今天,雲豹娛樂公佈了Falcom旗下三款作品《伊蘇X》《伊蘇 塞爾塞塔的樹海:改》以及《英雄傳說:界之軌跡-再見了,塞姆利亞大陸-》這三款作品的新訊息。其中,《伊蘇X》將在2024年3月14日登入Steam,而另外兩款作品也將在2024年上市。
感謝雲豹娛樂的邀請,在訊息正式對外公佈之前,我們和其他的媒體朋友一起,對Falcom社長近藤 季洋先生以及雲豹娛樂社長陳雲雲女士進行了群訪,並一起聊了聊有關於《伊蘇》與《軌跡》系列,以及Falcom旗下作品重製版的一些事情。
以下是採訪全文,內容有部分刪減:
Q:有關注到今年Falcom的遊戲登陸PC的速度越來越快,就拿伊蘇來說,上次《伊蘇IX》登陸Steam用了兩年,而這次《伊蘇X》卻只用了半年,請問你們都有做什麼樣相應的準備嗎?
近藤:其實在和雲豹的合作中,我們日本方面能做的是儘可能的將原始碼提供給雲豹來做改版,技術層面的內容還是要請陳女士來回答。
陳雲雲:從玩家來看,《伊蘇IX》的登陸花了兩年的時間,但實際上,雲豹娛樂是在2019年設立的,而《伊蘇IX》正好是在我們建立後就上市的遊戲,當時我們在這方面的經驗有些不足或者說落後,所以我們在移植的時候,花了很多功夫跟時間去做這些技術上的調整跟改進。
至於《伊蘇X》為什麼能用這麼快的速度的發售,當然也是因為雲夢娛樂在成立之後,透過《閃之軌跡》系列、《伊蘇IX》甚至於《黎之軌跡》系列,我們陸陸續續的推出了許多作品,這些讓我們的開發團隊累積也相當多的經驗,也是促成這一次能夠更快推出《伊蘇X》的理由。
Q:能透露《伊蘇X》之後續作的開發進度嗎?
近藤:關於下一款作品的部分,目前的話公司內部還處在劇情的撰寫階段,因為在日本Falcom內部的開發團隊,目前來說算是工作量是很足的狀態,可能會需要經過一段時間的等待,才會進入開發階段,所以確實可能要讓玩家們再等上一段時間。不過除了《伊蘇》的最新作以外,公司內部也在平行的,同步的展開一些其他作品的企劃,這些內容會在日後和大家公佈。
Q:《伊蘇X》是首次在Switch上發售,想請問下這次發售的表現?
近藤:在《伊蘇X》推出之後,其不只是在日本的國內有不錯的口碑成績,今天也是聽雲豹娛樂這邊的反饋說,遊戲在亞洲其實也是有非常亮眼的銷售成績。《伊蘇X》這次要在Switch上同步推出,這件事一開始是我決定的,現在取得的成績可以說是讓我鬆了一口氣,我的選擇是正確的。
尤其是在我們日本Falcom這邊,有接到許多玩家的反饋說,他們是從這次的《伊蘇X》入的坑,第一次接觸這個系列。根據我們內部的觀察,這些玩家的數量事實上是已經超越了透過《伊蘇Ⅷ》入坑的玩家數量。所以對我來講,能透過推出這款作品來吸引到更多的新玩家來加入這個系列,是非常欣慰的一件事。
Q:Falcom的新引擎在《黎之軌跡》和《伊蘇X》上都有相當亮眼的表現,請問後續的作品也會繼續使用這個引擎嗎?
近藤:現階段來講,我們會繼續的這套引擎來製作遊戲,因為這套引擎能夠對於我們的團隊有非常大的幫助,特別是在美術設計方面。因為以前曾經有過,像是《軌跡》團隊的開發人員,去《伊蘇》系列幫忙的時候得從頭學起的情況。因為這兩款遊戲的美術風格和3D建模都不一樣。在統一引擎的幫助下,兩個團隊在互相交流,彼此的工作上有著非常大的幫助。
Q:我們在貴司的公開資訊中看到了大量令人在意的資訊,比如「未發表PS4/PS5移植作品」「卡卡布三部曲開發中」等內容,請問這些資訊準備在什麼時候正式公開?有什麼現階段能透露的內容嗎?
近藤:關於具體內容,這邊是還必須得要賣個關子,沒有情報可以透露。而我可以講的是關於那個「未發表PS4/PS5移植作品」,這個部分,其實可以大家可以去回想一下至今為止的一些端倪,如果各位Falcom的粉絲們有什麼些非常希望玩到某一款作品的話,很有可能就是他了。雖然今天沒有辦法透露具體的也是哪一款作品,在時間上來講並不會讓各位粉絲們等待太久的時間,可以的話希望能夠在今年之內發表並且進行發售。
另外一個就是關於卡卡布三部曲的部分,我必須澄清說這並不是我社內開發的,是我們授權給其他公司的一款改編作品,雖然說是改編,但會有很多關於這款作品美術監修的素材都會來到我這邊,必須要讓我認可以後才可以過關。當喜歡卡卡布三部曲的粉絲玩到這款作品的時候,會覺得非常的懷念,非常的興奮,因為我本身也是卡卡布三部曲的鐵粉。
Q:請問接下來我們還有沒有看機會看到新的IP,譬如說《雙星物語》《東京迷城》,或是全新的IP?
