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《古龍風雲錄》遊民評測8分 冷風如刀,萬里飛雪

2024-01-29 18:32:23

金古梁溫黃,武俠萬年長。

過去十幾年裡,武俠遊戲題材一向以金庸為尊。這除了金老先生本人泰山北斗般的影響力,以及極高的作品質量外,也與舊河洛工作室製作的DOS版《金庸群俠傳》遊戲不無關係。

它當初所留下的武學系統、探索模式、以及戰棋式戰鬥,都對日後的許多遊戲造成了不可磨滅的影響。

而今,河洛工作室又將對一個少有探索的領域進行開拓,那便是《古龍風雲錄》的世界。

人在江湖,身不由己

像《古龍風雲錄》這樣特殊的武俠遊戲,或許未曾有過。

因為,你可以從它每一句對白裡,讀出獨屬於古龍的那種簡練、冷峻、肅殺的文風。只需寥寥幾語,不消場景渲染,也無需CG輔助,你便已身在那冷風如刀、萬里飛雪的世界。

那些從古龍筆下走出的人物,無論乞丐還是大俠,都依舊保留著他們昔時的風貌,不會因為劇情需要、或是敘事時的方便使然,就轉了心、變了性。以至於許多時候你已難分辨,他們所說的話究竟出自原著,還是《古龍風雲錄》的續寫。

你或許會希望像在《金庸群俠傳》中找尋十四天書時一樣,儘可能多地遍覽古龍先生畢生創作之精華,但,那多達七十餘部的作品,實在太過龐大繁雜。因此,《古龍風雲錄》實際上僅挑選了最為知名的幾部予以展開。

《武林外史》是本作的主心骨。你身為“九州王”沈天君的書僮,會一定程度上代替原作主角沈浪,接手仁義莊調查江湖,拯救武林的大業。而像是《多情劍客無情劍》的李尋歡、《絕代雙驕》的小魚兒、以及楚留香、陸小鳳等英雄豪傑,都將逐漸加入你的隊伍,用屬於他們的個人支線,引領你進入其他作品中,向你逐漸揭開這古龍世界的全貌。

細化成實際體驗而言,只要你致力於完成地圖上的支線,就能不斷結識來自各部作品中的英豪,而他們會帶給你更多的後續內容,形成由點到面、樹形展開之格局,使初識古龍者亦能輕鬆融入其中。在這種敘事結構下,《古龍風雲錄》也抹消了作品時間線的概念,也因此,你可以看到年輕時的沈浪與其子“飛劍客”阿飛同時亮相,但他們互不相識,就像來自於兩個不同的平行世界。

說起古龍小說的另一大特色,那便是懸疑推理元素,而《古龍風雲錄》也繼承了這一理念,在主線中設計了為數不少的探案環節。你需要透過調查現場,詢問他人來獲得證據碎片,然後再將它們兩兩拼合,推匯出不同的結論,再用這些結論還原出事件的真相。

相比其他探案遊戲,《古龍風雲錄》的推理環節要顯得更自由一些——它可以允許你用證據拼湊出邏輯上可能合理,卻存在錯誤的假結論,甚至可能會致使你在誤導下落入了他人布好的陷阱裡。

《古龍風雲錄》的主線採用了章節式推進,每在一章末尾時,你都會回到仁義莊——這座你與隊友們的大本營,並與冷二先生回顧你在本章中做過的事情,保證了你就算忙於支線良久,歸來時亦能重新記起故事的來龍去脈。在抵達新章節後,隊友們的個人支線也會延伸出新的後續,然而讓人稍有些遺憾的是,推進章節也會同時關閉一小部分支線。

若你只想在低難度下打通主線,那麼20-30小時便足矣,但如果你想盡可能讀完每一本作品,見證同伴們的終局,那麼就要再品味到十來個小時的遊戲內容。倘若你想把做完世界中那些不太重要的支線、傳聞,再試圖挑戰高難度而陷入了練級與戰鬥的困境,那麼《古龍風雲錄》可能也還有幾十個小時的可玩內容。但總體來說,它給我的直觀感受還是要比《河洛群俠傳》的體量稍小。

誰說英雄寂寞

古龍的江湖,是人的江湖。

這個江湖並無國仇家恨,也無天下興亡。有的只是一位位俠士英雄,在不為人知的地方書寫著傳奇。

在遊戲中,你最多可以尋得十餘位俠士與你同行,戰時戮力同心、閒時談天說地。除了在劇情中的塑造外,他們每人專屬的屬性與系統,也在彰顯著不同之人的獨特之處。

眾多隊友們戰力的核心差異,在於“感悟”系統,它是一個類似天賦樹的機制,分為剛、柔、動、靜、巧5個分支,分別對應著攻擊、血量、速度、守禦、輔助5方面屬性。每位隊友的天賦樹都遵循著上述的大框架,但無論是具體分支,還是每個節點的效果,都有所不同。

