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摘要
數字遊戲是一個開放性符號場域,玩遊戲是人類的一種創造性表意實踐。本研究將玩家視作遊戲世界中的主體行動者和意義生產者,聚焦玩家在遊戲世界中的自我呈現和情感敘述。透過符號學分析和半結構化訪談發現,玩家在化身認同及其“客體化”關係中建立“過渡自我”;透過“行動共在”與意義聯結,玩家在互動主體性中構造“社會自我”;在社群符碼的共造與互動儀式中,延伸出群體主體性身份及“文化自我”;在“即時性”和“間接性”的符號鬥爭與反饋中,形成抵抗數字資本的“權利之我”。透過使用和創造符號,玩家不僅推動了遊戲世界的發展,同時建構和衍化出自我概念、社會關係及其實現群體認同的方式。
作者簡介
李俊欣,重慶大學新聞學院助理研究員。
基金專案
本文系重慶市社會科學規劃博士專案“數字遊戲玩家的主體性悖論及其應對策略研究”(專案編號:2022BS033)和中國博士後科學基金第73批面上資助專案“符號學視域下當代青少年的遊戲媒介使用及其數字異化防範研究”(專案編號:2023M730424)的研究成果。
一
研究問題與綜述
(一)被遮蔽的“自我”與玩家主體性
隨著媒介機器日漸融入日常生活,人類主體性及其技術使用之間的假定聯絡變得愈加突出。當人們開始毫無保留地將主體的認知、情感能量和集體關注從現實社會轉投至遊戲世界時,伴隨而來的是精神的“沉溺”與身體的“耗費”。遊戲媒介暴力之“魔彈”效果,及遊戲世界瀰漫的“虛無主義”,使玩家的“自我”與主體性被遮蔽和解構。數字遊戲提供了將暴力“正當化”的“超真實”符號環境,使玩家產生脫敏效應(Sheese & Graziano,2005),沉迷遊戲則使主體自失於物件,不利於玩家在現實社會中的人際交往,導致低自我效能感、阻礙其學業發展(King,Delfabbro & Griffiths,2013)。遊戲玩家的群體形象,也因此經歷了由“勞動者主體變為‘施害者/受害者/被拯救者’的沉默客體、再到消失不見的消費者或模糊不清的新人類”(何威,曹書樂,2018)之過程。
數字遊戲是一個充滿符號與情感的世界,玩遊戲是一種主體賦意的互動行為。對數字遊戲意義之探討,需要回歸玩家“主體性”這一要旨。數字遊戲以互動性為核心媒介特徵,它是物件又是過程,是情感刺激神經生物學實驗的媒介選擇,也是由大腦活動驅動的心靈感應數字裝置。遊戲的意義及其社會規範,也並非完全或必然地存在於機器設定的符碼中,而是透過主體的認知和社會互動的過程構建(Crawford,2012:137)。數字遊戲透過互動性區別於其他“傳統”媒體,從而為玩家提供積極的主體樂趣(Eichner,2014:53)。玩家主體性也在被動性中建構。約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的“魔圈”概念揭示出遊戲的本質在於“域限”內的行動與自由。正是透過“被動性”的規則遵守與“主動性”的個體賦意,玩家創造了遊戲世界的知識、經驗和文化,將自身“參與民主化(democratization)的過程推向了新階段”(Cover,2004),也為自身“提供行動的背景乃至在世的意義”(姜宇輝,2022),從而成為全球秩序中新權力模式之參與者。數字遊戲中的玩家主體性,是玩家與文字、玩家之間的交流、互動和意義創造的過程經驗及其結果,包括從中建立的自我、角色、身份以及群體認同。玩家主體性既是“對可觀察結果的輸入,在按鈕中產生的力量”(Eichner,2014:12),也是透過“採取意義的行動,所看到的主體的決定和選擇的令人滿意之結果”(Murray,1997:126)。
(二)數字時代的符號互動論與遊戲研究
斯圖亞特·霍爾(Stuart Hall)將主體性理論分為了“啟蒙主體”“社會學主體”及“後現代主體”(Hall,1992:275-277)。在霍爾看來,以喬治·米德(George Mead)、查爾斯·庫利(Charles Cooley)等人為代表的符號互動論者是建構“社會學主體論”的關鍵人物。符號互動論(symbolic interactionism)的潛在假設,即個體之行為基於事物之其意義。意義在個體與他者的互動過程中產生,情境、角色、受眾和其他文化群體的“他者”構成了表意行為產生的環境。符號互動論考察以符號為媒介的人與人之間的互動關係,意義、社會互動以及解釋是其關鍵概念(Blumer,1969:2)。
