作為一名十年老騎空士,《碧藍幻想Relink》的表現的確超出了我的預期。在我的預想中,這只是個偏粉絲向且帶有共鬥要素的“二次元怪獵”。但沒想到Cygames給我們端上來一份劇情緊湊、戰鬥設計出彩,且成長要素與後期內容也相當豐富的正經ARPG。
遊戲以通關主線“真結局”為界限,嚴格劃分出兩個遊玩的階段:前半段約20小時純粹的“JRPG”體驗,以及後面超過50小時的“MMO怪獵”階段。在這款融合兩種玩法的作品中,第一次製作主機遊戲的Cygame真的拿出了與一線日廠同等的硬實力,讓這款拖延了近乎八年時間的作品表現得盡善盡美。
值得注意的是,本作並非一款鴻篇鉅製般的傳統日式RPG,它的主線流程相比其他RPG而言較短,劇情的深度也有限。如果你只對劇情部分感興趣,並不想在後續的網遊化“刷刷刷”要素中花時間,本作還是值得再觀望一陣的。
但還是要提醒,《碧藍幻想Relink》本質仍然是一個粉絲向遊戲。我們為遊戲做出的高評價,也是基於一個老騎空士在完整享受,並Get了幾乎所有對遊戲本體內容的致敬,與服務粉絲的要素之後,才得出的。如果你並不熟悉《碧藍幻想》這個ip,可能會出現一些“水土不服”。
但無論如何,遊戲有著毋庸置疑的高品質。對於“騎空士”和泛二次元愛好者,也包括對共鬥玩法感興趣的路人玩家而言,《碧藍幻想Relink》絕對是值得體驗的優秀作品。
格蘭賽法向前衝
《碧藍幻想》原作是一款運營了十年的網頁遊戲,其劇情不必多說相當充實,還包括上百個風格各異、登場角色多樣的活動劇情。
當然了,如果你是接觸過頁遊或其他CY作品的老玩家,也許會獲得更多額外的樂趣。
好在遊玩《Relink》並不需要了解任何原作的資訊,本作講述的是與原世界觀聯絡不多的外傳劇情,在開頭也有簡單的劇情與角色回顧。即便你從未了解過《碧藍幻想》,也完全能看得懂本作劇情。
遊戲還提供了術語解說功能,幫助解釋一些遊戲中的專有名詞。
《Relink》的故事雖然是經典的日式RPG結構,但展開相當利落,毫不拖泥帶水。遊戲中幾乎不存在部分JRPG中,需要反覆跑腿、做支線,逛街聊天談心的環節。舉例來說,當主角來到一個新的城市,別的RPG大概已經給玩家安排了一堆通馬桶任務,但《Relink》的主角團幾乎只是在城裡逛了兩圈,10分鐘後就已經啟程去下一個目的地了。
所以,本質上《Relink》的體驗與《鬼泣》《獵天使魔女》這樣的線性流程ACT相近。這十餘小時的主線流程,也全都維持著最高質量。壯觀的場景、設計優秀的BOSS戰接踵而至,其中更不乏演出與機制不亞於《FF16》召喚獸戰那般驚豔的戰鬥設計。
相信大家都明白,一款不拖時間的日式RPG有多麼寶貴。即便遊戲的流程較短,但綜合體驗仍屬上乘。如果用一句不那麼恰當的比喻來說,《Relink》的劇情體驗就像是刪掉了垃圾支線和無意義地圖探索的濃縮版《FF16》。
此外,遊戲通關並不等於主線結束,還有一段劇情隱藏在“任務中心”的委託內。拿《怪物獵人》舉例的話,普通結局就像打通了“村任務”。而“真結局”則需要玩家打到“集會所”的某個階段才會開啟。不必擔心,遊戲會給出詳盡的提示告訴玩家通關後該做什麼。
不過主線流程的濃縮,也導致劇本對於角色、世界觀方面缺乏足夠展現。除了幾名核心角色外,大部分夥伴在流程中都缺乏足夠的塑造。如果你使用的是“角色兌換券”額外加入的非主角團角色(例如夏洛特、娜露梅等等),她們除了特定劇情會冒出幾句臺詞之外,甚至不會出現在過場演出當中,體驗的確有點割裂。
雖有遺憾,好在這些主線外角色的劇情,有一個“命運篇章”作為補充。雖然“命運篇章”的呈現方式是一大堆Galgame式文字,以及兩場簡單的戰鬥,但也算完善了角色的人設與劇情缺憾。
機制獨特,任君挑選
作為一款ARPG,《Relink》擁有多達19名可用角色。除了6名初始+一名劇情角色外,其他角色入隊都需要用“角色兌換券”在商人處購買。不過主線劇情和“任務中心”都會時不時贈送兌換券,即便單人遊玩,最終也可以解鎖全部角色。
由於可玩角色的數量太多,這裡很難具體展開描述每個角色的玩法與特性,只能概括性描述《Relink》戰鬥系統的特徵。