我們以李尋歡為例。眾所周知,小李飛刀講究“例不虛發”,因此他在“剛”天賦樹的節點,大多都和暴擊、暴傷、以及抗性穿透有關,或是有著放棄守備力以極大地提升威力加成的特性,這讓他能夠一擊制敵,擁有了極強的打先手能力。

而換成絕招是“靈犀一指”,講究在制敵同時可攻可守的陸小鳳,他的“剛”天賦樹,就以強化反擊為主,不求主動進攻,而是依靠後手來戰勝敵人。

因此,這十餘位俠士,就對應了十餘種不同的天賦樹。而這個“感悟”系統,還同時集成了武學中的心法內容。

與我們熟悉的一些金庸類武俠遊戲不同,《古龍風雲錄》的心法並非是裝備後起效的功體、也不是催發出用以傷敵的招式,而是一系列滿足條件後即可生效的永續被動特性。只要你在天賦樹的特定分支中,投入了足夠多的點數,那麼就可以同時觸發心法的加成。當然,如果你獲得了心法秘籍,也可以選擇給最適合的那名角色予以修習。

最值得令人稱道的是,無論是《古龍風雲錄》的天賦樹系統,還是它的屬性加點機制,都可以隨時無代價全額返還洗點。你完全不用擔心加錯點,只要感覺戰鬥時不好用,就可以重新調整人物的發展方向。這種培養的高自由度在眾多武俠遊戲當中,是難能可貴的。

此外,《古龍群俠傳》還給了你一些揀選心儀隊友的自由。在男性隊友中,你可以隨劇情與一人結成摯友,在戰鬥中享受二人同時在場的獎勵。而對於女性隊友,你就可以透過送禮堆好感,來開啟她們的個人支線,從而有機會在結局時觀看你與她們的專屬後日談。

一劍西來,天外飛仙

《古龍風雲錄》的戰鬥,再度迴歸了河洛最擅長的六角戰棋,而主要差異,在於這次新增的“破綻”系統。

圍繞著敵人的六邊形格子,會隨機出現發亮邊,作為敵人戰鬥中的破綻。而只要你用武學從對應方向命中,就相當於打到了破綻,不僅會讓敵人因此而出現更多破綻,還會扣減敵人的“架勢條”數值。

我們可以用一個還算恰當的比喻來解釋這個系統——它就像你在《英雄聯盟》裡玩劍姬

而一旦敵人的架勢條被消耗殆盡,就會陷入虛弱狀態,長時間無法行動且遭受更多傷害。正所謂惡虎難敵群狼,再強的人只要連續被命中破綻,也會陷入到單方面捱打。

在低難度下,破綻系統只是個添頭,你可能單憑灌傷害就能解決掉大多數敵人。然而在高難度中,你必須謹慎規劃用何種招式進攻,以及何時該用虛弱狀態長時間控制敵人。

在此基礎上,《古龍風雲錄》還增加了抗性系統。遊戲將所有武學分成了三類傷害:剛、柔、以及混元,有不少敵人會擅長抵抗某一類傷害,而你用弱點抗性的武學去攻擊他們時,就會事半功倍。當然,你也可以選擇在天賦加點時狂堆抗性穿透,然後以不變應萬變去解決敵人。

與大歡喜女菩薩的戰鬥便是抗性系統運用的典範,李尋歡的“剛”屬性飛刀打在她們身上幾乎沒什麼效果,也算是對原著的優秀還原

這兩項機制,與河洛戰棋中傳統的迴避、招架、反擊數值體系結合,再加上連斬、連擊等一系列的技能附帶效果,就構成了一套易學難精的戰鬥系統。

要說《古龍風雲錄》的戰鬥系統有什麼不盡人意之處,那就是戰鬥中的登場人數實在是太少了。

在擁有十餘名隊友的前提下,你在絕大多數戰鬥中,卻只能派區區4人上場。由於《古龍風雲錄》並沒有隊伍共享經驗設計,你只有參與戰鬥的隊員可以獲得經驗,而那些板凳隊員,經常會因為等級太低,就算迎來了適合他們的舞臺,也完全無法登場發揮,白白浪費了設計優秀的隊友差異化系統。

天涯遠不遠?不遠

《古龍風雲錄》並非採用了《河洛群俠傳》式的無縫世界,而是更接近《俠客風雲傳前傳》的傳統大地圖設計。

你能在這塊大地圖上,與各類正在旅行中的NPC們不期而遇,就像是在《太閣立志傳5》中一樣。其中有些武林人士會助你開啟新的支線,而商人們則會向你兜售醫藥、秘籍、武具。

在大地圖上,還有不少佔山為王的賊寇,它們霸佔著上好的礦產地、棉麻區,並不時派出小隊下山騷擾。你可以利用這些賊寇們練級,也能選擇直搗黃龍一舉端了他們的大本營,從而徹底清剿掉這夥山賊,給人的感覺有點像是在《騎馬與砍殺》中剿匪。