數字時代的符號互動論,以賽博空間中主體的“自我”“社會行動”“社會物件”“虛擬社群”為觀照物件,透過實用主義、社會心理學正規化將網路行為個體的意義創造活動置於中心。數字媒體也為新的符號互動形式提供了可能,產生更為複雜的主體間意義關係。作為人-機-人互動之技術典型,數字遊戲延伸出主體性建構的全新技術文化框架,其互動結構主要包括:人機互動,玩家透過街機、電腦、各類移動、可穿戴裝置進行遊戲;文字互動,玩家與遊戲文字中的場景、化身建立關聯;前兩者構成遊戲互動的基本架構,包括各類單機、角色扮演遊戲;玩家互動,玩家在遊戲文字世界中透過語言、文字以及化身展開互動,常見於各類多人線上遊戲。遊戲是一種正在“發生”的對話和互動現象(Eichner,2014:64),玩家和設計者在歐文·戈夫曼(Erving Goffman)式的戲劇王國中透過想象的行動(fantasy action)來協商符號邊界(Waskul & Lust,2004)。因此,遊戲中的符號所指是一種主體間的、存在於遊戲互動過程中的意義,其生成依賴於玩家作為主體的闡釋和在遊戲世界中的互動行為。透過想象、規則和符碼的共享,玩家的日常生活也被轉移至遊戲世界,以符義學的形式被設計和表達。
符號互動論之意義生成的“非恆定性”“過程性”和“個體性”,使“被實證主義社會學所扭曲了的人的形象得到了恢復”(胡榮,1989),為“修正混亂的社會現狀、重塑共同的文化、重建真實協調的人類關係提供價值”(黃旦,李潔,2006),也為遊戲玩家主體性的建構提供了理論啟示。在遊戲世界中,玩家是意義生產的主體,遊戲媒介的使用是一種特定形式的社會行動和傳播。透過使用和創造符號,玩家展開有意義的互動行動,在推動遊戲世界發展的同時,建構並衍化自我概念、社會關係以及實現認同的方式。本研究將玩家建構為遊戲世界的意義生產、文字組織的創造性參與者,並聚焦以下問題:如何理解數字遊戲中的玩家主體性?玩家在遊戲世界中如何透過符號互動來建構其主體性?這種主體性的建構包含著怎樣的表意邏輯和特徵?
二
研究物件與方法
本研究在符號學文字分析基礎上,以半結構化訪談為主要方法。符號學文字分析主要包含兩個方面:一是探究數字遊戲文字及玩家創造性的解碼文字的生成和賦義過程,包括遊戲語言、影象、規則、程式,以及玩家創造的群體暱稱、表情包等;二是收集社交媒體、遊戲社群中的評論文字,如知乎、豆瓣、百度貼吧中的遊戲帖子、評論等。半結構化訪談聚焦玩家在數字遊戲世界中的互動行為,包括玩家對遊戲文字的意義闡釋、重構及群體文化的創造過程。
半結構化訪談透過在網路社交媒體、遊戲社群以及大學校園等線上、線下平臺和場所進行公開招募,並以滾雪球的方式增加參訪者。為了儘可能地涵蓋更多的玩家群體型別,尋求多樣性的主體闡釋和遊戲經驗,對玩家的性別、年齡以及職業進行一定程度上的篩選。半結構化訪談最終確定了20名參訪者,其中男性玩家12名,女性玩家8名,參訪者年齡在7到38歲之間。訪談採取線上和線下結合的方式,包含一組以家庭為單位的訪談,以及一個大學校園內的訪談小組。訪談時間集中在20年7月至11月,每位玩家的訪談分為2到3次進行,單個玩家的訪談總時長在90分鐘左右。訪談編號順序主要按照參訪者姓名首字母大寫排列,相同首字母按照訪談時間順序依次列為1、2、3等,K1-3為以家庭為單位的訪談,L2、W1及Z1為線下小組訪談,18週歲以下未成年玩家訪談已獲得父母或監護人許可。
三
“過渡自我”:符號化身與數字存在
隨著“虛擬環境成為人們進行表演實驗和身份闡釋的區域”(Schroeder,2011:90),人類擁有了兩類身體:“表現的身體以血肉之軀出現在電腦螢幕的一側,再現的身體則透過語言和符號學的標記在電子環境中產生”(海勒,1999/2017:6)。再現的身體和表現的身體,透過機器介面而結合。遊戲世界的互動以符號機器為中介,構成人-機-人的符號互動模式。這使得玩家主體經驗的生成具有雙重中介化特徵:一是機器硬體的中介。玩家需要透過計算機、鍵盤、搖桿、觸屏以及可穿戴裝置來展開行動,在遊戲按鍵及其組合效用下產生身體經驗和主體意識;二是遊戲世界中的行動中介。在各類角色扮演遊戲中,玩家與遊戲世界的連線,需要依附於具體的化身形象。
