不知忍者組和白金工作室這次要走的,究竟會是哪條路。
1月下旬的時候,在Xbox開發者直面會上接連公佈了兩部“忍龍”系列的作品。
一是由Team Ninja(俗稱“忍者組”)和白金工作室聯合開發的全新作《忍者龍劍傳4》,預計於今年秋季釋出。
而當玩家們看完宣傳片,喊著“我現在就要玩”的時候,《忍者龍劍傳2 黑之章》便又被端到眼前來,這是基於虛幻5引擎對《忍者龍劍傳2》進行重製的作品,在公佈當日就登入了Xbox、PS5和Steam。
這兩部作品構成了彼此最好的宣傳。尤其是忍龍2推出重製版,連帶著忍龍相關的新手攻略也迎來了一輪重製。不僅影片攻略有著還算不錯的播放量,在那些文字論壇上,你也能看到諸多類似“看見忍龍不要怕,新人學了這幾招也變爽遊”的帖子,也能見著確實有不少新人以此為契機入坑,分享心得和吐槽,一改以往談及忍龍必稱“硬核ACT”的整體氛圍。
能達成這樣的效果,一方面是虛幻5重製所帶來的畫面提升確實驚人,視覺效果足以媲美本世代的許多高畫質遊戲,僅憑這一點就不難吸引新人。
當然,這樣的畫質提升也有代價——忍龍2黑之章的遊戲體積高達80G,在玩法內容幾乎沒有增加的情況下,體積是原版的近25倍。遊戲內大量場景使用的都是全實體建模而非貼圖。遊戲中存在一定的“吞指令”“手感粘滯”等問題,和這多少也脫不開關係。
另一方面,這次的重製版是對忍龍2原版和“加強版”忍龍Σ2的彙總,撤回了Σ2中部分不討喜的改動,對難度和敵方分佈密度則做了些折中的調整——部分老玩家對此還是頗為不滿,已經在著手用MOD來調整;但對於新人來說,這個版本應該算是能讓人初步體會到忍龍所謂“高速戰鬥”的樂趣。
這背後或許還潛藏著一個現象,就是經過這些年“魂遊”熱潮的洗禮,新生代玩家對於動作遊戲的理解和對高難挑戰的耐性,都有普遍提升,連帶著忍龍也不是那麼令人望而生畏了。以及也有不少人想嘗試下非數值體系下的動作遊戲究竟是什麼樣的。
忍龍和魂遊的動作系統固然是基於兩套完全不同的邏輯。忍龍的“高速戰鬥”需要玩家更主動地出擊,在頻繁的攻守轉換間賺取優勢——習慣了耐著性子找Boss空擋輸出的魂遊玩家起初對此是會不太適應,但一經點明,並不會很難理解這樣的邏輯。
再看些攻略,大家也都能明白在看似令人眼花繚亂的出招表裡其實藏著“輪椅”“柺杖”,上手打出落地吸魂和飯剛落等操作,便能體會到動作遊戲的另一種快感。
實際上,儘管超忍難度依然足以讓輕度玩家兩眼一黑,但這次的重製版中最受新人詬病的部分恰恰是遊戲中的Boss戰。不是這些Boss戰有多難,而是因為忍龍里的動作系統主要服務於應對小兵圍毆,而對Boss缺乏壓制手段,互動體驗極差,打下來往往既沒有爽快感,也沒有魂遊那種“以弱勝強”的成就感。
類似問題其實在忍者組近年的幾部作品中也沒少見,但反過來說,經過這幾部遊戲的打磨,現在的忍者組對於Boss戰的設計怎麼也該比當年強。
想想如果忍龍4真能重現忍龍系列中的雜兵戰體驗,再搭上前幾部偏魂系作品中高光水平的Boss戰,那還是很能讓人產生遐想空間的。
自2017年《仁王》大獲成功之後,看得出忍者組在光榮特庫摩內部的定位就是“打造衝擊高銷量的3A大作”,從《仁王2》到《臥龍:蒼天隕落》再到挑戰“開放世界”的《浪人崛起》,開發規模逐步增加,銷量卻沒有得到相應的增漲。尤其是開發7年、原寄希望於賣出500萬套的《浪人崛起》,去年在PS獨佔期間的銷量顯然低於預期。
很難說究竟是什麼造成了這樣的窘境。可能是“動作系統做得好”這種優勢實在太內斂了,不足以支撐持續推出多部不同品牌的作品;又或者是光榮特庫摩向來精於成本控制,“刀法精湛”,卻導致這幾部“大作”也透出一股小家子氣,很難為玩家創造驚喜——對於貼著3A標籤的產品來說,這顯然是致命的。
看起來光榮特庫摩也是意識到了“此路不通”,才會決定重啟忍龍,啟用虛幻5引擎,以及讓忍者組不再去跟風,而是迴歸開發更偏純粹的動作遊戲——至少忍龍4目前的宣傳片所傳遞的是這樣的訊號。
忍者組的現任品牌長安田文彥本身對於忍龍也稱得上是念念不忘。從當年《仁王》發售時說“這或許是通向忍龍的新大門”,到做完《仁王2》後直言想做忍龍新作但尚未得到批准,現如今終於得償所願,想必也是會不遺餘力。
是仍舊用自己的強項去套別人的殼,還是吸收別人的優點來補充自己的短處——不知忍者組和白金工作室這次要走的,究竟會是哪條路。