想在《古龍風雲錄》中收集用來打造裝備、煉製丹藥的材料,是再簡單不過的事——因為這些材料幾乎遍佈全圖,且採掘過的地點很快會重新整理。你完全無需為尋找珍稀材料而發愁,因為你可以隨時去到地圖上的交換所,把低階材料按一定的比例兌換成高階材料。

但這也帶來了一個問題,就是本作中的高階裝備實在太過容易獲取了。由於主線劇情會贈送你相當多的高階裝備藍圖,所以只要你沒事多在路邊撿點東西,就能輕而易舉用鍛造系統製作出神兵寶甲。鑑於《古龍風雲錄》中傷害公式受武器面板值影響極大,這樣的成長系統可能顯得有點過於“激進”了。

此外,在完成一些支線任務時,你有時可以將NPC們充作莊客,納入到你的仁義莊中,並利用他們自身的能力,提升你在煉丹、鍛造、巧匠、口才四個方面的數值。當每個方面達到一定值時,你都可以解鎖一些固定的獎勵,或是開啟一些諸如武器淬火、顯示角色禮品喜好之類的新功能。

對於那些想盡可能多接觸古龍作品中人物的玩家,這個具有一定收集要素的莊客系統,無疑還是具有一定吸引力。事實上你並不用費心收集他們,只需要多做些支線,莊客們的數量就會穩定上漲。而有些莊客在入駐了仁義莊後,還能額外給你提供一些小支線,可以說是意外之喜了。

人猶未歸,人已斷腸

然而,縱使有眾多優點傍身,《古龍風雲錄》當前的遊玩體驗,依然難以稱得上是優秀的。這主要是因為它存在著大量不足以傷筋動骨,卻出現十分頻繁的小毛病。

我想熟悉河洛的玩家可能也猜到了,《古龍風雲錄》在我評測時依然存在著相當大量且繁雜的BUG。我曾被敵人一掌擊出螢幕,也曾被嵌進地板無法動彈;我曾因為任務的互動點缺失無法觸發關鍵支線,也曾因為閃退而直接壞檔——但好在,《古龍風雲錄》比較及時的自動存檔機制,以及方便的F5/F8鍵快速SL功能,都讓我還算無驚無險地打通了這款遊戲。



而比BUG更令人費解的,是《古龍風雲錄》在UI可讀性與操作便利度上的問題。

在戰鬥介面中,類似燒傷、嘲諷這些BUFF,僅在人物血條上用一小系列不起眼的圖示來表示,如果是4K螢幕的觀感可能還好,但在1080P之下幾乎是完全看不清。而且,這條關鍵的資訊,還和另一條同樣關鍵的角色抗性值衝突——按下左Alt鍵,你會發現終於可以看到每個人物的抗性欄了,但與此同時它卻遮擋住了BUFF欄的位置,導致你很難一眼快速獲取所需的全部資訊。

當然我更想吐槽的是,我真沒見過幾個戰棋遊戲會把操作面板放到左上角

其他諸如拖拽需要按住滑鼠中鍵、部分選單右上角沒有“X”只能透過按ESC鍵返回、以及不能自定義鍵位、沒有手柄適配這些小問題,就更是數不勝數了。說實話,我很少會如此大篇幅地專門評價一款遊戲的UI和操作部分,但《古龍風雲錄》是很明顯需要在這些地方上做出改進的。

另一點可能因人而異的問題,就是《古龍風雲錄》在不少地方上的引導缺失了。

我能理解一些復古玩家對於《金庸群俠傳》體驗的懷念,想要讓遊戲僅給出簡單的提示,其它全依靠自己來尋找,從而獲得更大的成就感。但說實話,在遊戲發展到今天這個程度之後,這種設計無非只是增大了玩家查閱攻略的需求而已。

《古龍風雲錄》的杭州探案任務,就因為指引問題讓我叫苦不迭。在完成一些簡單的探索後,任務的指引變成了“追查杭州之亂”,沒有標出任何的限定地點,也無任何要面見的NPC提示。於是,我只能在偌大的杭州城中地毯式搜尋,與每一個能互動的NPC對話,花了整整一個小時的時間才終於解決掉這個令我叫苦不迭的任務——因為或許沒有人能想到,先前已經提示過你“這裡已經沒有線索了”的區域,竟然還能在和NPC對話後再度冒出線索來。

總評

儘管可能距離現象級作品尚有一段距離,但《古龍風雲錄》仍不失為一款氣質獨特的好遊戲。它的文字風格凝練、冷峻,敘事稍帶意識流,能讓你瞬間進入到古龍小說的世界中去。無論是隊友的培養系統,還是六角戰棋的進一步打磨,《古龍風雲錄》花了不少功夫,也確實起到了不錯的效果。然而,一些不足以傷筋動骨的小毛病,還是會時不時影響到玩家們的遊戲體驗。

無論如何,《古龍風雲錄》對於武俠遊戲領域來說,依然是一次大膽的探索。或許從今以後,我們也能看到更多的武俠遊戲不再只專注於使用金庸元素,而是將更多的精力放到古龍、黃易、溫瑞安、梁羽生這些藍海領域中。

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