化身作為玩家意圖指示而存在,它既是玩家行動的中介,也是玩家自我的投射和延伸,同時也作為玩家與他者交流互動的符號,指向玩家主體的“數字存在”。化身在基礎符用上是被螢幕外的玩家扮演、佔據和推動的“交通工具”,是玩家關於物質他者存在的指示。介於現實“自我”與“非自我”之間的遊戲世界,為玩家模仿、扮演角色以及建構身份提供了機會,但玩家也在真實與想象、角色認同及其“客體化”關係之間穿梭和浮動。
(一)化身作為“我”的同一性
化身是玩家在遊戲世界中行動的“身體”,以“我”的形式被指代。它是玩家在虛擬環境中短期自我建構的結果(Klimmt,Hefner & Vorderer,2009),併為玩家的主觀思想、感覺和願望提供了一個表達的領域(Scriven,2018)。化身的形象、故事、技能和行動等視聽表現,能夠觸發玩家的各種心理反應,如感知、感覺、想象等。由此,玩家在數字遊戲中能夠透過符號化身“在場”,並將化身視作“真實”自我的“表徵”。透過將自己的目標、情感和慾望投射到化身上,玩家形成與化身的“主體相認”。這種認同是精心構建的情境的結果(Cohen,2001),表現為玩家在情緒與認知上與化身的聯絡暫時加強(衡書鵬,周宗奎,孫麗君,2017)。玩家能夠將化身視作自我的投影,在自我同一性的暗示中產生代入感。
透過訪談發現,一些玩家在遊戲世界中會確立自己的“本命英雄”。“本命英雄”的確立,以技能設定與使用的“操作性”和“習慣性”為基礎,同時包含了玩家與化身之間的“人格”契合性。如玩家P1(2021年11月27日)表示,“我的本命英雄是‘孫悟空’,我喜歡靈活的、可以出奇制勝並且能夠‘秀’起來的角色化身,我在日常生活中也喜歡冒險和有意外的感覺”。玩家和化身之間存在的“相適性”,更容易使玩家將化身視為自己的主體延伸,產生心理融合或依戀狀態。對於玩家K2(2021年7月18日)而言,“本命英雄”的確立主要是透過精神認同和共情反應,“我的本命是‘李信’,主要是認可他的精神,我很能理解他那種守望的意義”。玩家“本命英雄”的選擇和確立是玩家自我認知加工的結果,它超越了單次遊戲過程中的代入體驗,玩家既選擇與自身相適的符號化身,也透過符號化身進一步認識自身。
此外,相較於固定化身,可選擇的以及可生成的化身,更容易建立認同。透過“捏臉”“換裝”等各種符號屬性、裝飾/物理特性、技能的“聚合”和“組合”之雙軸操作,玩家更容易將自身關於身份、身體的想象投射到化身之中,使化身成為“有意為之的身體(intentional bodies)”(Balkin,2004)。玩家H1(2021年7月25日)認為,“捏臉設定的角色,更容易讓自己產生代入感,覺得自己就是主角本身,體驗的是自己作為遊戲角色的故事”。根據自身喜好、特徵與習慣選擇和創立的符號化身,更容易增加玩家的自主性和忠誠度(Turkay & Kinzer,2014),產生更多的自我啟用(Fischer,Kastenmüller & Greitemeyer,2010)。
(二)化身作為“他”的分離性
在網路社會中,人們所創造的諸多關於“我”的形象的延伸物,也能夠產生獨立於“我”的生命力。當主體處於“離線”狀態時,其在網路中創造出的關於“我”的諸多形象,依然作為“我”的符號象徵與他者發生互動關係。在馬爾庫斯·弗裡德里(Markus Friedl)看來,遊戲中的人機互動,是玩家與計算機(硬體和軟體)之間的雙向交流(弗裡德里,2003/2006:48),玩家在控制化身的過程中,作為“擬-生命”態(藍江,2019)的化身也會影響玩家的主體行動,產生一定程度的行動自主權。玩家儘管賦予了化身“生命力”,但化身無法“超出”程式所編定的行動視角和結構。當玩家意識到這種強編碼的“不可改變性”時,他們的主體意識會從對化身的行動控制中“脫離”出來,此時化身轉變為一個“客體化”的人物角色或者夥伴,產生獨立於玩家的“他性”:
當初玩《荒野大鏢客2》,我的化身“亞瑟”不可避免會死。我對於“亞瑟”的死沒有任何防備,產生了自責感與無力感,覺得遊戲裡面的化身是有生命的,甚至是我的朋友。(L1,2021年10月6日)
