《奇異賢伴:艾達之歌》評測:除了機設,哪兒都是缺點
伊東
2025-02-07
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作者:伊東
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能不能別把問題全都交給‘內容更新’解決
2023年,有兩款以“機甲”主題遊戲,受到了蘿蔔愛好者之外,更多普通玩家的關注,一款是FROM SOFTWARE開發的經典遊戲續作《裝甲核心VI:境界天火》,而另一款則是Game Studio開發的全新IP作品《奇異賢伴:艾達之歌》。
巧了,這兩款遊戲的發行都由萬代南夢宮發行,可在定位和受到矚目的原因上,又相去甚遠——前者藉著“魂系”遊戲的大熱,吸引了大量此前從未接觸過“機甲”的動作遊戲玩家,而後者則用上了祖傳的“多媒體企劃”大法,靠著動畫、漫畫、小說和遊戲並行的展開方式,以及當下最火的人設和機設創作者,完成了一波成功的引流。
大概是老天爺真的不待見“機甲”遊戲,《裝甲核心VI:境界天火》沒能再次重現FROM SOFTWARE在前作上留下的商業輝煌。而《奇異賢伴:艾達之歌》更是連遊戲都沒來得及推出,愣是直接錯過了“TV動畫播放”這個極度重要的宣發期,讓人再次為萬代南夢宮的專案管理能力感到惋惜。
其實算起來,我前後大概已經參加了三次《奇異賢伴:艾達之歌》的先行測試。老實說,這次數多得連我自己都有點發懵——因為,除了一些數值型別的調整外,它的幾次遊戲體驗真的沒有太大變化。翻來覆去也只有兩張地圖和五六種敵人,沒有想象中自由到每一個部件的機甲定製功能,更沒有動畫中花裡胡哨的機甲能力大戰,比起個個身懷絕技的主角團,玩家的機體效能更像是出場幾分鐘就被打得嗷嗷亂叫的龍套漂泊者……如果不是厚重的世界觀設定與特立獨行的機甲設計,其樸實的體驗真能讓人聯想起不少,趁著某款遊戲爆火而匆匆立項的獨立遊戲。
也正因為這樣,你才會將更多希望寄託在它的正式版本上。事到如今,我並不指望萬代南夢宮將整個專案從頭開始推翻重做,但一年多的時間週期,似乎也足夠開發組修修補補,將各項平衡調整到一個相對理想的狀態了。
最不濟的情況,萬代南夢宮的審美水平也依舊處於日本廠商中的第一梯隊,即使遊戲質量本身不夠優秀,你也能捏出一臺符合自己性癖的“機甲”和一個“AI搭檔”,和她(他)一起對故事背景下,毀滅殆盡的近未來人類文明進行探索——“人類與AI間的理解與共通”也是“奇異賢伴”多媒體企劃最大的賣點所在。
那現實又如何呢?你或許已經隱約從評測的措辭中看出了一些端倪,只是我並不想簡單地將事情概括為好或壞。
你看,從玩法上來說,“多人動作射擊”依舊是《奇異賢伴:艾達之歌》的底層架構,而它的遊戲流程也早在好幾年前,便已透過“類塔科夫”遊戲的熱潮,被人們所熟知:在每輪遊戲開局,玩家會被隨機扔進地圖中的某個出生點,在這裡,你的主要目的是收集開發裝備的所需素材,以及開採名為“AO結晶”的換金道具,並最終將它們平安帶出地圖。
當然,作為一款“機甲”主題遊戲,它自然也在一定程度上塑造了不同於傳統“肉身”射擊遊戲的操作屬性——漂泊者們所駕駛的“搖籃”,在概念上更加接近現實,而體積巨大的駕駛艙與用於安置“賢士”的靈柩,則決定了它最大的弱點所在:攻擊“搖籃”的後背部分,能夠造成更大的傷害。同時,機體絕大部分的行動,都會附帶一定程度的黏滯感,機甲的機動力也會跟隨機體的重量而發生變化。如果你喜歡“櫻花大戰”系列中“靈子甲冑”那樣的“馬桶”造型機甲,那“奇異賢伴”企劃下“搖籃”的造型與那些足夠到位的機械動作,一定會讓你對這臺大玩具愛不釋手。
而作為一款“類塔科夫”遊戲,本作玩法的樂趣則註定與遊走在“高風險”“高收益”間的終極抉擇掛鉤——在設定上,《奇異賢伴:艾達之歌》的時代背景要比TV動畫來得更早,這使得遊戲裡的“漂泊者”成為一份更加不靠譜的危險職業,除了地表上游蕩的怪物與盜賊團外,玩家更需要隨時提防其他玩家的突然襲擊。
每當玩家在探索中死亡,便會丟失包括整局收集到的道具,就連你在本輪內使用的武器,甚至所駕駛機體都會徹底丟失——為此,玩家必須時刻繃緊神經,警惕地圖上游蕩的敵人與其他有著相同目的的玩家,透過反覆的出擊與迴歸,完成局外成長,也就是“奇異相伴”世界觀下,漂泊者機體和裝備的強化與迭代。
放在今天的市場環境下,這些東西似乎早已算不上稀奇。更需要承認的是,“類塔科夫”的遊戲框架與本作的世界觀,的確有著相當程度上的重合:在破敗的廢土世界下,玩家不能相信除了自己之外的任何人,即使是合作關係下的同伴,誰也不能保證不會被開黑槍——畢竟,關於人與人間的信任,以及承擔風險的過程,同樣也是“類塔科夫”遊戲的魅力所在。