近藤:關於這一部分的話,我們確實有在準備。Falcom的傳統是在每年12月的股東大會上釋出新一年的計劃以及展望,在去年的12月的時候,我們確實有稍微透露過一些關於全新作品的情報。今年來講,我們將會階段性做情報披露,每年的3月是Falcom的創設紀念日,我們希望能夠在今年3月,把相關的最新的資訊來給大家來分享。
Q:這些年由大廠內部孵化的獨立遊戲專案不少,請問Falcom會有類似的計劃嗎?
近藤:其實對獨立遊戲的定義,我覺得已經越來越模糊了。
如果說把獨立遊戲定義成,只需要小規模團隊以及少數人就可以實現的遊戲作品的話,有鑑於市場上面開發遊戲所需要的成本越來越大的現況,我覺得這是非常適合年輕的遊戲創作者來挑戰的機會。
我自己感覺,往日的經典的遊戲有著非常多值得學習的地方,但我不會去排斥獨立遊戲,只要是能夠在過程中有所學習,讓團隊有所成長,這都是很好的做法。因此我覺得這是非常適合Falcom的開發模式,就像我剛剛提到的,公司內部的開發現在是非常飽滿的狀態,所以我目前不知道什麼時候才可以來做這件事情,這是我對獨立遊戲的一些看法。
Q:最近這幾年業界有很頻繁的作品重置,請問社長對這個部分有什麼樣的看法?您應該知道我想問的是哪款遊戲了吧?
近藤:就像前面提到的那樣,開發獨立遊戲是一個新的嘗試,再去重置老作品的時候,我們的團隊也可以學到很多東西,我覺得說其實至今以來,Falcom公司的作品能夠受到大家的支援與喜愛,一定是因為作品在當年有長處。
在社內,一直也有聲音是提到以前的“那款作品”,現在的玩家種種原因都已經玩不到了,就會覺得很可惜,所以我們也是一直希望能夠將往日的經典作品進行重置。
事實上,我在剛進入Falcom的時候,我的第一份工作也是參與重製《白髮魔女》(注:《英雄傳說III 白髮魔女》)的這款作品,所以我也是從重製來開始去學習如何製作遊戲的。因此,我們社內的確有在重製老遊戲的動作。
Q:《黎之軌跡》只有兩部就完結了,那《界之軌跡》在系列中的定位可以理解為類似像《創之軌跡》的定位嗎?
近藤:關於《界之軌跡》的話,它的確和《創之軌跡》是有一部分是相似的地方,但是從整個系列來講,它也有完全不同的意義。它既是共和國篇那兩款作品的後續故事,同時也是共和國篇的完結篇,它並不是只是一款用來銜接的作品,它還是有著收尾的作用。只是因為我觀察到,接下來的劇情要向高潮逐漸邁進,已經有一個揭開序幕的感覺,所以說我也是為此糾結了三個月,才決定要換一個新的名字,也就是《界之軌跡》。
玩家們為什麼也會覺得說它跟《創之軌跡》有點像,因為有非常多的老角色,會在這次的《界之軌跡》中再次登場。不過,當時的《創之軌跡》等於是為所謂的《閃之軌跡》系列做一個總結,所以會有大量老角色的出現。而這次則是因為劇情是真的在向高潮發展,他們都是必須要出場,才能讓劇情繼續。這就是其跟《創之軌跡》不一樣的地方。
在社內的話,我對團隊做了一個非常明確的指示,是說不要再拖下去了,我們接下來要漸漸的要把這個系列逐漸轉向結局。所以他才會選擇這次改一個名字,叫做《界之軌跡》。
Q:請問在《界之軌跡》在劇情設定上面,會有哪些繼承與側重呢?
近藤:就像我剛剛所講的,在這次的《界之軌跡》裡面會有非常多的過去的角色登場,所以它整體的氛圍會比較像是《創之軌跡》的氛圍。當然,作為《黎之軌跡》系列的完結篇,它當然會聚焦在主角範恩上,不過因為會有其他角色登場,所以在故事階段會有某個階段是著重這個角色來描寫,到了另外一個階段則著重在另外一個角色上描寫的情況,所以整體的氛圍上來講,它會比較接近《創之軌跡》狀態。
在這次的《界之軌跡》裡面,會有非常多過去的角色登場,所以遊戲的視角當然不會是隻聚焦在範恩身上,它是一個類似地下萬事屋這樣的狀態。在整個軌跡的世界中,有出現過許多非常重要的組織,比如說《閃之軌跡》裡的軍官學院七班,或者是七耀教會這種曾經登場過的組織。在這次的故事裡面,它們都會登場,並且會有相當重要的篇幅,來和跟主角們一起面向結局。
所以,我覺得這次的《界之軌跡》主要的玩家還是以系列粉絲為主,對新玩家來說會有些門檻。而針對這個問題,我們也在這次的遊戲裡,準備了一個隨時可以檢視任務檢視的功能,讓玩家隨時可以去檢視相關的資訊。
除此之外,我也知道,要讓新玩家在剛入坑時就徹底瞭解整個軌跡的世界觀是非常困難的事情,所以我們會盡可能的讓我們的新玩家能可以玩到過去的作品,透過提供不同的作品系列,讓玩家隨時都可以玩得到的方式來解決這個問題。
Q:請問《界之軌跡》在整個“軌跡”系列進度的哪裡?我們是不是要逼近結局了?
