《射鵰》此次刪檔測試已經持續一段時間了。遊戲的體量很大,投入10億並非空言。遊戲的野心也不僅僅是吸引喜愛金庸武俠的玩家,從畫風、時裝甚至對劇情的重新演繹之中都能看出,它還想吸引年輕人的興趣,想成為“年輕人的第一款金庸武俠遊戲”。
那麼,從現在開放的內容去看,《射鵰》的這個目標是否能夠達成?它到底是年輕人的第一次暢遊金庸武俠世界,還是讓年輕人第一次經受開放世界武俠RPG的毒打從此遠離這種品類?這篇文章想討論的就是這個問題。
更多、更大、還要更還原
作為一款同時推出PC與移動端的遊戲,《射鵰》在內容體量上毫無疑問是對標3A大作。它的優點也是放在臺面上最顯眼的位置,是玩家一進入遊戲就可以看到的。
遊戲給人的第一印象就是令人眼花繚亂的豐富內容。各種玩法一應俱全,細節堆料更是不遺餘力。玩家一腳踏入中都主城就會有做不完的事兒,幾乎每個NPC身上都有可以探索的任務或是成就獎勵。
在樂師身邊可以請教音律聆聽樂曲(聽曲還能加經驗),在商人身邊可以接單交貨,找到劍侍可以切磋武藝,找到知名人物還能瞭解傳統文化知識,並要答對全部題目才能獲得獎勵。我從未在遊戲裡這麼認真地學習過。
(注:本文截圖皆出自移動端,PC端畫質更佳)
與任務對應的是遊戲玩法也足夠豐富。許多工都有對應的玩法融入其中,“躲貓貓”“猜字謎”“音樂遊戲”“類肉鵒玩法”等等小遊戲本身不算新鮮,但與任務結合還是帶來了不錯的沉浸體驗。
玩家還有一套與各種任務對應的“本領”系統,習得相應的本領才能進行相應的行動,包括口才說服、樂意演奏等等多種本領。本領系統既是對玩家探索世界的獎勵,也是增進沉浸感的絕佳手段。身處這個江湖,有時會有一種身處“東方DND”的感覺。
遊戲中自然也不少了如今標配的釣魚和烹飪。尤其是本作的烹飪,不但食材需要玩家滿世界自己收集,而且菜譜也需要玩家自己探索,整個炒菜過程都做了精緻的模擬。玩家現實中掌握的炒菜知識可以直接用於遊戲之中製作“美味度”更高的菜餚。至於像我這種炒菜廢人就只能做個“韭菜炒雞蛋”充飢了。
在這點上《射鵰》的確想做出新意,最明顯的就是遊戲對主線劇情的處理。
本作的劇情並沒有使用單線敘事一條線通到底,而是借鑑了文字冒險類遊戲的形式,採用了多線路多結局的設計。玩家在劇情一開始就可以選擇郭靖線或者楊康線,以不同角色的主視角展開《射鵰英雄傳》原作的故事。後續隨著選擇的不同,還會衍生出黃蓉線、穆念慈線等更多線路,最終導向不同的結局。
在此之上,劇情中玩家的選擇也並非走形式而是實打實地影響結局走向。不過無論是什麼樣的選擇,沒有既定的成功或失敗結局,所以玩家有可能可以改變原著的意難平。
同時在劇情過程中玩家還需要透過觀察、對話、探索等收集不同線索並進行拼接,推匯出關鍵線索。只有找到關鍵線索才能解鎖特定的劇情分支。而這種尋找線索的過程頗有一點推理遊戲的趣味。
總之,劇情上的種種設計,都是為了最大限度地將遊戲特有的互動敘事利用起來,給玩家帶來不同於影視小說的劇情體驗。很多容易被影視改編忽略的細節,在遊戲內反而能有更多的刻畫,比如梅超風的童年、韓小瑩的過去、歐陽克的侍從……
尤其是當這套敘事與遊戲的“俠侍”系統結合(抽卡付費點),故事演繹的空間就更大了。製作方也一再強調《射鵰》著眼的不僅是《射鵰英雄傳》,而是貫穿150年的“射鵰三部曲”,可見最終完全版的遊戲劇情可能將長達上百小時。
因為遊戲的計劃週期拉得很長。劇情方面現階段最大的問題就是實裝的角色還處於非常前期,很多《射鵰》世界中的人氣高手比如五絕都還遠沒有登場。玩家現在只能帶著沙通天、彭連虎這些角色行走江湖,即使抽到一個五星郭靖那也還是一個都還沒學會降龍十八掌的小年輕,付費動力多少要打折扣。
隨便一說,遊戲為郭靖黃蓉這樣的重要角色都做了專屬角色歌。像這樣能提升角色魅力的細節,只能說多多益善。
以上所說的都還只是《射鵰》的一小部分,還有更多內容細節沒有提到。比如透過傳送點點亮地圖,遍佈地圖可以隨便騎行的馬匹,半埋在地下需要玩家點選特定動作才能挖掘的寶箱,實時的晝夜變化與天氣系統,大部分NPC到了晚上就會呼呼睡覺拒絕再提供任務等等……
一定要用盡量簡短的話總結,那就是《射鵰》從遊戲的設計上確實給玩家呈現出來一個開放世界。
更氪、更肝、還是更自由?
