《疾風之刃》不僅是一款遊戲,它更像是一部互動的動漫作品。它成功地將動漫的視覺風格和動作元素融入到遊戲的每一個細節,為玩家帶來前所未有的沉浸式體驗。更是玩家燃燒的青春,伴隨著遊戲的停服,落在玩家心頭的是一聲不捨又不甘的巨大嘆息。
念念不忘,必有迴響。
玩家說,想要《疾風之刃》回來,2024年,它居然真的就回來了。
3D版“DNF”?遠不止如此
當年DNF風頭正勁,很多遊戲都會蹭DNF的熱度上陣,它們有的模仿DNF的人物造型,有的模仿DNF的玩法,有的直接作為DNF的競爭對手出現,但無一例外都落敗了。
唯有一款被玩家戲稱為“3D版DNF”的遊戲引起了遊戲市場的注意。自2013年發行以來,這款叫做《疾風之刃》的遊戲在全球範圍內累計下載量已經達到2000萬次,累積流水更是高達2千億韓元,已然是一款備受全球玩家矚目的遊戲作品。
《疾風之刃》之所以能取得如此驕人的商業成績,靠的就是自己的“兩板斧”:一是色彩絢爛吸睛的卡通風格,喧譁、奔放、富有張力。
相比起DNF的畫素畫橫版畫風,《疾風之刃》無論是3D立體戰鬥還是人設都更為新潮,有自己獨特的一套審美,也因此被稱為“一部可以玩的動畫”,吸引了大家入坑。
第二,則是上手後能感受到遊戲獨有的一套樂趣...
媲美單機的“超動作”體驗
當時的網遊,更多的是“臉滾鍵盤”的無腦技能輸出,每個技能的釋放觸感大同小異。即便是些講究動作性的ARPG類網遊,其操作體驗,也只是做了細分領域上的微弱加強。
但在《疾風之刃》中,玩家則可以體驗到比擬ACT單機遊戲的動作體驗,這與明快熱血的視覺衝擊形成統一。
疾風之刃的操作方式相對簡單,左鍵攻擊,右鍵釋放即時QTE特殊技能,鍵盤控制角色的移動和技能釋放。但遊戲的戰鬥並不因此而單調,遊戲中的連擊技動作流暢、細膩,能隨意組合、實時切換,節奏輕重快慢交織,成功撩撥出戰鬥時的爽感。
即便是用鍵鼠操作,不同的技能都能給玩家帶來明顯的觸感差異,密切配合視覺層面上誇張表現的擊中和被擊中效果(如濺血、刀光、斷肢等)以及打擊音效和環境音,玩家所重視的“打擊感”就這樣被雕琢出來。
這套動作設計當時多出現在鬼泣、戰神之類的單機遊戲中,在網遊中鮮見,這就讓《疾風之刃》的高階感一下子凸顯出來。
《疾風之刃》甚至做出了超越。
動作遊戲的角色成長,一般只包含了人物等級、裝備更迭、技能的獲得三個層面,《疾風之刃》《疾風之刃》製作組認為這些所謂的“成長”最終也只不過是玩家等級的提升而已,於是創造出了“超動作”概念。
製作團隊認為,“超動作”遊戲的成長系統擁有更豐富、更直觀的表現形式,在《疾風之刃》中,這種意識集中表現在加入大量隨機元素的連技系統和可成長的EX技能上。
獨創的連技系統“Chain Combo Action”,能在不同的環境下派生出不同的隨機技能。隨著角色的成長,《疾風之刃》為玩家展開了是一張巨大的連技網路,這套玩法放到今天仍然富有魅力。
EX技能的出現,更是將遊戲的戰鬥體驗推向了高潮。這些需要積累怒槽的“大招”技能不僅視覺效果震撼,而且傷害力驚人。隨著遊戲的深入,EX技能還能升級,為玩家提供更多策略選擇和成長空間。
除了“動作”,還有什麼好玩?
圍繞著激爽的戰鬥體驗,《疾風之刃》為玩家設計了多種挑戰玩法。
除了推主線,成長外傳副本、隱藏BOSS、競技對抗等玩法,不僅考驗著玩家個人的戰鬥技巧,也考驗著玩家的策略性和團隊合作精神,使得遊戲更具深度和可玩性。遊戲後期的公會系統和轉職系統也為玩家提供了更多挑戰和成長機會。
整體來說,《疾風之刃》是一款底子非常紮實的佳作,遊戲架構十分超前,綜合實力強,沒有特別的短板。雖然常被玩家戲稱“3D版DNF”,但《疾風之刃》並沒有刻意模仿誰,它就是它自己,靠出眾的打擊體驗和風格化美術形成的差異化,成為遊戲市場上獨一份的存在。
然而如同大多數韓國遊戲的命運一樣,後期運營策略的轉變慢慢令遊戲體驗變了味——外掛、重度付費、遊戲bug等一系列令玩家不好接受的問題導致大量流失的情況出現,最終走向停服的命運。
而在缺少了來自韓國的技術支援,國服版本也不可避免地走向末路。
在扼腕嘆息的同時,回看《疾風之刃》的道路,其實《疾風之刃》已經走過了十年的道路,這已經是絕大多數網遊豔羨不來的成績了。但十年時間,也足夠《疾風之刃》積累一批情懷玩家,當下載了客戶端想再續前緣,卻發現遊戲停服,心中的失落可想而知。
鳳凰涅槃,重灌歸來
不過興許是遊戲的底層框架相當優秀,不少發行商再次看上了它...在不久之前,VALOFE公司宣佈代理發行《疾風之刃》,並將其以《疾風之刃:零》(KRITIKA: ZERO)之名重生,上架於VFUN平臺。
《疾風之刃:零》在保留原版本的優點、繼承原版本神髓的同時,進行了全方位的最佳化。玩家可以期待到戰鬥平衡和老化系統的煥新,以及新的高階副本“萊溫黃金夕陽港”等等。
老玩家都知道,《疾風之刃》在60版本後狀況百出,數值崩塌、裝備迭代不平衡、PK不平衡、外掛、工作室和盜號氾濫等,導致玩家大批流失。
為此,重新迴歸的《疾風之刃》將最高等級設定為60級,防止遊戲數值膨脹的同時,提供了更為便利的遊戲體驗。想必這樣的設定也是完全聽取了玩家意見的結果。此外,遊戲還保留了中配,對國內玩家非常友好。
而在1月25號這個遊戲重新“迴歸”的節點,我們也看到官方同時放出了國服、亞洲服、北美/南美服、以及歐洲服等4個伺服器,以接納全球範圍的迴歸玩家,對老玩家來說,《疾風之刃:零》的歸來,不僅是對情懷的慰藉,是舊夢的重溫,也更是全新冒險的開始。