近藤:在這次的《界之軌跡》裡面,我們在共和國篇的前兩部作品裡,所留下的一些謎團幾乎都可以得到解答。
還有一個非常重要的點,就是是玩家將可以透過這次的故事,來認識到軌跡的系列所在的塞姆利亞大陸的完整世界觀,透過一系列事件,會讓整個劇情有非常大的進展,這是我目前所能說的。
過去,在開發軌跡系列的時候,團隊都會覺得說整個系列總有一天要完結,但總感覺應該還是很久以後的事情。不過在這一次的《界之軌跡》中,我相信大家都會跟開發團隊一樣,有一個明確的感受是說,軌跡系列終於要迎來最後的大結局了。
Q:近兩年來《軌跡》相關的角色手辦推出的相當頻繁,和早幾年的方針似乎有較大的不同,請問其中是有什麼契機嗎?以及方便透露一下挑選製作手辦的角色人選的標準嗎?
近藤:關於角色周邊和手辦的商品化部分,這不是由我們Falcom公司內部推動的,其實都是我們外部的合作伙伴主動來找我們提出,“我們想要做這個角色的手辦,可不可以授權給我們”這樣的模式來實現。
我們的合作伙伴其實也有跟我們提過說有很多來自全亞洲,特別是中國的粉絲朋友提議說,“我們很想要這個角色的周邊”這樣的聲音,所以才讓這件事情最後得以實行。所以不管是所謂的選角的標準,或者是為什麼能用這麼快的速度來進行手辦化,其實都是因為有廣大的中國與與亞洲玩家的支援,才讓這件事得以最後實現的。
Q:請問往後是否有以重製(Remake)的標準,完全翻新過去某個經典舊作的想法?
近藤:我們內部會以作品的受歡迎程度來決定,當然,我們也要考慮到重製這款作品所需要的開發資源和成本。不過,如果是一個對我們非常有意義,非常值得重置的作品的話,就算必須要多花資源,也還是需要去支援這件事的。至於過去經典作品的翻新,還是和剛剛說的一樣,我們會陸陸續續的選擇適當的時機來發表,還是請各位耐心等待。
在公司內部,團隊成員對於這件事是非常積極的,甚至積極到希望趕快把《界之軌跡》做完,好讓他們能專心投入到這件事情中,這些作品對他們來說是非常重要的。關於這件事,我可以提示的是,有很多團隊成員都非常的喜歡這款作品,甚至也有很多成員是為了這款作品才加入Falcom工作,我就只能說到這兒了。
Q:現在有不少遊戲都有推出針對大陸玩家的本地化政策,那麼Falcom的作品以後會不會考慮推出簡體中文版本乃至中文配音?
陳雲雲:當然,大陸的玩家們希望能夠看到簡體中文版,這一點我們也有發現到,所以,明天我們也會發表相關的新聞,其中就會提到《伊蘇X》Steam版會追加簡體中文字幕,所以我們也是希望有機會推出簡體中文的版本,甚至於說中文配音。
不過也有點像近藤社長所講的,我們也是要一步一步來,也沒辦法說讓所有的遊戲馬上同步,全部推出簡體中文,我們也希望看看大陸玩家們對《伊蘇X》簡體中文版的反應,來決定說接下來要怎麼繼續推出簡體中文版。
Q:最後,近藤先生有什麼想對中國玩家說的話嗎?
近藤:非常感謝今天媒體朋友們的踴躍提問,讓我透露了一些可能原本可能沒打算要透露的情報。我們的目前的最大的主題還是我們的《界之軌跡》,希望大家可以全力的支援這款作品。
當然,就跟剛剛我所說到的一樣,其實有很多外界的聲音說,《伊蘇》和《軌跡》系列老是輪流做,到底要做到什麼時候?我們也希望自己能跳出這個框架,去挑戰更多新的作品。所以目前我們內部也正在非常的積極的做這方面的嘗試,在經過了數年的慢慢累積之後,想必在今年有機會可以向大家來做一個具體的發表,也跟《界之軌跡》一樣,也請大家多多的期待,多多的支援,相信大家的支援都可以為我們團隊提供挑戰的動力,非常感謝各位的厚愛跟支援,也請大家跟我們一起,繼續努力下去。