我喜歡玩重生、逆襲類劇情遊戲。扮演並想象我是無業、各種境遇很差的人物角色。透過玩這種遊戲,我會覺得現實是很美好的,從中獲得一種愉悅感。(L2,2021年11月12日)
符號化身不僅是玩家主體意識的對映,同時作為被控制的客體而存在,具有獨立的個體“生命”。在數字遊戲世界中,化身能夠在遊戲的時空中獲得新的生命狀態,如成長、進化等。它既可以是玩家主體自我的延伸,也可以是與主體交往乃至被主體觀看、凝視的物件。化身具有被凝視和欣賞的符號性特徵,尤其是在遊戲性別話語與角色“轉換”中,“女性化身身體作為一種審美的消費與性物件”(吳素萍,2008),而男性玩家使用女性化身,能“享受控制和觀看虛擬女性身體的樂趣”(Hussain & Griffiths,2008),由此也昭示出化身作為被觀看的“他者”的主體分離性。
(三)化身作為“過渡客體”
遊戲,是唐納德·溫尼科特(Donald Winnicott)眼中的“過渡現象”,也被維克多·特納(Victor Turner)視為閾限(liminal)區間。它是令人興奮的主體性和客體性的並行,是主觀構想和客觀覺知的交織(溫尼科特,1971/2019:69)。符號化身可以被看作是一種“過渡客體”,透過化身,玩家在“真實性存在”和“想象性存在”之間來回穿梭。玩家與化身之關係,既依託於遊戲之程式設定,也離不開玩家的自我想象。在數字遊戲中操控化身這一技術事實,支撐著玩家將化身視作自己主體“延伸”的可能性。當玩家主體對化身的控制成為一種想象性創造,或自我再創造的行為時,會進一步強化對化身的佔有或依戀,打破幻想與現實之界限。但化身也有超出玩家選擇能力的數字“生命”特徵,並在廣泛的社會、文化和時間意義框架中反向定義和構建玩家的自我。
玩家以化身為符號中介的行動,既包含著個人心理現實和控制實際物體的經驗相互作用的不穩定性,也包含了反作用於玩家在現實世界中與他人互動方式之“普羅透斯效應”(the proteus effect),由此構成一種“非本真”的“寧芙式存在”(藍江,2021)。化身非絕對主體或客體,而是如同注入玩家“魂魄”後,即可啟用的第三類存在。數字遊戲世界也構成了一個複數化的寧芙存在的“共在世界”(mitwelt)。
四
“社會自我”:互動主體性中的自我呈現
隨著媒介技術的發展,數字遊戲的形式愈加多元化。從井字棋遊戲到大型多人線上遊戲再到VR遊戲,遊戲的互動性不斷提高,遊戲場景也愈加逼真。玩家主體間的交往是數字遊戲世界中的重要組成部分,遊戲“社交化”亦是未來數字遊戲的發展和流行趨勢。在訪談過程中,玩家們表示,“遊戲時間就是在和朋友共處”(G2,2021年11月17日),“一般朋友約我,我才會玩遊戲”(D1,2021年7月24日)。網際網路、社交媒體、線上遊戲、虛擬世界以及其他數字活動和裝置的出現,拓展了自我呈現的方式。在網路空間中,“我被感知到,因此我就存在”(MacKinnon,1995),而多人線上遊戲世界的基礎,也正是“人與人共同建構起來的關係性‘共在’”(張一兵,2019)。
(一)符號自我的互動性本質
符號是連線個體內心世界與外在客觀世界的中介。羅伯特·威利(Robert Willy)等人認為,主體的“我”不僅能夠使用符號與他者互動,“自我”本身也是符號(威利,1994/2010:4)。自我觀念的形成是歷史的、動態的,對“自我”的認知能力,在與他者的符號互動中不斷形成和調整。米德認為,“自我”的產生,離不開人類的遊戲活動。“參加遊戲的兒童必須準備採取遊戲所涉及的一切人的態度,而這些不同的角色彼此間必定有某種確定的關係”(米德,1934/2018:171)。當兒童在遊戲的過程中扮演某個角色時,他自身就能夠產生特定的反應,或者產生一組對反應的刺激。“遊戲的人”透過扮演想象中的角色,從中發展出視自己為“他者”的能力。
玩家的“符號自我”,在與“他者”的互動過程中建構,是主體“我”與客體“我”的統一,是虛擬“我”與真實“我”的結合,是前臺“我”與後臺“我”的交叉。玩家主動呈現並對“我”的主體形象進行管理,並在遊戲社群文化的框架結構中不斷地塑造和拓展“我”的存在形式及其內涵。
(二)玩家互動自我的呈現
