《直到黎明》重製版評測:無功無過
伊東
2024-11-05
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作者:伊東
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如果你玩過原版,那真沒必要再買一份
《直到黎明》是我在PlayStation 4上玩的第二款(第一款是《超凡雙生》)“互動式電影”遊戲。因為,當時正值PlayStation 4主機生命中的“壯年期”,加之此前Decima引擎在商業作品中的使用案例尚少,使得這款遊戲在畫面表現上,遠比其他同類作品更加精緻和逼真——即使到了九年後的今天,它的畫面也完全說不上過時。
老實說,這也是《直到黎明》重製版最讓我感到困惑的地方:一方面,它依然是個值得一玩的遊戲,尤其是在開發商Supermassive經過九年的沉澱,並推出大量反響平平的同類遊戲後;但另一方面,就算是到現在,你依舊可以在PlayStation商店中買到售價更低的原版遊戲,“重製版”又究竟能夠拿出什麼東西吸引原版玩家呢?
先說結論,如果你玩過原版《直到黎明》,那麼完全沒必要再為這個所謂的“重製”再花一份錢,因為它真的和原版沒有任何區別……我是說,除了為數不多的幾段新增劇情,以及使用“虛幻引擎5”重製後的畫面細節外,它並不會為你帶來太多新鮮的體驗——正如SIE對《最後的生還者:第二章》或《地平線:零之曙光》所做一樣,它依舊是缺少產品自信的發行商,對“同一世代”既有產品的重新上映,目的或許是對空白檔期的填充,也或許是為正在開發中續作的提前鋪墊……但不管怎樣,原版遊戲的粉絲們都不會是如此“重製”的最大受益者。
當然,如此辛辣的評價對遊戲本身並不公平,至少《直到黎明》本身依舊是個讓人印象深刻的遊戲,靠著這款PlayStation 4上少有的“恐怖”主題“電影化敘事遊戲”,Supermassive的開發商基調就此被奠定。那些似曾相識,甚至連那些“俗不可耐”的恐怖片橋段,都成了人們熱愛它的關鍵原因。
所以在今天,重製版《直到黎明》本身同樣不可能差到哪裡去。
需要承認的是,在經過對比後,你能明顯感到《直到黎明》重製版在當今世代下精湛的畫面表現力,從人物的皮膚上的汙漬到雪地中的腳印,遊戲中幾乎一切物體都被換上了匹配於本世代的高畫質材質,而“虛幻引擎5”的優勢,在降低了遊戲整體色調的同時,也帶來了更加接近現實世界的光照效果——只不過,由於原版的畫面本就不算過時,而重製版又過於注重光影的寫實,使得新舊兩個版本在對比下,反倒出現了渲染風格上的差異……比起“孰優孰劣”,反倒更像是對玩家偏好的甄別。
同樣的情況,還出在於遊戲中視角表現的變化。
在原版《直到黎明》所發售的2015年,“互動式電影”遊戲普遍採用了可以俯瞰整個場景的固定攝像頭視角,這讓玩家可以更加容易地發現場景中的可收集道具或互動點。但在《直到黎明》的重製版中,製作組卻選用了更加符合現代遊戲設計習慣的第三人稱遠距離越肩視角,使得玩家的視角更加平行於故事中的角色,讓遊戲的體驗更加接近傳統恐怖冒險遊戲。但與此同時,越肩視角下大幅縮小的可視距離,卻也在很大程度上降低了探索場景的效率,再加上重製版新增的“旋轉圖騰”功能,都讓遊戲本就不快的探索節奏被進一步放慢。
可除此之外,我真的找不出重製版和原版的更多區別了——除去那些極其考驗記憶力的演出與故事細節演出外,它和原版真的沒有太大變化。
原版《直到黎明》發售於2015年,在SIE的大力支援下,它成了繼《殺戮地帶:暗影墜落》後,第二款使用Decima引擎開發的遊戲,這都為營造一個擁有B級片質感的“屠殺之夜”帶來了先天性的優勢,而在Supermassive成熟且精湛的CG技術下,拉米·馬雷克、海登·潘妮迪亞等真人演員,也在這個故事中獻出了極其精彩的恐怖片演技。
除此之外,遊戲中大量使用的“蝴蝶效應”概念,同樣也在遊戲發售初期帶來了不小的“噱頭”——在故事的開場,遊戲便會不停地提醒玩家:你做出的每一個選擇都會影響遊戲中角色們的命運,作為遊戲可收集道具之一的“預言圖騰”,也不停地提示玩家應該作出怎樣的選擇。而從玩法來看,玩家的每次選擇和行為,似乎也確實影響著主角們的性格特徵和人際關係變化。
這些設定對當時普遍沿用著《暴雨》構架的“電影化敘事遊戲”來說,無疑算是新穎和特別的——因為即使在故事之外,玩家依然可以透過各個方面還原被隱藏在《直到黎明》背後的故事。而看起來,玩家的選擇似乎也對情節的發展帶來了更多的變數。
不過,要是你玩過原版,自然明白我為什麼將這些東西稱為“噱頭”了——儘管遊戲幾乎將其複雜的人物性格與交際構建機制扔到了玩家臉上,卻不代表它們會真正影響到故事的發展。舉例來說,在遊戲中的“勇敢值”並不會決定角色們在劇情中是否選擇直面困難,而對他人的好感,也不會影響到他們是否決定拯救困境中的同伴。
到頭來,做出決定的依舊是玩家。而近乎所有同類遊戲一樣,它的故事主軸同樣從開始時便被鎖死,可能提前退場的角色即使在玩家的選擇中倖存下來,也不會過多幹涉後續的故事。同樣的道理,關鍵角色無論在前期做出怎樣的選擇,都一定能活到最後。無論玩家怎樣選擇,都不會影響到故事的主幹——這樣的設計經不起推敲,更距離真正意義上的“蝴蝶效應”有不少距離。
當然,“劇情”從來不是玩家熱愛《直到黎明》的關鍵,正如前面所說的那樣,人們之所以對Supermassive旗下的“恐怖故事”抱有熱情,更大程度取決於他們對歐美獨立恐怖片元素恰到好處的拿捏——就像Supermassive試圖在兩年前的《採石場驚魂》中重現的那樣。
在這點上,《直到黎明》便可以說是對“爛俗”恐怖片要素的超級大雜燴,什麼“精力旺盛的青春期男女”“孤立於文明社會的資訊孤島”“精神病殺人狂”“古老印第安的神秘詛咒”“人類變異而成的怪物”“通靈板顯靈”……哪個拿出來似乎都是一部單獨的電影主題,在揉入了大量一點都不高明的Jump Scare橋段後,比起害怕或恐懼,它反倒更能滿足你對那些舊錄影帶影片中的爛俗段子,或廉價B級片的病理性需求。
事實上,直到今天重新玩起“重製版”的時候,這種感受同樣先入為主地影響著我。《直到黎明》並非市面上最好的電影化敘事遊戲,卻是最優秀的“恐怖片”主題遊戲之一——而現在,它的製作組為它加入了更好的材質、更加現代化的遊玩視角,按理來說,它應該成為一款更加值得一玩的遊戲。
可惜的是,九年能夠帶給電子遊戲的差距,遠比玩家們所體感的更小。比起對一款經典遊戲的良心重製,它更像是一次膽怯的嘗試,是焦慮和缺乏信心下的產物……對此,我還是那句話——如果你此前已經玩過或擁有原版《直到黎明》,那麼完全沒必要再為這個所謂的“重製”再花一份錢。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
重新整理率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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3DM評分:8