圖/小羅
最近一週,我的朋友們似乎都迷上了《幻獸帕魯》,要麼是每天至少玩18個小時,要麼是在不停聊遊戲中的熱梗。例如,“帕魯大陸最不缺的就是帕魯,你不幹有的是帕魯幹”——我幾乎在每一個遊戲群聊中都能見到這句話。
《幻獸帕魯》又稱資本家模擬器
然而,關於這款遊戲,令我印象最深刻的,是遊戲開發商Pocket hair社長溝部拓郎在大獲成功後寫下的親筆信《3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語》(關於《幻獸帕魯》,3天后決定命運的奇蹟)。原文我反覆讀了好幾遍,久久不能釋懷。
我很喜歡日本人講心裡話時,中二與詩意的混雜感
這封信非常“接地氣”——我們能從信中看到,社長對人才十分重視,以及他擁有真正做遊戲的決心。
社長在親筆信的“奇蹟”部分提到了一些重要的員工,這些員工沒有進入大廠的綜合能力,但是有一些特別的才能。在社長的引導下,他們用自己的才能為《幻獸帕魯》的開發做出了巨大貢獻。
例如信中提到,在日本有射擊遊戲製作經驗的人很少,小廠又很難招到人。“我們當然可以選擇招外國人,但那樣的話,團隊平常就只能用英語交流了。”很顯然,這並不現實。
而給《幻獸帕魯》做射擊模組的,是個20歲的年輕人,初中學歷,靠自學掌握了各種動畫技術。他此前沒有任何遊戲開發經驗,也沒有用過“虛幻”引擎,像這樣的履歷,估計在99%的遊戲公司都過不了簡歷這一關。
但社長並不在乎“履歷”。在早期交流時,這位年輕人希望社長能配合他在便利店打工的排期,社長不僅禮貌地回應,表示尊重和理解,在傳送給對方Demo影片時也是一副虛心求教的態度。25分鐘後,對方給了社長反饋,寫了1000多字的畫面細節拆解,並且舉一反三,可以看出他對射擊、槍械動畫的研究相當深入。
“專業人士”
社長直言,他看中了這個年輕人的才能。後來,他為對方報銷了機票,儘量延長了報到時間。對方來到東京後,與公司簽訂了正式勞動合同。現在,此人已經成為一名多面手,不僅做了槍械動畫,還參與了一部分美術、音效的設計工作。
負責帕魯設計的則是一名剛畢業的應屆生,曾投遞上百家公司,卻沒能拿到一個Offer。社長起初也拒絕了她,理由是作品集雖然能看出作畫、設計能力,但個人特點太強,不適合商業化的創作。
雖然社長沒有直說,但很明顯的是,這名美術的設計水平應該比較一般
她並沒有太過介意失敗,而是3個月後再次投出簡歷,這勾起了社長的興趣。在職期間,她設計了100多個帕魯,效率是其他同崗美術的4到5倍,還能充分理解上級對設計的反饋。在信中,社長稱呼她為“天才”。
我的一些朋友看到這些描述時,第一反應是對這名應屆生設計師進行道德上的譴責——很明顯的是,帕魯就是“寶可夢”的縫合產物,而且設計中有大量AI輔助的痕跡,所以這個美術才畫得很快。我在這兩天的閒聊中,聽過無數類似“美術仙人”“天才少女”“超人女大學生”的稱呼。
日本人在X上討論,為什麼任天堂法務部還不出手
社群中誕生這些諷刺並不奇怪,畢竟信中的描述確實過於誇張。但另一方面,這名設計師縫合“寶可夢”和疑似利用AI,也是在社長的開發方針下進行的——如果硬要諷刺,不如諷刺社長。
但假如人們真的去諷刺社長,他可能不會有什麼意見。他沒有立過任何“牌坊”,曾經在接受採訪時大大方方地承認自己在縫合上的天賦(雖然我覺得他的天賦更多體現在獵頭上)。在公開信中,他提到了許多遊戲,比如《原神》《塞爾達傳說:曠野之息》《方舟:生存進化》,然後大大方方地講述《幻獸帕魯》在這些“前人”基礎上的創新之處。
“縫合”是能放在臺面上說的嗎?我很少見到遊戲公司的老闆在公開場合說一些上不了檯面的心裡話,畢竟這樣做不利於公司對外形象的維護。但對於玩家來說,這樣的老闆反而有種魅力,或者說,不少玩家相信“接地氣”的老闆才能做出好遊戲。我在此前的夜話中提到的金亨泰就是個典型例子。
而在“縫合”“AI”的噱頭之外,社長對遊戲的投入是實實在在的。《幻獸帕魯》是他10餘年沉澱的心血之作,他在這個專案中至少投入了10億日元(約合4800萬元人民幣),將此前的積累幾乎用盡,可以說是破釜沉舟。
最近,許多人都在聊為什麼《幻獸帕魯》能夠成為爆款,但視角多是聚焦於產品本身,例如玩法的深度融合,用免費素材與AI來降低成本,可愛帕魯和黑暗核心間的反差感帶來的社群熱度,等等。從業者們在預測生存開放遊戲是不是下一個風口,但我更關注Pocket hair這極度追求實用主義的公司文化——它不一定是《幻獸帕魯》成功的核心原因,但也值得其他廠商學習和參考。
發售4日,銷量600萬,《幻獸帕魯》顛覆了許多人的想象