主體必須透過交往實踐來建構完整的自我。互動主體性是一種參與“其他身體物件”行為的結構,個體透過視覺和行動分享物質和世界,從中認識到主觀的客觀感受(Sobchack,2004:161)。在數字遊戲中,玩家之間的“共在”透過行動結構的“互嵌性”和“想象性他者”注視下的“個體展演性”建立。首先,玩家能夠依靠化身表達的視覺“症狀”,來解釋遊戲環境中其他玩家的意圖,並根據他者的行動,相應地調整自己的行為。尤其是在MOBA類遊戲中,玩家想要取得勝利,不僅需要明確自身的行動能力,還需要推測其他玩家的可能性行動,由此構成遊戲世界中特定的“預判”行為。其次,玩家能夠在“有意義的他者”視角下,激發個體的能動性,產生超出應對遊戲規則之外的額外行動力。
透過訪談中父母對兒童遊戲行為的“旁觀”敘述,研究發現,數字遊戲為兒童的自我實現提供了機會。兒童能夠在“試探性”的他者回應中獲得關於自我的認知。在不確定的“自我肯定”中渴求“他者肯定”,並透過“相互肯定”來確認“朋友”身份,展開社會交往:
我兒子玩遊戲很“菜”,但也不能不讓他玩,現在就是這種電子環境。而且他在家玩了,還會去學校炫耀,我聽到他說過不止一次,他是玩遊戲的高手,然後他同學就會說:我也是高手。(K1,2021年7月18日)
遊戲行動建立在強編碼的規則“預設”和玩家之間的主體“相認”的基礎上。兒童對“高手”身份的渴望,以及對技術身體、話語的最初憧憬,需要透過夥伴的“回應”來確認和實現,也只有在主體互動的過程中,“證明自我”才具有意義。
在多人線上遊戲中,不同的強弱“他者”關係會產生不同的互動行為和玩家呈現自我的方式。玩家Q1表示,在強社會關係下的“好友局”中,他會更在意自己在遊戲中的表現,“如果他們敢說我‘菜’的話,我會故意更‘菜’;如果誇我玩得好的話,我就會更認真地玩”(Q1,2021年10月30日)。此外,在競技類、對抗類遊戲中,玩家互動自我的呈現,還具有性別政治意味。部分男性玩家會以“帶妹”的形式來確立自己在遊戲世界中的主體地位,“在《英雄聯盟》裡有很多‘帶妹’的,上分是次要,主要還是為了秀”(H2,2021年11月19日)。“帶妹”玩家透過遊戲展開社會交往的同時,有意或無意地將“她者”規約為證明自我的符號,從中建構特定的性別文化身份。
每一次遊戲體驗,都能被視作一場戈夫曼式的現場表演。玩家使用遊戲環境提供的佈景、角色和道具進行“自我展演”,並將自身和其他玩家視為“觀眾”。在遊戲世界中,存在著一種“我想象他人,他人想象自己”的雙重想象。遊戲中的分數排名,以及各類的競爭、合作系統都是對這種“雙重想象”的徵用以及簡化。而遊戲的結果——“贏”,讓玩家產生了“證明自我”的感覺,從而也反過來證明了他人的想象在自我之中的地位。玩家能夠將遊戲世界視作一個可居住的“地方”,融入其主體意識。這種“融入”是一種主觀體驗,並由在遊戲環境中向他人展示有意義行動的潛力所推動”(Calleja,2007)。在融入與他者“共築”的遊戲世界的過程中,玩家透過主體間的互動性關係建構和表明自己的身份。由此,數字遊戲使玩家在“此在”與“共在”的微觀環境中體驗作為社會主體的意義。
五
“文化自我”:符號共造與群體主體性
數字遊戲作為“廣連線”的大眾傳播媒介和“共存在”的網路資訊平臺,超越了傳統遊戲的地域性、臨時性和群際性,形成了更為廣泛的共享文化。遊戲世界不行動意識,以及透過符號的偏向性“採擇”和“佔有”形成遊戲世界內的群間區隔和對立意識。
騰訊在2015年釋出的《中國移動社群生態報告》顯示,在各種興趣部落中,遊戲類興趣部落聚集的粉絲和訪問量居於首位(騰訊科技,2015)。數字遊戲為參與儀式互動的主體提供了共享情感、團結以及生成群體象徵性符號的空間,是“共感共應、美學、情感、消費的後現代社會”(Maffesoli,1996)之組成部分。參與遊戲世界中的群體生活,能強化玩家對自我身份的感知。透過與他者的資源共享和行動共在,玩家從中獲得社會支援和情感能量,在增強互為主體性感受的同時,也建立起群體的主體性身份。身份認同的建構也是一個不斷定義“他者”的過程,需要作為主體的“我”或“我們”透過符號來實現與“他者”的區隔,建構出差異性的意義,從而產生群體歸屬感與認同感。
(一)符號共造:遊戲社群作為“象徵之林”
