1月19日,跳票許久的《幻獸帕魯》(《Palworld》)正式上架Steam平臺,迅速成為2024年首個以黑馬之姿席捲全球的遊戲作品,這種火爆一方面體現在紙面成績,其開發商POCKET PAIR在社交媒體上表示,上線後三天裡該遊戲總銷量已達500萬份,同時線上人數於1月27日迎來了210萬名的峰值,僅次於多人對戰FPS遊戲《PUBG》,而在預付費行列中,《幻獸帕魯》更是力壓《Cyberpunk 2077》,登頂寶座。
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另一方面,《幻獸帕魯》的病毒式傳播是無法用資料衡量的耀眼成就,在Bilibili上最高達500萬觀看量的遊戲切片、在Twitch上超越《GTA》成為實時觀看人數最多的遊戲、跨國跨平臺地席捲不同社交媒體的Meme圖等等,都不足以準確描述出它驚人的熱度,媒體與博主們偏愛“誰能想到”、“誰都想不到”作為“《幻獸帕魯》爆火”的字首。
然而,一切離經叛道背後,總是有規律可循。
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眾所皆知的爆火誘因在於“縫合”,甚至《幻獸帕魯》的工作室POCKET PAIR正是依此賴以成名的,在這款遊戲之前,POCKET PAIR於Steam平臺上發行了《超載地牢》、《創世理想鄉》、《AI:ARTIMPOSTOR》三款遊戲,其中,最高同時線上人數不超過3萬名的《創世理想鄉》結合了農業種植、自動化設計、寵物飼養、迷宮探險、建築創造等多種玩法要素,畫風既視感與《塞爾達傳說:曠野之息》如出一轍,算是前車之鑑了。
《創世理想鄉》
《塞爾達傳說:曠野之息》
而POCKET PAIR也在《幻獸帕魯》中將“縫合”推向了又一個全新層面,但單純的“縫合”還不足以導向現象級成功。
首先,在對於玩家的驅動力建構方面,開放類遊戲《幻獸帕魯》無疑繼續借鑑了《塞爾達傳說:曠野之息》,表現為一種“既可以打怪升級,也可以探索風景”的高自由度,而這種自由度的本質,正是《塞爾達傳說:曠野之息》標杆式的吸引力法則,即基於大小與晝夜變化組成的大迴圈巢狀目的導向子迴圈的雙循環遊戲場景,讓玩家自然靠近巨物與發光物,從而有計劃地推動遊戲程序。
《幻獸帕魯》VS《塞爾達傳說:曠野之息》
同時,因為在表現形式抹去了劇情上的強制性,也就讓玩家得到了一種心理上的掌控感,從而進一步稀釋大腦對於時間上的認知感受,達到深層次的沉浸體驗。
在這一點上,《幻獸帕魯》選擇了照搬,帕魯大陸與海拉魯大陸同樣擁有晝夜變化、且人造光源稀少,同時,也引入了諸多標誌性地標節點,並配以高飽和度藍色及高亮度橙色的設定,這樣以來,玩家的初始行為就會圍繞傳送點而展開,從而得到迴圈性的正反饋。
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這之後,作為一款RPG遊戲,玩家們將面臨帕魯補貨、地下城探索、BOSS戰等常規環節,同時也是RPG遊戲擁有無限魅力的核心,與之對應的需求即為角色強化,《幻獸帕魯》則選擇了脫胎於《方舟:生存進化》的生存建造模式,透過升級從而得到屬性與科技點數,從而提升角色強度與建築能力。
《幻獸帕魯》VS《方舟:生存進化》
隨著等級逐步提升,玩家的權利也切實地被逐步釋放,幾乎滿足不同需求的玩家各有千秋的行為考量,而這樣,也走向了與第一點相同的終點,稀釋時間認知,成為一款主觀意識上的“好玩”的遊戲。
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當然,討論《幻獸帕魯》的“縫合”,是繞不開《寶可夢》這部作品的,在某種意義上,後者才是讓前者初步出圈的關鍵。《幻獸帕魯》早期讓玩家最先買單的定位就在於,它提供的是一款在PC端上、融入開放類世界形式的“寶可夢遊戲”,包括捕捉帕魯、帕魯圖鑑、道館挑戰等元素,都早早是寶可夢這個知名IP所涵蓋的專屬內容了。
更不消說,帕魯的遊戲內模型與寶可夢本身的高度雷同了。
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玩家對此也各執一詞,一方面,有相當龐大的寶可夢玩家群體真的將《幻獸帕魯》作為代餐,出於這款遊戲本身做得確實較為出色之處,《幻獸帕魯》在一定程度上解放了玩家與帕魯之間的強繫結關係,弱化了固有的屬性剋制,簡化過往的複雜流程,甚至提升了寶可夢始終為人詬病的互動體驗,讓眾多玩家足以無視所謂的剽竊、抄襲,進而強調“一款遊戲的重點,就在於好玩”。
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當然,《幻獸帕魯》也刻意貼合了寶可夢的天然掣肘,例如寶可夢遊戲公司Game Freak長年不作為、寶可夢IP本身的主流遊戲幾乎只在任天堂的主機平臺上釋出等等,POCKET PAIR直擊玩家痛點,用“縫合”殺出一片天。
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然而,僅僅因為“好玩”就刻意無視這款遊戲確實存在的詬病,同樣也是不理智的。寶可夢公司此前釋出了官方公告,表示他們收到了許多關於2024年1月發售的某款遊戲的相關詢問,並申明這款遊戲並未獲得使用寶可夢IP智慧財產權的授權與許可,也將對任何侵犯寶可夢相關智慧財產權的行為展開調查並採取適當的措施。
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而目前為止,Game Freak與任天堂都未對《幻獸帕魯》做出明確的態度回應。