借鑑開放世界的好處顯而易見。它加強了世界的真實感,吸引玩家去探索這個世界。就像當年《荒野大鏢客》馬匹集體死亡、山頂的和尚到底有多少個等等都是由此而流傳甚廣的梗。
《射鵰》作為開放世界,它還要照顧傳統的MMO玩家,所以它還是要安排相應的PVP、PVE內容,要設計多人副本、公會幫派,還要有對應的生產系統。
以生產和家園系統為例。《射鵰》做了新的創新,比如產業和家園是有區分的,傳統的家園是在獨立空間,而《射鵰》的產業系統在大世界上,除了建造還可以經營,能讓玩家之間直接互動,產生互動。
所以,如今的家園更像一個“成就係統”,完成多少任務就解鎖相應物品製作。此外,手機上進行房屋建造等操作也比較繁瑣,有待進一步的引導和最佳化。
同樣的情況也體現在遊戲的功法系統上。功法是《射鵰》戰鬥系統的核心。它沒有使用MMO常見的職業劃分或是內功、外功剋制框架,也沒有使用動作遊戲的招架、閃避等框架,而是使用了某些開放世界遊戲中更常見的屬性爆發系統。玩家的功法搭配更多是考慮如何給敵人疊加多重屬性最後引爆打出高傷害。而武功的學習完全是自由的,玩家可以隨時切換武器,學習各種招式並搭配連招,自由度非常高。
在這樣一個高自由度的系統下,《射鵰》獲取武學的方式也是多種多樣的,除了直接向指定NPC學習武功外,玩家還有更多方式獲取新的武功秘籍包括在金閣抽取、完成遊俠挑戰等。比如玩家在一張地圖的探索度達到60%以後,系統就會獎勵玩家一把鑰匙,而這把鑰匙將會幫助玩家用於在金閣抽取武學。這對於喜歡在野外探索的玩家來說是一種最直接的獎勵。此外,完成和遊俠的挑戰也有機率獲得新招式,或者剿滅路邊的野怪開箱子獲取武功秘籍。總之,每一個地方都可能會給玩家帶來驚喜。
而多種方式獲取秘籍的體驗就給了不同玩家的不同感受,也讓玩家能夠更真實地體驗到“在山崖下獲得絕世神功”的快樂。
其實,當前圍繞《射鵰》的很多爭論,其實都不是遊戲本身的問題,而是來自於不同玩家之間需求的衝突問題,尤其是如今,年輕玩家與年長玩家似乎很難在同一款遊戲裡玩到一起去。而如何平衡這種不同玩家的體驗,永遠是廠商最棘手的設計難題。
但在《射鵰》的身上,我們看到了更多可能出現的發展方向。增加單機內容,加強江湖世界的可探索維度是一種趨勢。通俗地說,也就是遊戲要有更多內容輸出,要有更多資源傾斜給免費玩家也可以舒暢體驗的內容。沒有玩家是“終身免費玩家”,只要產品品質出眾,回應了玩家對想象中的IP的期待,免費玩家自然就會付費。
要做最好的金庸武俠
曾幾何時,單機玩家也許還記得上個世紀的“射鵰”單機遊戲:畫面非常簡陋,劇情被大量刪減,人物建模等等也都是一言難盡,給人留下了許多意難平的回憶,而此後的改編網遊則常常只有原作的人名、地名,卻沒有原作的江湖。對於廣大金庸武俠粉絲來說,他們等一款真正的金庸武俠世界遊戲,已經等得太久了。
從這個角度講,擁有大量單機內容的《射鵰》可以說是對二十多年前單機遺憾的一次彌補,對玩家需求的一次回應。尤其是“射鵰”這個IP並不屬於網易,網易卻願意花大錢製作大量一次性消耗的純單機內容,可以說是下了血本。如果官方真的兌現承諾,將原作劇情完整演繹,那時稱《射鵰》為“最好的金庸武俠世界”也不為過分。
當然從另一個角度來說,這也是開放世界遊戲在未來想要突圍的最佳選擇。尤其是武俠/仙俠細分賽道競爭早已白熱化,新一代玩家已經不是靠數值與PK就能留住的了。《射鵰》的IP對於召喚老玩家是有幫助,但想要吸引新玩家,就得拿出更多誠意,說直白點就是讓利。以時間換空間,用免費優質內容換年輕玩家的留存。
《射鵰》是否做好了吸引年輕人的準備?以遊戲現在的內容體量而言,它做到了第一步。