符號既是文化社群集體精神的承載物,又是與其他群體區隔開來的重要標誌。在群體聯結的過程中,蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)強調“集體關注”和“符號物件的情感寄託”(柯林斯,2004/2009:73),特納聚焦群體內部的符號結構,社群透過特定暱稱以及“私人”語言系統來相互識別(Turner,1982:35)。遊戲社群文化符號體系,透過遊戲設計主體與玩家“合力”建構。設計者透過數字符碼生產遊戲世界的規則、影像和結構,玩家透過主體行動將遊戲世界中的物、符號以及意義間關係進行重組。玩家作為“生產性受眾”,不僅能夠對遊戲文字進行協商或對抗式解碼,還能展開創造式解碼或重新編碼,建立新的符碼、文字與意義。
暱稱、語言以及表情包,是數字遊戲社群中最為常見的可被玩家主體建構、再造以及重構的符號文字。遊戲暱稱作為一種“群體映象”,是數字遊戲社群及其成員之間相互區隔的重要標識,刻畫出玩家群體的主體性特徵。如《陰陽師》玩家自稱為“癢癢鼠”,並細分出以囤積遊戲資源(金幣、勾玉、藍票等)為特色的“囤囤鼠”,以及花費大量時間和精力“肝”遊戲的“禿禿鼠”。玩家以遊戲程式設定的符形和符義為基礎,對語言系統進行符用性改造,從而使遊戲互動和交流過程更為便捷、形象和有趣,如將“回血型輔助”稱作“奶媽/奶爸”、用“肝”與“氪”指代遊戲行為,並延伸出“奧利給”等網路流行詞。遊戲表情包則是玩家之間互動的密碼、標籤和麵具。透過對程式設定的表情包進行“組裝”與“加碼”,隱藏在遊戲表情包中的“梗”,成為群體文化的“秘符”和“暗語”。暗語的破譯,離不開共同的遊戲經驗,遊戲表情符號的解碼過程,也由此構成了一種文化群斷生產著符號、物件與概念,玩家透過對這些符號、物件與概念的共享形成統一的體的准入門檻,成為建構玩家群體主體性身份的重要儀式。
符號意義的建構,發生在具體的社會行動場域中,被建立起來作為意義載體的象徵符號,又能夠直接地參與或促成社會行動。象徵符號不僅使不能被直接感覺到的信仰、觀念、價值、情感和精神氣質變得可見、可聽、可觸控(特納,1967/2012:63),也呈現出普遍性的隔離功用(Thrasher,1927:13)。這些看似“非正常”的符號文字,是玩家之間交流的“通行證”和相互認同的“基石”。透過對遊戲符碼的重製和詮釋,玩家獲得了主體性展示的“二次作者身份”。玩家主體之間的交往、對話和行動都圍繞著玩家與設計者“共造”的象徵符號體系,其間不僅包含了意義的共享,同時也暗含了對文化身份的認同,從而推進遊戲社群內部關係建構以及整體的文化實踐。
(二)群體“展演”中的身份確認
在亨利·泰弗爾(Henri Tajfel)等人看來,群體認同的產生,源於人類的兩個基本動機:一是自我的提升(self-enhancement),二是減少不確定性(uncertainty reduction)(Tajfel & Turner,1979)。“自我提升”透過群體間社會比較來確定群體優勢,提升個體自尊;“減少不確定性”則透過掌握群體特徵和群際間區別,來感知、預測他人行為。在數字遊戲中,參與社群生活,能為玩家提供一種遊戲內行動的自我參考和確認,從而減少行動的不確定性。尤其是對於新手玩家而言,透過與他者的互動,尤其是社群內部成員的互動,有助於降低遊戲中的行動“風險”,增加行為結果的可預見性。
玩家群體的身份確認和展演,近年來透過電子競技、遊戲直播等形式被不斷強化和拓展。電競與遊戲直播為玩家群體塑造出全新的表演場域。從遊戲世界中延伸出來的“電競文化圈”,兼合了遊戲內的行為展示和遊戲外的主體互動,延伸出更為專業化、社會化的遊戲粉絲叢集。玩家的主體呈現與認同的建構,也從遊戲的“魔圈”延伸至更廣泛的社會文化場域,甚至與國家、民族的身份認同相勾連。
在中國電子競技俱樂部EDG戰隊奪得《英雄聯盟》2021全球總決賽(S11)冠軍後,電競“粉絲”們以“抗韓”為口號,在社交媒體展開了湧現性的情感表達與集體記憶書寫。“韓國雙C,揚我國威!”“總決賽戰勝韓國隊彌補了多少人的遺憾”“因為之前的戰鬥留下了遺憾,這次3:2,我們挺住了,拿回來本該屬於我們自己的東西”等符號標語獲得了大量“點贊”與“跟帖”。一些“粉絲”甚至透過“倒立洗頭”“街頭裸奔”等“標出性”符號行為來表達和宣洩個體情感,確認群體身份。無數玩家的個體敘述,在“轉帖”“跟評”的浪潮中匯聚成集體的“記憶之場”,透過“抗韓隊”“揚國威”等行動符語,建立國家的、民族的身份認同。在遊戲社群內部,還存在著群體主體身份的“鬥爭”和“二次區隔”。“澱粉”是EDG粉絲群體的專屬稱謂,“澱”與“電”(中國電競)之諧音,不僅表明了玩家的“粉絲”群體身份,也寄託了“粉絲”玩家對遊戲戰隊的“守望”情感:
我們守望了五六年的隊伍好不容易奪冠,隊員的第一次集體發聲卻是號召大家理智慶祝,早點睡覺。這裡面有太多人是跟風“發瘋”的,乘機做猥瑣之事的,“福利姬”蹭熱度的......唯獨沒有多少是正兒八經的“澱粉”。(M1,2021年11月9日)
玩家們透過個體敘述的“聯結”和符號互動儀式,共享近似的信念、價值觀和生活方式,在外部形成與其他文化叢集的區隔,同時又在群體內部透過“沉澱”和“排異”來確認和強化所屬群體的身份。玩家透過將群體內部分成員(通常是流動的、無群體貢獻的以及為群體“招黑”的成員)建構為“跟風者”“福利姬”等,來確認並鞏固自己較為“純粹”的“真粉”身份。在外部和內部的“雙區隔”模式之下,一種線上、線下都能互相認可的群體主體性身份被建立起來,形成了統一的行動力量,並將玩遊戲發展成為一種具有社會影響力的大眾文化實踐。
(三)技術身體:群體行動中的自我規訓
在數字遊戲中,玩家的身體是一種技術的身體,玩數字遊戲,意味著對媒介技術的“馴化”和掌控。遊戲玩法為“個人技術”的發展提供了場所,並構成主體性的組成部分(Dovey & Kennedy,2006:41)。研究發現,在遊戲世界中,存在著普遍的技術、技能“崇拜”,這種身體技術的“崇拜”以“硬核玩家”(Hardcore player)身份的形式被確立:
玩PC端遊戲時我會更加認真,比如《英雄聯盟》的“硬核玩家”就比較多,他們非常尊重電子競技的精神和要求,只在乎這局有沒有打好,有沒有贏,或者對方如何。(G2,2021年11月17日)
這種“硬核”身份夾帶著包括遊戲排名、段位和等級等可量化和共享的符號資本,它能夠維持和再生產技術信仰,建立並延伸出基於遊戲操作的認同方式。“硬核玩家”能夠利用自己在遊戲世界中的特殊地位,來構建自己的空間,並在這個空間裡中進行相互確認,形成特定的行動符號、術語和遊戲行為。玩家之間也透過遊戲“品味”與身體技術的使用形成符號區隔,爭奪支配、優越的地位與建立從屬的相互關係。
在個體“馴化”遊戲媒介的技術主體性之外,融入遊戲社群,還意味著滿足社群的“技術期待”及其對玩家個體的規訓。庫利從詹姆斯的“社會自我”觀念出發,認為人的根本性特徵在於社會自我佔據主導地位,人類意識是社會性的而社會又是意識性的(庫利,1902/2015:58),群體內部的個體行為,同時又被其同伴的姿態和意圖所期待、核查、阻止或修正(Park,1955:18)。在諸如《英雄聯盟》《王者榮耀》等遊戲中,“群體意識”意味著玩家的化身不止於個體選擇,還要服從臨時性群體的“內部協商”。這種協商是程式賦定的“組合”與“聚合”的“最優法則”支配下的主體間聯結和對抗。而玩家集體行動的“有效性”,既需要團隊的配合,又離不開玩家個體對自我的技術規訓。玩家需要透過重複、連續的角色“練習”與“操演”,才能符合群體“標準”,更好地參與群體行動:
我剛開始玩英雄聯盟的時候是S5(賽季),大學舍友都是玩了兩三年的老玩家了,初期和他們“開黑”我真是“天坑”。為了追上他們的進度,有一段時間每天都會開啟自定義的訓練模式一個人練習“補兵”。勝率提高之後大家更樂意和你一起玩。(C1,2021年7月17日)
在數字遊戲中,群體的主體性鞏固和強化了個體身份的“結果”主體性,但也消解了個體自由行動的“過程”主體性。“角色練習”,既是玩家對遊戲媒介的技術“馴化”,又是遊戲世界對玩家的身體“反馴”,同時又是參與群體行動的基本要求。“組隊勝利”既提高了玩家的“段位”之結果,但也意味著行動過程的“非本真性”。米歇爾·馬費索利(Michel Maffesoli)認為,在情感部落中,人們會無意識地與他人採取同樣的行動,產生“一種對於異常事物、對於超越個人特殊性的整體的投入”(馬費索利,許軼冰,2012)。這種“投入”與“超越”,發展出“規訓”個體行為的群體符號、意義、信念。透過對這些意義和信念的“守護”,玩家建立起“文化自我”,遨遊於特定的“遊戲的人”的符碼與意義世界之中。
六
玩家與設計者的互動:反饋亦或抵抗?