關於“帕魯到底是否抄襲了寶可夢”這個核心辯題,關鍵在於POCKET PAIR最初立項時團隊只有4人,而CEO Takuro Mizobe在遊戲上線三天前所坦露的創作故事又太過於離奇巧合,很難讓人不心生疑竇。
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在他的陳述中,Takuro Mizobe是一位忠實的任天堂粉絲,在《幻獸帕魯》立項初期,由於公司人手被安排維護此前釋出的作品,緊缺到只抽調了4名人手製作預告片,隨後的正式推進過程中,Takuro Mizobe招募到了日後被稱為團隊王牌的@Delzay,初中畢業,便利店兼職,此前沒有動畫行業工作經驗,年僅20歲,在自己的影片頻道中專注於更新槍械裝填彈藥的第一視角動畫。
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Takuro Mizobe命運般地在網上注意到了@Delzay,簡短的交流溝通後火速簽訂業務合同,速度之快讓侯哲的家人誤以為遇到詐騙,而@Delzay進入工作室後,意外挖掘了自己除了製作槍支動畫外處理音效、攝像頭工作、邏輯程式設計等能力,堪稱天降橫福。
相對於這個浪漫的千里馬與伯樂的故事,關於是否抄襲寶可夢的爭議重點,POCKET PAIR的畫師就更加撲朔迷離,此前,作為應屆生的她向百餘家公司投放簡歷均被拒絕,而二番戰POCKET PAIR後入職,據稱作畫速度是正常畫師的4到5倍,且反饋修正效率之高,一個人包攬了百餘帕魯的形象創作。
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Takuro Mizobe更是感嘆:“一切都非常偶然,才造就了《幻獸帕魯》這個奇蹟。”
過於離奇的故事也直接導致,POCKET PAIR是否使用了AI二創寶可夢的質疑也甚囂塵上。這種揣測來源於Takuro Mizobe從不掩飾自己對於AI技術的推崇,其本人在2021年曾釋出推文,表示“AI進化太快了,我已經分不清哪個是真的寶可夢了”,並配以AI寶可夢與原版寶可夢的對比圖。
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除此以外,Takuro Mizobe創辦了一家加密貨幣公司,並且大肆鼓吹AI終將代替人類的言論,例如他堅信,未來“插畫師”這個詞會專指AI,反倒是指人類時要加上“模擬(非數字)插畫師”、“人類插畫師”來限定;而POCKET PAIR於2022年釋出的遊戲《AI:ARTIMPOSTOR》,更是“世界上第一款引入了AI繪畫玩法的派對遊戲”,其熱衷程度可見一斑。
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儘管外界對於《幻獸帕魯》是否使用了AI技術眾說紛紜,但客觀來說,還並未出現能佐證這一論點的鐵證,並且,AI技術近年來的流行程度有目共睹,Steam平臺此前也推出了新的AI規則,要求開發者披露AI使用情況、保證不存在侵權行為,並且這些資訊也會出現在遊戲商店頁面上。
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迴歸遊戲本身,《幻獸帕魯》的爆火也為玩家帶來了全新的深度思考,所謂原創與縫合的對立讓不少人擔憂,難道這樣的成功是可以複製的嗎?這也就意味著,難道縫合才是遊戲創作的終點?其實並不盡然。
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《幻獸帕魯》的成功還離不開其對於市場,尤其是中國市場的敏銳洞察。諸如“資本家模擬器”、“你不幹有的是帕魯幹”、“不能為訓練家效力的帕魯沒有存在價值”等戲謔言論充斥在社交媒體上,堪稱一場“苦996久已”的打工人們的精神狂歡,這離不開玩法設計中將帕魯定義為生產力的操作,且SAN值設定也與人類相似,需要休息、控制工作時間、增加娛樂活動以重獲活力。
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這種社會模式的切片最初是工作室單純整活、還是處心積慮為之已不可考,但它的效果確實是現象級的,這個遊戲體系讓不同的社會角色都能在其中找到一個情緒宣洩點,我們自嘲與帕魯同病相憐,才進一步引發病毒性擴散。
再加上《幻獸帕魯》這種疑似盜版、抄襲的定位,更為這個遊戲添上幾分黑色幽默,與這個社會的集體意識達成了某種意想不到的契合,在循規蹈矩之下,我們總渴望反叛。
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相較於訓練師與寶可夢的理想化夥伴設定,《幻獸帕魯》是顯而易見的“這個時代的產物”,你可以奴役、販賣甚至肢解帕魯,這種完全打破“寶可夢”這個烏托邦式IP既有印象的設定,其重要程度遠比借鑑形象來的更重要。
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目前《幻獸帕魯》尚處於EA階段,其深度玩法的缺失也導致了通關後心理落差上的邊際效應,而正式版上線時,玩家對於帕魯的熱情興許也已消磨殆盡,但比起它最終的歸宿,它現象級的成功已經足夠耐人尋味。
我們究竟在期待一款什麼樣的遊戲?
(圖片來源於網路)
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