灣地區著名遊戲廠商大宇資訊宣佈,出於集團長期策略發展的考慮,計劃出售其持有的《仙劍奇俠傳》(除中國大陸以外地區)及《軒轅劍》(全球)的版權。
對很多玩家來說,這似乎意味著青春的終結。而對整個臺灣地區的遊戲產業而言,漫長的終結似乎早已開始——從20世紀八九十年代的意氣風發,到21世紀初向大陸市場進發,再到如今的頹勢,臺灣遊戲產業的低迷似乎已經無法逆轉。而在這其中,既有各大廠商選擇的結果,也是整個東亞地區時代浪潮的縮影。
《仙劍奇俠傳》曾經創造了國產遊戲難以想象的輝煌
陳靜:
關於這篇文章,除了祝思齊老師紮實流暢、抽絲剝繭的文筆之外,對於我這種年齡偏大的玩家來說,還有一種“回憶青春和故人”式的情緒時刻縈繞心頭——兒時第一次玩到《仙劍奇俠傳》的時候,我是真的為國內能夠有這樣好的遊戲而感到高興,也希望那些光怪陸離的世界和感人至深的故事能一直繼續下去。當然,後面的故事就如同祝思齊老師記錄的那樣,“當時只道是尋常”。
王琳茜:
祝思齊老師總是很擅長把一個龐大、年代久遠的內容進行細緻的梳理和組織,然後娓娓道來,其中的每一個論述都簡潔而流暢。而這背後要付出的時間和精力都相當辛苦。這篇文章尤為有代表性,“簡史”這個標題也非常確切,一個時代的變遷就這樣躍然紙上。
祝佳音:
我也很喜歡這篇!
《成為規培生後,他們的手機裡沒有遊戲》
《成為規培生後,他們的手機裡沒有遊戲》
“規培”,即住院醫師規範化培訓。按照《關於建立住院醫師規範化培訓制度的指導意見》,高等院校醫學類專業的學生,畢業後,要以住院醫師身份,進行3年住院醫師規範化培訓。
在醫療行業內外,與規培相關的爭議與討論一直存在。在社交媒體上,“高壓”“超負荷工作”等關鍵詞頻頻與規培生的現狀掛鉤。為此,我們和幾家醫院以及其中的規培生取得聯絡,透過一段時間的觀察、相處,實地去了解他們的工作與生活。
規培生大部分時間都在寫病歷,他們喜歡用這種滑鼠墊
王琳茜:
在選題會上聽說這篇稿子時,我以為它會是一篇講述“規培生平時玩什麼遊戲”的文章,但最後的成文和我想象中完全不同,也更加沉重。當時,“規培生”是一個重要的媒體議題,在很多更嚴肅、關於培訓機制的探討下,這篇文章依然體現了很多細膩和有新意的地方。從具體操作上來說,我覺得這篇文章也選擇了一個很巧妙的角度,一個好“切口”,這會讓我覺得文章的作者是一個聰明、也能抓住“真實的細節”的人。我們經常會寫一些和“遊戲”沒有關係的選題,這也是其中一篇——當然啦,是另一個意義上的。從閱讀體驗來說,它也非常好,每一個視角的聚焦都拉近得恰到好處,同時保持了剋制。在日益緊張、讓人擔憂的整體社會氛圍下,能夠親身記錄下這些場景和觀察,也是非常珍貴的。
彭楚微:
在這篇稿子成稿前,有那麼一個非常危機四伏的瞬間:作者在旁觀規培生下班後的上課培訓時,差點被醫務處抓住——所幸附近一名醫生經過,替作者解了圍。要了解一個群體,就要成為那個群體的一份子,這種“成為”本身是充滿危機、挑戰與平衡的。這篇稿子便是在這種舉步維艱的“成為”中編織而成。
《從遣散到重組,姜磊與91Act的21天》
《從遣散到重組,姜磊與91Act的21天》
2024年2月5日,《蒼翼:混沌效應》研發商91Act創始人姜磊釋出了一份解散通知:由於團隊合作方沒有按照約定簽署正式協議並支付開發費,加之《蒼翼:混沌效應》正式版釋出後銷售收入低於預期,團隊現金流難以維持公司經營,團隊計劃在(2024年)春節前遣散除創始人之外所有的人員。