在傳統的大眾傳播模式中,反饋通常是隱性或缺失的一環。正如丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)指出的那樣,反饋是大眾傳播鏈中最薄弱的環節(麥奎爾,溫德爾,1981/1987:45)。在電視、電影當中,觀者無法直接與製作主體對話,只能透過書信、郵件、網路評論等形式將資訊和意見傳達給傳播者。這種反饋是間接性的,同時也是遲延和零散的。
數字遊戲中的反饋,主要包括由玩家行動產生的符碼資訊變化之“即時性”反饋,以及玩家在遊戲資訊平臺的“間接性”反饋。前者表現為玩家在遊戲世界中透過行動產生的數字符碼,以及符碼變化之資料,能直接且即時地反饋給設計者。設計者根據玩家的行動資料,對遊戲的程式和規則進行調整,如對角色的外觀進行最佳化、技能進行平衡或重塑,關卡進行除錯,並定期修復“漏洞”。後者指向玩家在微博、貼吧等公共資訊和社交媒體中的意見呈現與表達。玩家還會透過“控評”“爆吧”“爆服”的集體行為,迫使設計者對遊戲內文字進行調整和改動。在這個過程中,玩家不僅表達個體意見,也透過“共同抵制”的行動形成攜帶話語權的群體力量。遊戲玩家的“控評”“爆吧”也是一種“強權”式的反饋,是玩家群體對遊戲設計者主體及其資本話語權的“抵抗”。透過集體“喊話”行動,玩家不僅表達和維護他們的主體權利,也強化了群體的身份及其文化意識。
在訪談中,一些玩家講述了自己的“退遊”經歷。“騙氪”“太肝”以及“不被重視”的意見反饋導致了他們的“遷移”與“離場”:
很多玩家都在官方微博等各種渠道叫官方最佳化皮膚,但是沒引起什麼重視。感覺玩家再怎麼聲討,也沒什麼用,總會有玩家買的。就是這種態度讓我決定不再玩這個遊戲。(Z1,2021年11月12日)
數字遊戲是一種共同創造的媒體形式。遊戲世界的“敞開”,為玩家與設計者的符號互動提供了機會,但這種互動依然無法逃離“非對等性”。一是遊戲設計者是遊戲世界的符號秩序的創立者,而玩家是規則的“遵守者”且被系統“監視”;二是玩家的符號再造是一種“無酬勞動”,其剩餘價值被資本集團隱性地攫取和利用。個體的“控訴”也許過於“蒼白”,但群體的“抵抗”能決定遊戲的“存亡”。沒有玩家的遊戲,會成為亟待清理的、靜態的、無意義的符碼的堆砌。
七
研究結論
遊戲是數字社會中的消費奇觀,它使玩家從現實生活世界進入到表演各種媒介性身份的想象世界,以不同的方式感知自身。在遊戲世界中,玩家可以成為家喻戶曉的“足球明星”,沉浸於軍事戰爭的“血腥盛宴”;上一秒扮演施咒的“女巫”,下一秒成為流浪街頭的“難民”。玩家可以在冰凍荒地、熱帶雨林、地下城市之間來往穿梭,與自己競賽,與NPC成為朋友,與其他玩家展開協作或對抗。
在遊戲文字結構與敘述分析、遊戲功能之教育式“開發”和“規引”,後現代哲學之“審視”,以及傳播效果下玩家作為受眾被暴力“裹挾”、因沉迷而“圍困”之外,本研究以符號互動為理論方法,將文字分析與半結構化訪談結合,聚焦玩家的主體行動和話語實踐,從而搭建數字遊戲研究的社會符號學框架。研究認為,數字遊戲不應被視作維持迷戀自我邏輯身份的幻覺,而是作為提供一種無常和非實體性的符號正規化而存在。數字遊戲的意義具有“構建性”“協作性”和“流動性”之特徵,數字遊戲的情境,玩家的自我、身份和社群活動每時每刻都在流變、調整和生成,它們在主體間持續不斷的符號互動與意義共造中建構。同時也越出“魔圈”的域限,進入到更廣闊的社會文化空間。玩家在遊戲世界中探索主體與客體、幻想與現實之間的符號邊界,並透過符號互動連線線上和線下、主體和他者。
在數字遊戲中,玩家主體性建構的符號互動路徑主要涵括四個方面:一是以符號化身為再現身體和“過渡客體”,在自我“同一性”和“他者分離性”之關係框架中延伸和投射主體自我,建立行動的“個體主體性”;二是透過主體間行動結構之“互嵌”與“想象性他者”之觀望,完成“個體展演”,在“互動主體性”中建立和完善“符號自我”,建立起主體間“共在”關係;三是透過對符號、物件與概念的共造和共享,形成統一的群體行動意識,同時也在偏向性的符號“採擇”和“佔有”過程中形成群間區隔,建立群體主體性身份,創造遊戲世界的“社會/文化現實”;四是在“即時性”與“間接性”的鬥爭式反饋中,透過意見匯聚,生成攜帶話語權的群體力量,形成“抵抗”數字資本的權利主體。如圖1所示。
數字遊戲世界中主動/被動之關係悖論,亦揭示出玩家主體性問題之“動態性”“臨時性”和“複雜性”。進入遊戲,意味著身體的參與,但“過分的專注會使主體在社會中建構的自我及其社會關係喪失”(費斯克,1989/2001:101)。玩家的主體性是一種有限的主體性,同時也是一種虛擬的主體性。規則的制約,意味著遊戲行為本身是一種“被動中含主動性的意義”。數字遊戲所具有的商品屬性,意味著玩遊戲不僅是體力的勞動,也是符號的消費,玩家始終無法逃離數字資本平臺的“規訓”和“奴役”。而又正如符號互動論本身存在的,對“權力、結構和客觀性忽視”(趙萬里,徐敬怡,2007)之侷限性,本研究對玩家主體性建構的論述,主要從玩家主體的符號創造、互動行動和行為賦意出發,缺乏對設計者主體,以及更為宏觀的產業、社會文化語境“場域”的分述。遊戲“結構”與玩家“行動”之化合研究,期待在未來被彌充和拓深。
本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2024年第7期。
本期執編/肖鵬
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