首先,所有角色都擁有完美防禦和完美閃避能力,在面對攻擊時可以採取兩種應對手段。完美防禦會增加敵人的昏厥值(為目標身上藍色的進度條),昏厥滿後附近的角色即可對其進行一次“連鎖攻擊”。而完美閃避則會給予玩家一段時間的無敵狀態,注意是“一段時間”而非瞬間,當遇到一些短時間的連續大傷害時,只要第一次完美閃避過了,後續的幾波攻擊都可以用無敵狀態穿過。
遊戲中可用的角色雖然多,不過他們的攻擊、技能模組與系統並非完全相互獨立,而是存在一致性。許多角色都存在某種意義上的“資源”,例如“菲莉”在普攻蓄力結束後會召喚一個“精靈”,積攢三個精靈時,不僅使用技能有額外特效,蓄力重擊的傷害也會大幅度提升。“伊歐”的蓄力普攻可積累“魔力旋渦”,到達三層後即可蓄力4層重擊,實現最大傷害。而“岡達葛薩”(牛爺爺、火光頭)也擁有類似的“無雙流”等級,只不過該角色需要根據節奏精確普攻,否則疊加的層數會降低,到達十層後同樣可用蓄力重擊將積攢的資源轉化為額外傷害。
而角色的攻擊模式,大致分為蓄力、連擊、目押三種類型。蓄力角色的典型有“伊歐、炎帝”,這些角色以蓄力重擊為主要輸出手段,在使用技能或普攻連段結束後,都有增加蓄力速度或傷害的特效。而連擊角色則是根據攻擊次數追加傷害或增強技能效果,“夏洛特、蘭斯洛特”就是需要不斷貼近BOSS平A以維持連擊狀態的角色。目押型的代表則是“齊格飛”與“岡達葛薩”,當他們以特定節奏按出攻擊時(類似尼祿的紅刀,不過輸入時機寬鬆許多),會增強攻擊並觸發額外效果。
大部分角色的操作模式,都可以歸納在這三種之內。不過也有一些系統獨特的角色,例如大家都喜歡的奶刀“娜露梅”,就需要在攻擊連段的末尾於兩種架勢間切換,以維持高速連擊,並積攢蝴蝶數量。還有使用狙擊槍的“歐根”,他是唯一一個能進行自由瞄準的遠端角色,其他近戰角色較難摸到的飛天怪,對他而言可以像在FPS裡一樣隨便輸出。
另外值得一提的是,幾乎所有角色都擁有類似《獵天使魔女》中的“offset”連擊補償系統。簡單來說,當角色使用閃避進行位移或躲避傷害後,仍然可以維持之前進行中的攻擊連段或蓄力層數。這對於部分攻擊需要漫長“前戲”才能打出爆發的角色相當有用。該機制某種意義上,也是“白金”曾經參與過的痕跡之一了。
另外,每個角色也存在一些無法在評測中概括的隱藏機制,與效果獨特的技能。例如為全隊角色承受傷害並進行反擊、消除敵人的強化狀態、甚至“血量不會降低到1以下”等等。
總之,雖然每個角色可研究的內容並不會像《怪物獵人》每把武器那樣多。但這19名角色所涵蓋的戰鬥風格、輸出能力和玩法,仍然能夠保證一百小時內的新鮮體驗。至少在花費20小時通關後,我也很難說完全掌握了自己所操控4個角色的全部機制。
更何況,只是培養幾個玩起來順手的主力角色,也需要花費不少時間了。因為接下來,便是如無底深坑般的角色養成和強化,以及大量遠超主線最終BOSS強度的“終局挑戰”了。
“肝報廢”級別的共鬥養成
如果你並非一個JRPG劇情黨,而是衝著共鬥部分來的,那麼《Relink》的主線結束後,或許才算“真正開始”。因為定位和“集會所”類似的“任務中心”,是你永遠的家。
“任務中心”裡,有著從“EASY”到“PROUD”多達7種難度層級的任務可選。當你完成主線後會開放“VERY HARD”,而完成主線“真結局”則需要打通“EXTREME”難度。
為了挑戰這些主線外的內容,你需要不斷刷副本,以獲得用於培養角色的素材、經驗與技能點。而遊戲提供的養成深度,在我遊玩到30小時後仍然看不到頭,還在源源不斷冒出全新的“肝報廢”內容。
對於老騎空士而言,看到這些熟悉的養成要素或許已經會心一笑了。甚至可能會覺得“就這?感覺沒有做‘十天極’一半複雜”。
舉例來說,假如你想培育一個角色,最基礎的養成是提升等級、強化其技能樹。每個角色都擁有多條技能樹,用來提升角色基礎屬性,以及解鎖技能與特殊能力,還能開放額外的因子槽位,是優先順序最高的培養內容。
當角色的等級到達80以後,還會開放“界限突破”,此時你便可以將過剩的技能點投入到其中。這是一個類似《碧藍幻想》頁遊的“戒指強化”設定,每次界限突破都會為角色新增隨機的屬性與技能,如果想要Roll出一個完美適合該角色的詞條,需要大量的技能點儲備。順便一說,90級和100級還會開放另外兩個“界限突破”槽位,其數值更高,需要的技能點也會更多。