在那之後,從曾經參與開發的專案組成員,到在社交平臺上各抒己見的玩家,還有同樣關注著《蒼翼:混沌效應》的從業者們,許多人都想為這款遊戲和這個團隊“做點兒什麼”。變化來得令姜磊也始料未及。而我們都知道,21天后,《蒼翼:混沌效應》銷量超過35萬份,姜磊也“召回”了大部分人——“感謝所有人的不離不棄,我們回來了”。
好在,大家都回來了
祝思齊:
這個事件本身就值得銘記,可以說是一個國產小團隊死而復生的奇蹟。這個奇蹟既要歸功於開發者的堅持,更要歸功於玩家的熱情與信賴。在國產單機遊戲十分艱難的年頭,這個故事給予了我們快樂與希望。
彭楚微:
寫這篇稿子前幾個月,恰好我採訪過姜磊,那時我們聊的是遊戲(或者說產品)本身,姜磊是個很重視程式與規則的人,我們之間的交談也非常“商務”。後來,我再聯絡姜磊時,他表現出了超乎我印象的熱情與真誠,顯然,他本人也被這一連串事件點燃了某種激情。雖然很多細節仍然“無可奉告”,但我已經知道了這篇稿子的基調。
《起訴楊永信的周齊,停在谷底》
《起訴楊永信的周齊,停在谷底》
這不是我們第一次寫下週齊的故事。在廣受關注的“起訴楊永信”事件之後,周齊的生活仍然未見起色。周齊恨楊永信,這種恨是樸素的,因為楊永信讓他過得不好,但他知道,絕不能因為恨楊永信而讓自己過得更不好。他的網名是“為了有尊嚴的活著”,在他心裡,“告倒楊永信”和“活得有尊嚴”是一件事,不僅是要出一口氣,更關鍵的是要生活好點,走出低谷。
但至少在2024年6月,周齊起訴楊永信的案件遲遲沒有進展,於是,他的希望和打官司一起停頓了,這讓他有點憂愁,有些焦躁。
在許多網路平臺上,周齊使用的ID都是“為了有尊嚴地活著”
孔令奇:
哪怕過了很多年,“網癮”還是一個繞不過去的話題,這篇文章裡的周齊過著破碎的人生,2024年,很多人的人生也同樣破碎。第一次開啟這篇文章時,我正在坐地鐵,讀到“我也不知道為什麼會混到現在這個地步”這句話時,忽然覺得眼前有個明亮的顏色在跳動。那是別人帶著的一個亮黃色的禮物盒子,上邊印著一句話“追夢狀態已達Next Level”。這種故事和現實的不期而遇,總讓我著迷。
陳靜:
在我印象中,觸樂幾乎每一年都要釋出一篇或幾篇關於“網戒中心”的文章。它們有的與楊永信有關,有的沒有,但都涉及到了一些被深深傷害的人——絕大多數是孩子,還有一些老師和家長。
在這之中,周齊的故事仍然相當特殊。他一直在堅持“討個說法”。在與周齊交流的過程中,作者彭楚微老師能感受到他有些鑽牛角尖的想法,但也能夠感受到一個人在受到了難以磨滅的傷害之後的痛苦與無奈。周齊或許知道自己的努力未必能夠獲得相應的結果,但他別無選擇。
《在一所新疆鄉村小學,“遊戲”能做到什麼?》
《在一所新疆鄉村小學,“遊戲”能做到什麼?》
如今,我們經常說“遊戲已經成為生活的一部分”和“遊戲可以為人們帶來更多的正向價值”。一定程度上,這已經成為人們的共識,而這種共識需要一個個具體的事件來作證。
在新疆喀什市色滿鄉中心小學,由遊戲廠商主導開展的“智體雙百”專案和遊戲化學習為孩子們帶來了足球運動的快樂。在不斷的磨合中,人們在努力探討一個問題:對於遊戲和人的生活,對於用遊戲化改編生活中的方方面面,遊戲能做到什麼?
在新疆,遊戲讓孩子們享受足球的快樂
祝佳音:
我喜歡這篇。
彭楚微:
王琳茜老師在採訪新疆小學的孩子們時,曾經因為得到的回答太過細碎,而覺得無從切入。當時,我建議“看看能不能找到孩子們的集體回憶,比如一場球賽或者某個共同經歷的事件”來下手。幾天後,王老師告訴我,她採訪完了,孩子們都很喜歡她,她也同樣喜歡孩子們。這篇文章最好的地方也就在於這裡:沒有拘泥於類似稿件的正規化,而是完全地傳達著一股信賴、友好的氛圍,在這種氛圍中,作者得以深入地去展開、探討這麼一個主題——對孩子們,遊戲能做到什麼?