可以看出,製作組的確試圖在遊戲內,透過各種方式煽動玩家間的對立或相互攻擊。比如,你的AI助手總會提示視野內,其他玩家可能持有的高稀有度物品;再比如,只有加入了PVP專用的“懸賞犯”陣營後,玩家才能獲得強力“實彈”類武器的購買渠道等等——更重要的是,為了最大化PVPVE架構下的玩家與玩家間的博弈玩法,本作甚至沒有設計任何類似好友組隊的聯機功能,所有遊戲戰局內的玩家人員均為隨機匹配構成。
是的,和市面上絕大多數“類塔科夫”遊戲不同的是,《奇異賢伴:艾達之歌》是一款完全意義上的“單人”PVPVE遊戲。而這樣設計,倒也有它自己的理由——透過“奇異賢伴”TV動畫購入本作的目標使用者,大都更加傾向為世界觀或機設花錢,而這一部分玩家相對來說更偏好溫和的遊戲風格。所以,即便製作組想盡辦法煽動玩家們相互攻擊,你還是很少會在實際遊戲中感受到來自其他玩家的明顯敵意。原本應該與“類塔科夫”的框架繫結,充滿火藥味的PVPVE構想,到最後也沒有完成(至少在PlayStation環境下如此)。
當然,造成《奇異賢伴:艾達之歌》如今遊戲環境的根本原因,還遠遠不止表面上能看到的那麼簡單。
比如,“風險”與“回報”間的不平等性,就是不少玩家在遊戲開始後立刻便能感受到的最大問題——對那些想要靠著激進做法一攫千金的漂泊者來說,《奇異賢伴:艾達之歌》中的“死亡懲罰”實在太重了。
連帶“豪華版特典”在內的家當全部丟光
重要的事情要說三遍:《奇異賢伴:艾達之歌》是一款“機甲”遊戲。遊戲中,當玩家死亡便會丟失包括機甲零件在內的全部物品,組成機甲的軀體零件則需要靠著玩家在局外購買或製造完成,但無論透過哪種方式,完成一次機甲整備都需要花費大量的遊戲內貨幣——可問題是,當下版本對這一部分的數值設定實在太過“摳門”,以至於絕大部分普通玩家很難獲得和風險對等的回報。
一方面,本作中局外成長和整備所需要的資源實在太多,無論是採取AO結晶後換取的貨幣,還是組成零件所需的道具,都需要玩家一遍又一遍地探索獲得。但另一方面,遊戲又偏偏有著和所要資源總數明顯不匹配的負重系統——每個“搖籃”都有著不同的負重上限,而初期“搖籃”的負重上限僅僅足夠玩家在承受負重懲罰的情況下,收納極其少量的道具,再加上裝備修復和彈藥的回覆成本,新手漂泊者們很容易在一趟不順利的探索過後入不敷出。而如果你在這個過程中還不小心被擊斃,那就只能從頭再來了。
很顯然,製作組正試圖透過抑制數值成長與拖長玩家進階流程的方式,來掩飾一個更加致命的問題:
即使在經過長達六年的開發週期,並經過多次測試後,《奇異賢伴:艾達之歌》依然缺少足夠支撐遊戲構想的可玩內容。事實上,在參加過之前的幾次技術測試後,你明顯能夠發現正式版有意拉長了玩家的局外成長進度,削減了玩家可用的“搖籃”數量,野生敵人種類依然與測試版一樣只有五種,就連地圖總數和資源分佈位置都沒有發生變化——雖然不能否認長線運營遊戲未來高頻更新的可能,但正式版的內容不增反減這件事,多少都有點說不過去。
就結果來說,《奇異賢伴:艾達之歌》幾乎將我在遊戲正式發售前能夠想到最糟糕的地方,全部變成了現實——撇開現有的“類塔科夫”玩法,它的所有特定設計都帶有難以掩飾的簡陋。我想,這大概就是“最不濟”的情況。
可至少對我這樣的玩家來說,它的機甲和角色設計依舊有著難以抵抗的魅力,講述阿爾柏與艾達兩人故事的“單人模式”,也有著還算過關的完成度。但很可惜,即使是這樣,“內容不足”的桎梏,對純粹喜愛機甲與世界觀的輕度玩家來說,依然是個不可忽視的問題——作為一款審美線上的萬代南夢宮發行遊戲來說,《奇異賢伴:艾達之歌》正式版中“賢伴”的“定製”選項實在太過有限了,很難想象這樣一款遊戲竟然無法自由選擇角色的“性格”與“聲音”,就連服裝型別都不如技術測試時要來得豐富。
更重要的是,《奇異賢伴:艾達之歌》是一款“機甲”遊戲,但它卻沒有提供任何意義上的機甲“個性化”功能。
我並不奢求所有“機甲”遊戲都達到《裝甲核心VI:境界天火》中的“自定義”高度,可《奇異賢伴:艾達之歌》中的機甲確實有些太過“制式”了,以至於在更多時候,機甲的升級和更換行為,只是服務數值的功利主義罷了——在同一等級的戰局中,玩家們都使用著相同的套裝,用著類似的槍械裝備,不僅找不到作為“機甲”所需的必要性,更少了粉絲們想要的“個性”或“浪漫”。
或許,萬代南夢宮會將這些遺憾交給“時間”來解決,畢竟,對他們手上僅剩不多的長線運營類遊戲來說,剩下的也只有“時間”了。
但對那些透過多媒體企劃或新鮮機設入坑的玩家來說,能不能在如此漫長的等待後,繼續將熱情保持到那一天,那就沒人能預見了。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
重新整理率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
產品圖賞功能測試產品詳情
3DM評分:6.9