接下來就該製作角色使用的武器了。每個角色擁有6把帶有不同技能的武器,除了最後一把武器是BOSS討伐掉落之外,其他武器的製作和突破,也都需要不同任務、不同屬性敵人掉落的素材(就像你在《怪物獵人》中做過的那樣)。當你將最後一把武器製作完並突破到150級之後,會驚喜地發現它還能再往上強化10級……且需要的素材也更復雜、更多。
角色、武器都培養完了,你覺得可以告一段落了。但其實養成才剛剛開始,因為遊戲中最重要的“因子強化”環節來了。每個角色最多可以裝備12個“因子”,每個因子都會攜帶各種各樣的技能效果,例如“攻擊力”“防禦力”“暴擊率”“經驗值增加”“霸體”“自動復活”“降低技能冷卻”等等。幾乎遊戲中所有的屬性都有對應的因子,無所不包。
至於因子的強化,可以將其簡單理解為《怪物獵人崛起》裡的“裝備珠”,每個因子都有不同的初始等級,且附帶的技能也可以升級。同時裝備相同的因子技能,可以疊加等級,例如一個“攻擊2”增加4級,“攻擊3”增加7級,那麼一起裝備就會增加11級的攻擊力等級。而《Relink》中的攻擊力技能,最高可以疊加到50級。
和大部分共鬥遊戲一樣,因子的掉落充滿隨機性和怨念。首先由於因子的裝備孔沒有等級限制,自然是等級越高的因子越好,且遊戲中還會掉落同時攜帶兩個技能的加號因子,所以畢業裝備自然也是12個“高等級雙技能因子”最為理想。
如果真的刷不出來,玩家也可以去商人處將多餘的素材兌換成抽獎券直接抽取因子,一些低保因子也能用任務素材兌換暫時頂替。順便一提,遊戲中還存在“角色專屬因子”,例如“賽達”就有一個降低空中連擊門檻的因子,大幅弱化了操作難度。
僅僅這些養成要素,就足夠大部分玩家喝一壺了,畢竟這只是一個角色的養成環節,如果你想諸武精通……那麼以上步驟甚至要重複19次。當然,在刷技能點和因子的過程中,大機率會順便出現一些其他角色的畢業胚子,即便如此,養成的內容仍然多到可怕。
以上內容也僅僅是養成的基礎,如果你還想知道其他能肝的東西,那麼……武器還可以鑲嵌祝福,祝福隨機攜帶三個因子技能,可透過副本隨機掉落,或在商人處用券隨機抽取。另外,遊戲還存在每日登陸獎勵和隨機參與任務獎勵,完成隨機任務可以獲得金獎章,用於兌換低保因子和其他掉落率稀有的“怨念物”。
相比於異常豐富的“肝”部分,遊戲提供的終局內容在“內容”上其實略顯重複。至少在Proud難度之前,玩家所攻略的各種任務BOSS,仍然是主線各BOSS的變種和換皮。《Relink》的怪物數量,也顯然沒有《怪物獵人》系列豐富,在反覆刷素材和因子的過程中,我已經明顯感覺到疲倦了。
或許是因為測評期間無法聯機遊玩,只能單人攜帶AI反覆攻略。如果在遊戲正式發售後,每日打一打隨機任務攢攢素材,或與好友一同聯機語音刷本吐槽關卡或策劃之類的,這個過程可能會更加有趣一點。
由於評測時間所限,我並沒能體驗到《Relink》最高級別的的共鬥任務。不過就養成部分而言,遊戲顯然提供了足夠的養成深度與遊玩“耐久度”,幾乎每個階段都有明確的提升方式和反饋。假如定個小目標,讓所有角色都畢業,說不定可以一直玩到《GTA6》發售……
另外,本作是“二次元怪獵”的說法也不完全準確,因為遊戲中存在大量BOSS機制和狂暴階段。BOSS在到達一定血量後,也會進入無敵或減傷狀態,再發一堆圓形、直線、環形AOE讓玩家躲避,比起“怪獵”顯然更加MMORPG一點。後續追加的“法桑”已經確定有12個試煉需要玩家在戰鬥中解除了,如果你不知道什麼是十二試煉,可以參考下圖中頁遊原版的機制。
結語
前20小時內,《碧藍幻想Relink》是一款戰鬥熱血、可玩角色眾多,且劇情流程不注水的“濃縮”ARPG。20小時後,它就變成了一款戰鬥機制比起“怪獵”更偏向“MMO”一點的“二次元共鬥遊戲”。其複雜的角色養成、高難度副本挑戰都需要大量的時間去研究,實打實是一個充滿樂趣的“時間黑洞”。
在這個大作頻發的遊戲大月中,《碧藍幻想Relink》成功佔據了我所有的閒暇時間。作為一個騎空士,我沒有不推薦它的理由。