《“國乙法”誕生3年以後,玩家們的問題解決了嗎?》
《“國乙法”誕生3年以後,玩家們的問題解決了嗎?》
近幾年來,一部分國產乙女遊戲玩家之間流傳著“國乙法”的說法。“國乙法”的字面意思是:國產乙女手遊中那些被玩家所要求、強調,廠商和玩家都應該遵守的法則。它的內容從對遊戲(以及遊戲廠商)的具體要求,到一些對玩家的限制,範圍頗廣。
如今,“國乙法”一詞已經脫離了誕生之初的娛樂性質,成了國乙玩家群體“奇觀”的又一種體現。大多數情況下,它被用於嘲笑和諷刺,表達“圈外人”對於國乙遊戲及其玩家群體的不解、厭惡和攻擊。
但某種意義上,這也可以看作“年輕人的第一次政治實踐”。與“被動地接受廠商的決定”不同,玩家們在遊戲公司、同溫層夥伴和時代潮流的影響下,開始嘗試用各種方法參與討論並試圖決定自己所玩的遊戲的未來。
“國乙法”部分內容
祝佳音:
這篇文章的題目——唉呀我本來想起得更有力量一些的,但鄙司瀰漫著一種“起名苦手”的氛圍……總體來說,這個時代有許多需要被記錄的事情,我們努力記錄一些我們感興趣的東西。
陳靜:
我有一個小習慣:每過完一年,就回頭翻看一下最近幾年裡我們對一些話題的“持續記錄”,比如乙女(也包括女性向)遊戲,或是二次元遊戲。可以看出,近兩年來,國產乙女、女性向遊戲的發展速度非常快,影響力也逐漸擴大,從一個典型的“垂直”品類,日益成為市場表現、文化內涵、社群構建都廣受關注的型別。在這個過程中,有許多事情值得被記錄下來,“國乙法”就是其中之一。
《對話鈴空遊戲CEO羅翔宇:當〈昭和米國物語〉專案組被傳解散》
《對話鈴空遊戲CEO羅翔宇:當〈昭和米國物語〉專案組被傳解散》
2024年8月初,網路上出現流言:因為專案質量不佳,《昭和米國物語》關停,投資人撤資,開發商鈴空遊戲缺乏後續的研發成本。
8月9日,觸樂編輯前往武漢,與鈴空遊戲CEO羅翔宇進行了一次訪談。我們聊到了遊戲的開發進度、專案組成員的工作狀態,還有羅翔宇對於《昭和米國物語》、對於國產單機遊戲的理解。透過所見的內容,我們仍然看好《昭和米國物語》的未來,當然,在實現這個美好未來之前,鈴空遊戲還要經歷許多挑戰。
2024年11月1日,《昭和米國物語》釋出了新預告片,更多懷舊、“整活”、B級片要素讓它再次“出圈”,越來越多的人期待著遊戲正式上線的一天。
羅翔宇、鈴空遊戲與《昭和米國物語》還在努力
王文傑:
在當下這個時間節點,《昭和米國物語》和鈴空遊戲是很不錯的樣本,幫助我們一窺國內中等規模團隊是如何做高品質單機遊戲的。文章很好地呈現了他們“本部設計、生產外包“的製作方式,以及這種方式對核心團隊工作狀態的重塑、對創意能力的解放,這或許能啟發很多人。
陳靜:
過去一年裡,國產單機遊戲受到了前所未有的關注,也讓一些原本默默無聞製作遊戲的開發者們來到了臺前。在熊冬東老師與羅翔宇的對話中,讓我印象更加深刻的是羅翔宇作為一名製作人、對於遊戲的觀點,以及與這些犀利觀點相輔相成的、擔心“00後會不會對懷舊元素感興趣”的時代感。我想,這些更加真實的表達對於現在的環境是有益的,它有助於人們帶著更多的平常心去看待國產單機遊戲。
《我的2024年ChinaJoy》
《我的2024年ChinaJoy》
我作為媒體參加過ChinaJoy,也作為廠商參加過ChinaJoy,我有作為遊戲廠商搭建展臺的回憶,也有作為遊戲媒體在To B展區搭起一個小報道辦公室的回憶。我甚至有挑選Showgirl的回憶。
所有這些回憶都伴隨著一件件往事和一個個老朋友,這些事情和人貫穿了我過去的20年時光。我很慶幸,大部分時間我在這個行業裡都非常快樂,我不知道所有這些彷彿自己冒出來的回憶是因為我身處遊戲行業,還是因為我已經不再是年輕人了。雖然我總是否定自己不再年輕這個事實,但我身邊似乎總有許多事情有意無意地提醒我,我已經變成了一個擁有太多回憶的人。另一方面,遊戲行業快速興旺,又屢遭衝擊,從業者的命運如水中泛舟一樣,被水流推動,前行,或倒退,或旋轉到讓人眩暈。
多年以前,ChinaJoy的回憶裡充滿小龍蝦
彭楚微:
每年ChinaJoy後,我們都會相比較各家媒體寫的稿件。大多數時候,這些稿件都是圍繞著一個主要觀點展開的,然後作者透過所見所聞來論證這個觀點。但這篇稿件不一樣,它看上去沒有一個核心的觀點,但裡面有一些更雋永的東西。很多時候,我們作為媒體,需要的就是這樣的作者,這樣的報道。
我很喜歡祝佳音老師的這句感嘆:“……這些事情似乎能夠無窮盡地延展下去,然後總是在某個讓人想起來有點兒遺憾的地方中止。”所有煽動情緒的觀點、對行業大勢的分析,可能都會在幾個月後快速不適用,而這些關於ChinaJoy的感受,卻也許能在10年後,再度挑動一個剛剛進入遊戲行業的人的心絃。
陳靜:
我一直很喜歡類似“口述史”的故事。讀到這篇文章的時候,我有種讀《甜水園往事》時的熟悉感——遊戲雜誌也好,ChinaJoy也好,它們身上一定有一些好故事,而這些好故事需要有合適的人講出來。祝佳音老師幾乎參加過每一屆ChinaJoy,而他講故事的方式總帶著一些趣味。這讓文章本身也非常“有趣”,哪怕你對ChinaJoy已經非常熟悉,甚至覺得有點兒無聊,也能津津有味地閱讀它。
感謝讀者們的關注與支援,接下來的一年,觸樂會繼續努力帶來更多高質量、有價值、有趣的文章。
新年快樂。